I vores nuværende alder af live service spil, er det ikke usædvanligt for en online multiplayer at udvikle sig radikalt gennem opdateringer. Fortnite, for eksempel er en kimær, der fortsætter med at vende sig selv vrangen ud med få måneders mellemrum. Hvad der imidlertid er usædvanligt, er, at et spil lanceres, fejler og fuldstændig genlanceres som en massiv succes år senere. Det er præcis, hvad der skete med Spligate for et år siden.
Indhold
- Ikke godt nok
- Vellykket relancering
- Ændring af omfang
- Effektiv udvikling
- År to
Multiplayer-skydespillet, kortfattet beskrevet som "Halo meets Portal", blev lanceret til middelstore anmeldelser og en lav spillerbase i 2019. Mens de fleste studier kan have reduceret deres tab og gået videre, besluttede udvikleren 1047 Games at fordoble. Det dengang lille hold ville bruge to år på at forbedre spillet og relancere det i sommeren 2021, næsten brande det som et helt nyt spil. Forpligtelsen gav pote, som Splitgate samlede pludselig over 600.000 downloads i sin første uge og landede på lister over årets spil kommer december.
Anbefalede videoer
Spillandskabet har ændret sig på et år siden da. Især, Splitgate har fået en del konkurrence fra netop den skydeserie, den var inspireret af: Halo. Udviklingsteamet hos 1047 Games ser det dog ikke som et problem. I et interview med Digital Trends forklarer 1047 CEO Ian Proulx, at hemmeligheden bag SplitgateSuccesen har altid været holdets afvisning af at acceptere blindgyder - en passende filosofi for et spil, hvor du altid kan gå gennem en hvilken som helst vejspærring og blive ved med at bevæge dig.
Ikke godt nok
Har du nogensinde haft en genial idé til et spil som barn, som du ville ønske, du kunne lave? Sådan Splitgate startede. Ian Proulx var bare en gymnasieelev, da han spilledePortal 2 og fantaserede om ideen om et skydespil med portaler. År senere, mens han studerede datalogi ved Stanford University, ville Proulx lave en uafhængig undersøgelse for sit seniorprojekt, hvor han ville lære Unreal Engine 4. Og hvilken bedre måde at lære det på end at bygge det spil, han havde drømt om for alle de år siden?
Den originale prototype til Splitgate blev oprettet på tre måneder. Det var en grov version af spillet, der kun indeholdt et kort og en pistol. I starten var portalpistolen en helt anden genstand, som spillere skulle skifte til, men den blev hurtigt ændret til et altid udstyret værktøj, som det eksisterer nu. Proulx erfarede hurtigt, at ideen havde potentiale.
"Jeg spurgte syv af mine venner, der havde gaming-pc'er, 'Kan I komme og teste det her? Jeg er nødt til at sikre mig, at det virker,« siger Proulx til Digital Trends. "Det var der ingen, der ville, for vi havde alle finaler at læse til, men jeg fik dem til at gå med til 45 minutter. Og vi endte med at spille i omkring fem timer i træk den dag.”
Proulx ville til sidst vende tilbage til Standford for at få sin mastergrad, mens han udviklede sine uvirkelige færdigheder. I det øjeblik, det var gjort, ramte han jorden og dannede 1047 Games med sin værelseskammerat, Nicholas Bagamian. 2019-versionen af Splitgate: Arena Warfare ville have et budget på $15.000, som alle kom fra penge, som parret havde tjent på sommerpraktik. Den første version af spillet ville blive lanceret den 24. maj, men duoen forventede aldrig, at det ville blive et hit ud af porten.
"2019-udgivelsen var aldrig ment som denne endelige, verdensomspændende lancering," siger Proulx. »Det havde vi ikke budgettet til. Det var meget mere af os, der tog en mobil gaming eller teknologisk opstartstilgang med "lad os bare få vores minimum levedygtige produkt ud" der.’ Hvis vi har rigtige brugere, der leger med vores produkt hver dag, er det sådan, vi kommer til at lære og gentage mere officielt. Og når det så er godt, det er når vi kommer til at trøste og forhåbentlig sprænge i luften - hvilket vi endte med at gøre."
