Anthem's Demise Might Spell End for the Looter Shooter

Hymne skulle have været en slam dunk, eller det var i det mindste det, EA satsede på. Live-tjenestens titel, som erstattede Skæbne's rumtroldmænd med flyvende robotter, var beregnet til at være et langsigtet spil, der ville holde spillerne engageret i årevis. Med tonsvis af bytte at indsamle og et ambitiøst indholds-kørekort plus det talentfulde team bag Masseeffekt ved roret så det ud til, at EA ikke kunne fejle... indtil det gjorde det.

Indhold

  • Opkomsten af ​​plyndrer-skytten
  • Løs det senere
  • En løbende proces

Efter lancering til mellemstore anmeldelser, kunne spillet hurtigt ikke leve op til EAs høje salgsforventninger. EA's administrerende direktør Andrew Wilson indrømmede hurtigt, at tilgangen ikke udviklede sig efter hensigten GameDaily: - Løftet var, at vi kunne spille sammen, og det fungerer ikke særlig godt. Et år senere kom BioWare til at arbejde på en total eftersyn havde til formål at genoplive spillets spillerbase, men nu, et år efter denne indsats, har EA lukket projektet helt.

Anbefalede videoer

De stenede to år er ikke en historie, der er eksklusiv for Hymne. Det mislykkede eksperiment fungerer nu som en advarselshistorie for store studier, der håber at tjene penge på den tyvegods-centrerede live-servicetrend og kan blive det sidste søm i undergenrens kiste.

Opkomsten af ​​plyndrer-skytten

"Spil som en tjeneste" er en sætning, der omfatter mange typer oplevelser. Kort sagt, det bruges til at beskrive et spil, der er beregnet til at blive spillet over en lang periode, ikke i et par gange. I stedet for at give spillerne en novelle og derefter sende dem til det næste spil, live service-spil forsøge at få dem til at logge ind igen og igen, så de bliver ved med at engagere sig og, endnu vigtigere, bruge penge penge.

Det er et bredt net, og et der indeholder mange succeser. Fortnite er et perfekt eksempel på et live-servicespil udført rigtigt, med dets sociale vandkøler-skuespil og popkultur crossover-begivenheder som gør det til en must-play-oplevelse. Så er der spil som f.eks World of Warcraft, som har formået at bevare en dedikeret spillerbase siden 2004. Hvorfor lave et helt nyt spil, når spillerne bliver ved med at logge på det gamle?

Flere studier begyndte at stille det samme spørgsmål i midten af ​​2010'erne, hvilket satte gang i en bølge af spil, der alle var skåret af det samme stof. I 2014 lancerede Bungie Skæbne, et ambitiøst plyndrer skydespil, der ville holde spillere underholdt for 10 år (en vildledende påstand om, at Bungie brugte år på at gå tilbage). Selvom Destiny bestemt ikke var det første spil, der adopterede live-servicemodellen, var det en højprofileret udgivelse, der blev en plan for de næste seks år med videospil.

Flere store studier ville følge trop med deres egne langsigtede servicespil, der skulle holde spillerne på krogen. EA afslørede Hymne, Ubisoft droppede Divisionen, introducerede Bethesda Fallout 76, og selv Square Enix hoppede på trenden med Marvels Avengers.

Disse spil indeholdt alle forskellige gameplay-mekanikker, men de blev forenet af én nøglefaktor: Loot. Spillere ville bruge timevis på at afspille missioner eller slibe mål for at jage gear, der ville hæve deres kraftniveau og gøre dem stærkere. Krogen af ​​denne undergenre af servicespil blev bygget op omkring en symfisisk gearjagt, hvor spillernes statistik altid kunne gå højere. Hvad spillerne rent faktisk gjorde i spillet tog en bagsædet til, hvad de kunne få.

Den sidste del er, hvad der gik videre til undergangsplynderskydere.

Løs det senere

Bortset fra tyvegods havde alle de ovenfor nævnte spil endnu en ting til fælles: Rocky-lanceringer. Skæbne udgivet med en noget tynd suite af indhold, der fik fans skeptiske over for dets langsigtede potentiale ud af porten. Divisionen løb ind i det samme problem to år senere, selv efter indledende indtryk for tidligt mærket det som en Skæbne morder.

