Sifu anmeldelse: En perfekt balance mellem stil og sværhedsgrad

Sifus hovedperson hopper over et bord, mens to fjender angriber.

Sifu

MSRP $39.99

Score detaljer
DT-redaktørernes valg
"En givende oplevelse fra starten, Sifu leverer udfordring efter udfordring, som alle er for spændende til at sige nej til."

Fordele

  • Rigdom af angreb
  • Strålende stilfuld kamp
  • Flot visuals
  • Tilfredsstillende progression
  • Intense bosskampe

Ulemper

  • Noget gentagne
  • Ekstremt svært

Hele vejen igennem min tid på at spille Sifu, en sætning blev ved med at gå gennem mit hoved. "Du kan gøre det bedre," sagde jeg til mig selv, da jeg blev slået ud af en chef for femtende gang. Eller da jeg blev slået ned af en simpel fjende. Eller da jeg blev ramt af en, som jeg tidligere havde taget ud uden en ridse. Forbedring var altid i mit sind.

Indhold

  • Vokse op
  • Gøre det bedre
  • Vores holdning

Selvforbedring er en af Sifu's mange temaer, sammen med hævn og tilgivelse, men det er det eneste, der binder både spillets fortælling og gameplay sammen. Ikke kun handler hovedpersonens rejse i løbet af spillet om, at de vokser til en Kung Fu-mester, men du, spilleren, bliver også nødt til at forbedre dig.

Sifu er et vanvittigt udfordrende spil, der stiller spillere op imod fem bosser, som de skal slå i løbet af en levetid, og bruger 70 års tid på en nat takket være en magisk talisman. Og selvom den vanskelighed næsten altid opvejes af spillets uhyre tilfredsstillende kampmekanik og dets vanedannende progressionssystem, kan det blive udmattende at være en Kung Fu-mester.

For nogle er udfordringen at Sifu gaver vil ikke være det værd, da de går i en løkke af at dø og rejse sig igen. Men enhver, der nogensinde har tænkt Mørke sjæle ville være bedre uden dens bål, vil finde et mesterværk i at balancere vanskeligt, men alligevel givende gameplay.

Vokse op

Nemt den mest splittende del af Sifu er spillets aldrende mekaniker. Spillere fylder skoene på en ung, 20-årig kampsportskunstner, der ønsker at hævne deres tidligere mester, som blev myrdet af en gruppe på fem Kung-Fu-mestre. I spillet finder alle disse kampe sted i løbet af en nat, men for hovedpersonen kan der gå år, før deres herre bliver hævnet.

Hver gang helten går ned i Sifu, kan de komme op igen takket være en magisk talisman, de bærer. De vil dog ikke være de samme efter at være kommet tilbage fra graven. I stedet bliver der taget noget tid fra dem, og de bliver ældre. Jo flere spillere dør, jo ældre bliver de hver gang de kommer tilbage. Dette er ikke så slemt, bortset fra at dø mere betyder at komme tilbage eksponentielt ældre.

Karakterens alder ind Sifu stiger med hvilket tal spillets "dødstæller" er på. Stigende hver gang spillere går ned, kan spillet hurtigt spiral ind i en cyklus med at dø, blive ældre, rejse sig og dø igen. Det hjælper bestemt ikke, at spillere har mindre helbred for hvert årti. Deres karakter vil også gøre mere skade på fjender, da de er en ældre og klogere Kung Fu-mester, men det betyder ikke meget, hvis slag og spark ikke undgås.

Fjender løber i en gang for at angribe nogen i Sifu.

En af Sifu's mange mål er at forblive så ung som muligt i løbet af spillets fem niveauer, en massiv udfordring i sig selv. Hver fase, som alle er en fornøjelse at kæmpe sig igennem, er spækket med fjender. De varierer i sværhedsgrad, med nogle grundlæggende grynt, der går ned i et par hits, mens andre trænede kæmpere kan blokere angreb og skal kontaktes med omtanke. Spillet gør sine spillere en tjeneste ved at give en smule sundhed tilbage, efter at en fjende er blevet slået ned, men det betyder ikke meget, når det kommer til bosskampe.