At have et sjovt spil er ikke godt nok.
På trods af de lave forventninger var 2019-udgivelsen undervældende. Det fik en lunken reaktion fra kritikere, og spillerne virkede ikke interesserede. Proulx siger, at han ikke var overrasket i starten - faktisk blev han opmuntret. Han så mange af de største klager som løselige problemer. Holdet ville bruge de næste tre måneder på at fikse spilleren onboarding, tilføje en tutorial, finjustere matchmaking og meget mere.
Tre måneder inde i dets levetid var spillet allerede i bedre form takket være hurtige opdateringer. Proulx var sikker på, at dens officielle første sæson ville være nok til at vende udviklingen... men det gjorde den ikke. Splitgate stod ved en afgørende skillevej: Det skulle enten blive bedre, eller også ville stifterne bare sige op.
"Den store læring for os var, at det ikke er godt nok at have et sjovt spil," siger Proulx.
Vellykket relancering
1047-holdet var forpligtet til at få spillet til at fungere. Så længe det så fremskridt og ikke plateau, følte Proulx, at der ikke var nogen grund til at stoppe. Og studiet så resultaterne af det arbejde, som årene gik. I 2021 var spillets fastholdelse af spillere tre gange, hvad den var ved lanceringen. Holdet så også spillets konsollancering som et lys for enden af tunnelen. Oprindeligt planlagt til 2020, men internt skubbet til 2021, følte Proulx, at det kunne tjene som spillets breakout-øjeblik, hvis holdet kunne holde kursen længe nok.
Gamblingen betalte sig hvornår Splitgate genlanceret den 13. juni 2021. Mens knap nogen tænkte på den første udgivelse, havde den nye version et breakout-øjeblik, da den klatrede op på både Steam- og Twitch-hitlisterne. Det var en venstre felt overraskelse for folk, der havde afskrevet spillet for år siden, men det gav perfekt mening for holdet - også selvom det ikke forudså, hvor stort spillets øjeblik ville blive.
"Alle de små ting hænger sammen, og vi havde ingen af dem, da vi lancerede i 2019," siger Proulx. "I 2019 havde vi et sjovt spil, der var unikt, og vi havde forfærdelig matchmaking, forfærdelig onboarding og forfærdelig progression. I 2021 havde vi en markant mere poleret version af det spil, der var lige så sjovt, men bedre."
Proulx mener, at en del af spillets succes i 2021 kom ned til timing. På det tidspunkt var first-person shooter-scenen sulten efter noget nyt. Call of Duty-spillere brændte ud Krigszone og Halo uendelig havde stadig ikke en udgivelsesdato efter at være blevet forsinket ud af 2020. Splitgate var gratis at spille, unikt og sjovt, så det var i en bedre position til at vende hovederne.
Vi er nødt til at gøre dette indie-spil til et AAA-spil.
Det vendte dog lidt for mange hoveder. Den uventede succes satte en skruenøgle i 1047's planer for spillet. Det daværende 20-personers hold var bare ikke udstyret til at håndtere tilstrømningen af nye spillere, hvilket tvang dem til at udsætte spillets officielle lancering den 27. juli 2021 på ubestemt tid.
"Vores oprindelige plan var at lancere betaen i begyndelsen af juli, sørge for, at alt fungerer, og derefter lancere det endelige produkt i slutningen af juli," siger Proulx. "Den spilleplan har ændret sig drastisk. En del af det er serverne. Vi forventede ikke at sprænge så hurtigt. Vi troede, at vi ville have mere tid til at opbygge vores team. Virkeligheden var, at vi var et team på fire ingeniører med halvanden på bagenden. Der var ingen måde, vi kunne håndtere den slags skalaer hurtigt."