Lanceringshistorierne bliver kun værre derfra. Fallout 76 og Hymne havde notorisk svage udrulninger, der fik spillere til at kede sig inden for få uger, hvilket efterlod deres udviklere for at gennemgå oplevelsen fuldstændigt. De sidste år Marvels Avengers viste sig at være en katastrofe for Square Enix, som blev tvunget til at forsinke spillets planlagte indhold, da det rettet tusindvis af fejl ved lanceringen, alt imens de bløder spillere og koster forlaget millioner.

Iron Man angreb i Marvel's Avengers
Foto udlånt af Square Enix

I alle disse tilfælde viste overbevisende indhold sig at være en udfordring. Det er ikke nok, at et live-servicespil er sjovt; de skal hele tiden give spillerne nye oplevelser eller risikere at gøre underholdning til en opgave. Spil som Divisionen indeholdt tilfredsstillende tredjepersons-optagelser, men bad spillerne om at male historiemissioner igen og igen eller vandre gennem dens gentagne Dark Zone for at få mere gear.

Hymneproblemerne løb endnu dybere end som så. I en rapport fra 2019 af Kotaku, beskrev flere udviklere på spillet en kaotisk bag-kulisserne proces, hvor live service branding blev en måde at undskylde fundamentale problemer på. "Problemer, der dukkede op, ville sige, 'Vi er en live-tjeneste'," sagde en udvikler. "Vi vil støtte dette i de kommende år. Det ordner vi senere."

Det førte til, at spillet blev lanceret med unormalt lange indlæsningstider og adskillige fejl, der fik BioWare til at søge efter rettelser efter lanceringen, ikke ulig Marvels Avengers mindre end to år senere. Flere og flere studier spillede forsvar, da de forsøgte at forhindre spillere i at sive ud ved at skabe nyt indhold, mens de samtidig fikserede fundamentet. Det er en umulig balancegang, der ikke giver plads til fejl, især når spillere bare kan hoppe over til snesevis af spil med identiske loot hooks.

Det, der startede som en smart strategi til at holde spillere hooked, blev hurtigt et risikabelt forslag, der ikke konsekvent gav pote som forventet. EA vælger at lukke ned Hymne fuldstændig og sætte BioWares indsats tilbage i pålidelige spil som Masseeffekt og Dragon Age signalerer, at kærlighedsforholdet til subgenren endelig kan være ved at afvikle.

En løbende proces

Dette er ikke nødvendigvis slutningen for Skæbne-stil service spil. Warner Bros. for nylig drillet at det søger at implementere lignende ideer i sine kommende spil, som f.eks Hogwarts arv. I mellemtiden, titler som Warframefortsætte med at trives, blive bedre med tiden. Genrer som denne dør aldrig rigtigt, de ebber bare ud og flyder i popularitet.

Men det ser ud til, at vi er ved at nå slutningen af ​​en designmode, der dominerede, hvordan store studier lavede videospil i seks år. Som medie har videospil en tendens til at være stærkt trendbaserede. Et spil som glorie bliver populær og regenererende sundhed bliver normen i skydespil. PlayerUnknown's Battlegrounds dominerer Steam-hitlisterne, og pludselig har alle en battle royale spil.

Denne type servicespil er ikke anderledes, og det var kun et spørgsmål om tid, før studierne ville holde op med at spille multimillion-dollar-spil, der i stigende grad blev til et ansvar. Hymne måtte dø for, at industrien endelig ville opgive en spillestil, som den ikke var parat til at støtte. Studios ønskede at tjene en hurtig penge, men alt, hvad de fik, var en lang hovedpine.

Redaktørens anbefalinger

  • Dragon Age: Dreadwolf ser ikke ud til at udkomme i år
  • Masser af Mass Effect og Dragon Age DLC er nu gratis for pc-afspillere
  • Dragon Age 4 nu officielt titlen Dragon Age: Dreadwolf
  • Anthems planlagte eftersyn er officielt aflyst, bekræfter BioWare
  • Mass Effect: Legendary Edition får udgivelsesdato for maj og nye detaljer

Opgrader din livsstilDigital Trends hjælper læserne med at holde styr på den hurtige teknologiske verden med alle de seneste nyheder, sjove produktanmeldelser, indsigtsfulde redaktionelle artikler og enestående smugkig.