Sifu's chefer er nogle af de sværeste bosskampe, jeg har mødt i noget spil. De er også de sjoveste. Hver af Sifu's chefer har sin egen stil, angreb og personlighed. Spillets første boss angriber vildt og skærer til sidst spillere væk med en machete, mens den tredje starter med at bruge et yndefuldt våben lavet af knive bundet til kæder, men kort efter taber dem for et par kunai.

Spillet er nådesløst, men belønningen for at løse dets kampgåder er enorm.

Hver chef har dog sine svagheder. Nogle er sårbare efter et bestemt angreb, andre har træk, der kan pareres. Hvert angreb kan undviges, så bosserne er åbne for en skranke bagefter. Mens din karakter bliver ældre og klogere på Sifu, det skal du også. Spillet er ikke tilgivende i dette; du vil ikke være i stand til at brute-force nogen af ​​dens chefer. Faktisk er det yderst sandsynligt, at spillets første boss vil slå dig.

Det er dog okay. Første gang jeg slog spillets første boss, var jeg fyldt 70 år. Jeg kunne ikke fortsætte spillet, så jeg besluttede at starte forfra. Ved at tage det, jeg havde lært fra vores første kamp, ​​var jeg i stand til at slå den første boss igen og nåede kun 30 år. To forsøg mere senere, og jeg kunne slå første etape uden at dø én gang.

Sifus hovedperson hopper over et bord, mens to fjender angriber.

På samme måde som Sifu's hovedperson vokser op, det kræver, at spillerne også gør det. Spillet vil ikke holde din hånd, og det giver bestemt ikke noget rum til at trække vejret. I stedet kaster det spillerne ud i en svær kamp og fortæller dem, at de skal vokse op og finde ud af det. Spillet er nådesløst, men belønningen for at løse dets kampgåder er enorm. At finde ud af, hvad der virker, hvornår og hvor angrebene passer, betyder, at spillere kan blive hensynsløst effektive og matchende Sifu’s hævnprægede karakter.

Gøre det bedre

På mere end én måde er "du kan gøre det bedre"-mantraet om selvforbedring centralt i det overordnede spil. Gentagelse og memorering er begge nøgler til at spille succesfuldt, men for at slå selve spillet, bliver spillerne nødt til at forbedre sig på næsten alle måder.

Heldigvis, Sifu tilbyder måder for spillere at gøre det uden at miste alle deres fremskridt. Spillet er ikke en fuld på roguelike, hvor dens struktur har mere til fælles med Mørke sjæle end Hades. Spillere kan låse op for færdigheder, der diversificerer spillets kamp ved helligdomme spredt på tværs af niveauer, eller når som helst de dør. Efter at være blevet købt med erfaringspoint, kan færdigheder derefter låses op permanent for endnu mere XP, hvilket giver enorme løft til en spillers arsenal.

At låse op for disse færdigheder kræver dog en masse XP, og det betyder at løbe gennem niveauer, du allerede har gennemført flere gange, bare for at finde ud af det næste angreb, du ønsker. Det er en dobbeltkantet del af spillets design, da niveauer til sidst bliver gentagne at køre igennem. De ændrer sig aldrig, og selvom de konstant er smukke at se på, kan det blive trættende at kæmpe mod de samme grupper af fjender igen og igen gennem hvert niveau. Genveje kan til sidst låses op for alle spillets niveauer, hvilket giver spillerne en mere direkte rute til hver boss. De er dog ikke altid nemme at finde, og tasterne til nogle genveje til tidlige spil er kun tilgængelige i Sifu's senere niveauer.

Sifus hovedperson angriber en fjende i regnen.

I det meste af tiden, hvor jeg spillede spillet, syntes jeg dog ikke, at denne gentagelse var trættende. I stedet, Sifu's stjernekamp bar det under, hvad der ville have været kedelige øjeblikke for ethvert andet spil. Kampe i spillet udvikler sig aldrig på samme måde, hvor fjender altid angriber anderledes, end de havde før. Kampe gennem hele spillet er ikke helt aktive eller reaktive, det er en blanding af begge, hvilket gør hver kamp dynamisk, uanset om den er mellem spilleren og en fjende eller et dusin.