Ændring af omfang
I kølvandet på spillets succes ville 1047 Games ramme nogle vigtige øjeblikke. For det første ville holdet udvide fra 20 personer til 90. Studiet ville også modtage 100 millioner dollars i finansiering, hvilket fuldstændig ville ændre ikke kun omfanget af projektet, men hele tankegangen omkring det.
"Vores mentalitet lige nu fungerer ikke som et live-serviceprodukt. Det fungerer mere som 'vi skal gøre dette indie-spil til et AAA-spil', siger Proulx.
Hvad er der så usædvanligt ved SplitgateDet store relanceringsår er, at spillere har set den ændring ske i realtid. I et særligt bemærkelsesværdigt træk er holdet pt genskaber spillets billeder et stykke ad gangen. Nye sæsoner har bragt ændringer i dens kunstretning, men kun et kort redesign ad gangen. Proulx siger, at det er et nødvendigt træk, nu hvor holdet skalerer op; den vil ikke bare ligne Halo-lite.
Abyss: Classic vs Remastered Comparison
"Vores gamle indhold var fantastisk i forhold til, hvad det var," siger Proulx. "Men når man ser på Splitgate's ældre indhold sammenlignet med et spil som Halo uendelig eller Call of Duty, det holder ikke. Det ser vi i Twitter-kommentarer og på Twitch, hvor folk siger, at det bare ligner en lidt værre version af Halo. Den strategi virker, når du er et indie-hold uden budget. Du skal skære hjørner og kopiere, hvad der ellers er derude, fordi du bare ikke har ressourcerne til at finde på noget unikt og nyt. Nu med alle de talenter, vi ansætter, føler vi, at vi kan finde på noget, der ikke er blevet gjort før."
Halo uendelig er lidt af en elefant i rummet under min chat med Proulx. Mens Splitgate havde sit øjeblik i solen i sommeren 2021, var der en risiko for, at det hele kunne falde sammen i slutningen af året, da Halo uendelig lanceret som et gratis multiplayer-spil. Hvorfor skulle spillere blive ved med at spille en lille indie inspireret af Halo i stedet for den ægte vare.
jeg vil se Halo uendelig gøre det bedre og få succes.
Det var Proulx ikke bekymret over. Han mente, at konkurrence ville være godt for spillet, da det ville øge interessen for arena-skydespilgenren og samtidig skabe en bredere fortælling. Holdet omfavnede ideen om en venlig rivalisering - især da tidligere Halo-udviklere faktisk sluttede sig til holdet.
"Vi har ansat en række folk fra [udvikler] 343 for nylig, og der er helt sikkert en følelse fra dem om den rivalisering," griner Proulx. "Det har jeg ikke personligt - jeg rod til dem lige så meget, som jeg rod til os. jeg vil se Halo uendelig gøre det bedre og få succes. Jeg synes, det er bedre for genren. Men ja, nogle mennesker har den rivalisering."
Effektiv udvikling
Splitgate ville have en vigtig fordel i forhold til Halo uendelig i sit rivaliserende år: en meget hurtigere udviklingscyklus. Halo uendelig er et enormt spil med et indholds-køreplan, der er blevet hugget i sten fra begyndelsen. Udvikleren 343 Studios kan ikke bare slå nyt indhold ud på et par måneder, og det har skadet spillet i det lange løb. Spillerens frustration er vokset siden lanceringen, da nøglefunktioner som Forge-tilstand bliver ved med at blive sparket ned ad linjen. Ny tilstande og kort har været sparsomme også, da holdet har omstridte grundlæggende livskvalitetsfunktioner.
Vi ønsker ikke at blive til denne store AAA-maskine, der slet ikke kan bevæge sig hurtigt ...
Udviklingstempoet kunne ikke være mere anderledes for Splitgate lige nu. Det kvikke udviklingsteam sparker funktioner ud med lynets hastighed til sammenligning. Spillets kortskaber blev for eksempel udviklet og frigivet på tre måneder efter en hurtig brainstorm. Det er Juggernaut-tilstand, som lanceret i juni, blev i februar tænkt som et nemt projekt for en nyudvikler at lave på blot et par måneder.
