Bomb Rush Cyberfunk er Team Reptile's (studiet bag det populære pseudo-kampspil Dødelig liga) kommende åndelige efterfølger til SEGAs Jet Set Radio-titler. Spillet er dog meget mere end bare det. Jeg talte med spil- og holddirektøren, Dion Koster, som fortalte mig om hans begyndelse, hvad der inspirerede Bombe Rush, og hans mål for "gadekultursymfonien."
Bomb Rush Cyberfunk - Officiel trailer
Hvad er din baggrund? Jeg kan huske, at du engang skrev, at du følte, at BRC var som en ophobning af ting, du har gjort før. Lavede du dans, graffiti og alt det der?
Anbefalede videoer
Dion Koster: Jeg startede først med inline skating, og det blev hurtigt en måde for mig og mine venner at være os selv mod det gennemsnitlige miljø eller noget i den retning. Når det gælder dans, har jeg elsket det, siden jeg var barn. Min mor fortalte mig om en breakdance-time, jeg kom med og blev straks forelsket. Et par andre og jeg er lige begyndt at mødes på tilfældige steder og forskellige steder for at jamme. Vi gravede virkelig ind i kulturen takket være vores lærer konstant taler om den og historien bag kunsten. Vi følte bare virkelig, at vi var en del af det, og det holdt fast i mig.
Derfra ville jeg og et par af de andre mere dedikerede elever følge min lærer til en slags hiphop-teaterskole, han underviste på i Amsterdam. Vi gik til ugentlige klasser undervist af legendariske dansere, rappere og folk i nabolaget. Jeg fik en masse kulturelle ting ud af det og mødte folk, der voksede op i Amsterdam og Almere, som havde meget mere gang i hiphop end vores lille by.
Så efter at have været så mange steder og mødt og så mange indflydelsesrige mennesker, føler jeg ikke, at jeg kommer ind med en outsiders synspunkt. Jeg føler, at jeg skal repræsentere ærligt.
Hvad førte dig fra det til videospiludviklingens verden?
Jeg havde en masse dualitet i livet. Halvdelen af tiden ville jeg være i min lille hjemby og sove eller lave mine egne ting på mit værelse. Den anden halvdel tog jeg ud til Amsterdam for at tage til en jam, træning og andre sjove ting. Byen var så fuld af liv, men derhjemme var det bare ikke tilfældet, så som ethvert barn spillede jeg videospil.
Mens jeg spiller, ville jeg tænke ting som: "Jeg vil lave mit eget spil!" Eller jeg ville spille et spil og være uenig i noget og ville lave noget lidt anderledes. I tilfælde af Pindsvinet Sonic, Jeg tegnede mine egne baner og fik min lillebror til at spille dem ved at flytte fingeren hen over niveauet, mens jeg "dungeon mestrede" ham gennem scenen.
Til sidst slog jeg bare op, "lav et spil" på Google og fandt programmet "Game Maker." Det ville jeg gøre derhjemme når som helst jeg ikke var ude at danse i byen og virkelig begyndte at tage andres kreationer og tilføje eller ændre ting. Der var dette lille bilspil, hvor du ville være en chauffør, der skulle undvige andre biler, og jeg ændrede spillerbilen til Gohan fra drage kugle, tilføjede temamusikken og muligheden for at skyde eksplosioner. Jeg tror, det var en mentalitet, jeg fik fra min hiphop-side, hvor sampling er vejen at gå. Jeg bruger stadig den mentalitet til spil, især med Bombe Rush hvis du bemærker lighederne med et andet spil.
Efter at jeg var færdig med gymnasiet, gik jeg i spiluddannelse, mødte jeg min kollega og forretningspartner, og Team Reptile startede som en tomandsting. Vi samlede flere og flere mennesker, som vi havde råd til med tiden, med de penge, der blev tjent ved at udgive vores spil, og finansiere spil efter spil med penge, der blev lavet til det forrige.
Hvordan har din stil med spiludvikling udviklet sig til den stil, man ser i spil som f.eks Dødelig liga og Bombe Rush Cyberfunk?
Med årene er spillene begyndt at forme sig mere og mere til, hvad jeg har lyst til, er mit ærlige udtryk. I starten var de spil, vi lavede, "spilspil", ligesom vores første spil, Megabyte Punch. Bare at blande nogle Smash Brothers med en Medabots ting. Med tiden kom Dødelig liga hvor jeg ville erkende, at jeg ikke er den bedste kunstner, men jeg har noget, ingen andre har, og inkorporerede mine stilvalg. Nu Bombe Rush synes at være højden af det. Jeg er ikke sikker på, at jeg kan gå længere end dette, selvom [han griner].
Nogle gange sammenligner jeg det med andre instruktørs arbejde, hvor man kan se deres ungdom i de ting, de skaber. Miyamoto siger, at han plejede altid at udforske huler og ind Zelda, du ser intet andet end dem og fangehuller. Så samler du på insekter og andre ting, der vedrører det faktum, at han var meget udendørs. Det er hans passion og noget, der forbliver hos ham hele livet.