Mestring Sifu's kamp betyder, at du vil være i stand til at diktere hele strømmen af ​​kampe. Ved slutningen af ​​min tid med spillet vidste jeg, hvordan jeg skulle tvinge en fjende væk fra mig, feje benene på en anden og tage et sidste grynt ned med en byge af angreb. Og ved at bruge alle tilgængelige angreb bliver kampe et actionfyldt eksplosion at se.

Sifu's stjernekamp bar det under, hvad der ville have været kedelige øjeblikke for ethvert andet spil.

Men det er gniden: Spillets kamp er noget, der skal mestres. Til at begynde med er det nemt at slippe af sted med at mase firkant- eller trekantsknapperne for at skade en fjende og derefter trykke på yderligere to for at udføre en scriptet nedtagning. Den strategi vil dog ikke bære nogen gennem hele spillet. At slå Sifu, skal spillere bruge alle de værktøjer, de har til rådighed, noget der især gælder for spillets endelige boss. Det inkluderer selve spillets miljøer, som er spækket med både praktiske og improviserede våben og vægge at kaste fjender mod.

To karakterer med stave står over for hinanden i Sifu.

Sifu er ikke et fleksibelt spil, idet det kun giver spillerne én måde at spille på. Selvfølgelig kan du fokusere på at bruge våben så meget som muligt, men sjældent vil de altid være tilgængelige. Det meste af tiden skal alle spillere forsvare sig med deres hænder og fødder, og de skal bruges perfekt. Sifu er et krævende spil, der belønner spillere, der holder sig til det, med en uovertruffen oplevelse.

At slå en chef uden at dø er én ting, men at fortsætte på den streak er en helt anden. Det er et mål, noget som spillet klart vil have sine spillere til at arbejde hen imod. Du skal ikke dø i Sifu, og spillet behandler sin aldrende mekaniker som en smule tilgivelse for den fejl. I stedet vil den have sine spillere til at fuldføre spillet uden et eneste fejltrin, og med det mål i tankerne bliver hver kamp endnu mere spændende.

Vores holdning

Sifu's straffesløjfe og intense kamp er intet mindre end strålende. Det er en af ​​de sjældne titler, der ikke kun ønsker, at spillere skal gøre deres bedste; det kræver det i stedet. At ikke opfylde dette krav betyder, at hele oplevelsen bliver så meget sværere, indtil du begynder at gøre det bedre. For et flertal af mennesker vil det ikke oversætte til en sjov spiloplevelse, men det tjener spillets temaer perfekt. Gennem tid, øvelse og gentagelse bliver udfordrende kampe dog nemme. Chefer, der syntes umulige at røre ved, bliver sårbare i hvert øjeblik. Du begynder at se spillet i et andet lys, på samme måde som en trænet kampsportsudøver griber situationer anderledes an end enhver almindelig slagsmålsmand. Hvis du følger med Sifu's træning, har det potentiale til at blive en af ​​årets bedste titler.

Findes der et bedre alternativ?

Ingen. Sifu er toppen af ​​moderne action-adventure kampspil, hvor intet andet på markedet kommer tæt på.

Hvor længe vil det vare?

Prygl Sifu kan tage omkring 25 timer, men at få spillets sande afslutning og hente alle dets samleobjekter kan nemt forlænge spillets spilletid til 40 timer.

Skal du købe det?

Ja. Sifu er ikke for alle, men alle, der kan lide spil og ikke er bange for en udfordring, bør i det mindste købe det og prøve det.

Sifu blev testet med en PlayStation 5 og en Insignia F30 4K Smart TV.

Redaktørens anbefalinger

  • Sludge Life får en overraskende efterfølger, og vi har allerede prøvet den
  • Cursed to Golf begynderguide: 8 tips og tricks
  • Alt hvad vi ved om Hollow Knight: Silksong
  • Nintendo Indie-stream bringer Ooblets, en krabbe Soulslike, mere
  • DXRacer Craft anmeldelse: Det er ikke smukt, men det er sikkert behageligt