Proulx mener, at holdets evne til at udvikle sig reaktivt, arbejde tæt sammen med fællesskabet for at finde nye funktioner, fans ønsker, er en vigtig del af spillets succes.
"Vi ønsker ikke at blive til denne store AAA-maskine, der slet ikke kan bevæge sig hurtigt, fordi den allerede har de næste to år planlagt," siger Proulx. "Alt er bygget til at bevæge sig hurtigt. Vi ønsker ikke at have en masse proces og bureaukrati og godkendelse. Vi ønsker virkelig at give vores medarbejdere magt til at bevæge sig hurtigt, til at fungere uafhængigt, til at have kreativ frihed. Vi prøver virkelig at ansætte folk og komme ud af vejen. Hvis vi når op på 150 mennesker, men fastholder en utrolig høj standard for ekspertise, tror jeg, vi vil være i stand til at bevæge os hurtigere end nogen derude."
Det siger Proulx Splitgate er kun fuldt ud planlagt én sæson i forvejen, med fremtidige sæsoner kun plottet ud på et meget højt niveau (et punkttegn, siger han). Selvom holdet elsker det tempo, håber de på at blive en smule mere organiseret, efterhånden som spillet fortsætter med at vokse.
År to
Som Splitgate afslutter et banner relancering år, holdet ser allerede fremad. Det er fokuseret på at udvide det spil, der er der nu, i stedet for at skynde sig mod en efterfølger. Nøglen handler om at fortsætte med at forbedre det, der er sjovt ved Splitgate i stedet for at jagte industritrends. Proulx bemærker, at 1047 ikke er det jagter en metavers drøm eller søger at sætte krypto i spillet når som helst snart.
Den mest klare plan lige nu er, at holdet ønsker at udvide spillets historie, som ikke eksisterer i øjeblikket. Studiet har for nylig hyret en forfatter, der i øjeblikket er i udforskningstilstand, da Proulx ser til andre skydespillere i rummet for at få inspiration ("Jeg tror Apex Legends gør det rigtig godt.”) Selvom der ikke er nogen faste planer, har Proulx nogle få regler, når det kommer til at udvide verden af Splitgate.
"Den eneste viden, jeg har haft i tankerne, er, at der er to ting Splitgate er,” siger Proulx. "Nummer et, Splitgate er en sport. Det er ikke en krig. Vi kæmper ikke for at redde galaksen. Og den anden ting er, at det er en positiv fremtid. Jeg ville ikke have, at det skulle være en dystopisk ting, hvor der er slaver, der kæmper. Verden er et godt sted!"
Det er en idealistisk vision, som vi normalt ikke får fra grove first-person shooters, men den afspejler den optimistiske ånd, der har hjulpet Splitgate holde ud mod alle odds. Fra begyndelsen har Proulx altid været laserfokuseret på, hvad spillet kan være i modsætning til, hvad det ikke er. Hver forhindring har været et løseligt problem. Hver enkelt idé er en mulighed for at lave et sjovere spil. Mens 1047 har store planer i tankerne for Splitgates fremtid, planlægger den ikke at miste den energiske række, der har gjort spillet så sjovt at se vokse.
"Selv hvis vi har planlagt det næste år, ved jeg realistisk set allerede, at uanset hvad jeg har planlagt, vil det nok blive helt anderledes," siger Proulx.
Redaktørens anbefalinger
- 5 år efter lanceringen har Fortnite på konsoller endelig en tutorial
- Splitgate sæson 2 kan trække dig væk fra Halo Infinite
- Xbox Game Pass tilføjer Stardew Valley, Halo Infinite frynsegoder og mere denne måned
- Halo Infinites multiplayer har en kæmpe (nå, lille) fejl
- Halo Infinite og Xbox får flere tilgængelighedsfunktioner