For mig kom jeg til at se, at det at gå ud på gaden var mit eventyr. Mit byfantasiland, hvor heltens rejse finder sted. At gå til byen, til en jam, se folk lave disse skøre ting, konkurrere, heppe på mine venner og bare have skøre interaktioner på skøjter. Derefter vende tilbage til normalen, hvilket fik byen til at virke endnu mere som et fantasiland.
Hvad inspirerede verden af Bombe Rush? Hvad er nogle elementer, du føler var vigtige påvirkninger?
Oprigtigheden af det visuelle er virkelig vigtigt for mig, og de fleste skabere gør det forkert. Det betyder noget for noget at føle sig ærlig. Man kan virkelig se det på mode, når det kommer til tøj og med det samme at se noget bliver for ekstra. I spil er der meget, der er for ekstra, fordi du i det virkelige liv skal gå rundt i det. Det er derfor, vi har disse latterligt udseende karakterer med undskyldningen som en fantasi, så det bare virker. For mig skærer det ikke. Med hver karakter vil jeg tro, at de er troværdige uden nogen afbrydelse.
Det er en del af de karakterdesign-ting, jeg tænker på, og samtidig vil du gerne skabe nogle skøre silhuetter. I tilfælde af Bombe Rush og dens hiphop-inspiration, føler jeg, at hiphop og gadekultur handler om innovation. Når jeg ser på hip-hop, ser jeg en masse teknologi. Pladespillere, boomboxes. Selv stilen med sneakers, der til tider ligner en slags rumskib eller noget.
Den fremtidsmentalitet er noget, der har påvirket mig til at lave Bombe Rush verden på denne måde. Jeg gav dem "Boostpacks", som er jetpack-maskiner, der giver mere bevægelsesfrihed og lader dem svæve foran graffiti-spots for at udføre deres skærende afsluttende træk.
Hvilke typer udfordringer er du stødt på, mens du oprettede spillet?
Omfanget helt sikkert. Tingene kan virkelig gå ud af hånden med en åben 3D-verden. Jeg fortæller altid alle, at de ikke skal gå off check med tilføjelser på grund af det. Ja, at tilføje, at en lille ting kunne gøre spillet bedre, men du er nødt til at se implikationerne af hver lille ting, du tilføjer.
Vi har et spil med fokus på udforskning, så du skal finde graffitipletterne på scenen, male dem, og så kan du gå længere på scenen, møde andre karakterer og støde på konflikter. Det hele skal spille ind i hinanden. Du kan ikke have et andet system til konflikt, end du har til udforskning. Det, du skal gøre mest, skal være sjovt og skal være det værktøj, du bruger til at interagere med hele verden, som i dette tilfælde er at lave tricks, mens du bevæger dig rundt. Vi kan ikke få dig til at løbe ind i konflikten og sige: "Og så trækker du din pistol frem." [han griner] Det samme system (tricks og graffiti) skal også være måden, du interagerer med politiets fjender på.
Der var meget ros for dine sorte karakterdesign, især de sorte kvinder. Oprigtige designs af dem ses sjældent i mange videospil, hvis overhovedet. Hvordan kuraterer du dem for at få dem til at føles ægte, mens de stadig er stilistiske?
Hvad jeg ser meget på det seneste, er virksomheder, der siger: "Ok, vi er nødt til at inkludere mange forskellige mennesker i vores spil." Og selvom intentionerne normalt er gode, kan man godt få lyst det bliver lavet af folk, der ikke har mødt de forskellige mennesker, og de ender med at falde i disse "dumme fejl"-fælder, som om de ikke giver sorte mennesker lette håndflader.
Gennem mit liv har jeg fået så mange venner fra forskellige kulturer, at jeg føler, at jeg normalt kan skabe en hvilken som helst type person uden at gøre dem en bjørnetjeneste. Folk med forskellige frisurer, tøjstile osv. Jeg føler, at det er en luksus, som ikke mange mennesker har. I nogle tilfælde vil jeg tjekke med mine venner en del af forskellige kulturer for at sikre, at tingene også er ærlige.
Det er godt, at spil og forskellige medier forsøger at inkludere flere sorte mennesker i enhver sammenhæng, men jeg spekulerer altid på, om det virkelig er ærligt. Hvis du får en kontormedarbejder til at designe en besætning af gadefolk, vil det ikke føles som rigtige mennesker. Den eneste løsning er at få nogen med erfaring fra det virkelige liv til at designe dem.
Hvad søger du at opnå med Bomb Rush Cyberfunk?
Det er en ting i udvikling. Lige nu føles det, som om det bliver til en "gadekultursymfoni", hvor jeg smider alt, hvad jeg vil udtrykke til den større verden. Jeg har det så sjovt i mit liv og så mange skøre ting, som jeg har kendt, set og stadig gør, som ikke er synlige for de fleste. Jeg talte tidligere om, hvordan jeg føler, at byen er en fantasi. Folk spiller så meget Zelda og middelalderlig fantasy eller ser de film. For mig er den samme type vidunderlige fantasy-eventyr gadekultur.
At prøve at lave det ultimative spil, jeg vil gerne spille selv, er også en del af det. Jeg prøver ikke kun at lære folk disse ting, men jeg graver bare så meget. Hvis der allerede var et spil som dette derude, skulle jeg ikke lave noget som dette.
Redaktørens anbefalinger
- Sega genstarter Jet Set Radio, Crazy Taxi, siger rapporten