Selvom Capcom's Monster Hunter-serien er mere populær end nogensinde i Vesten, er det stadig en skræmmende serie at komme ind i på grund af dens anmassende tutorials og komplicerede brugergrænseflade. Koei Tecmo udviklingsteam Omega Force ønskede ikke at gentage denne fejl med Vilde Hjerter — dets kommende fantasy-monsterjagtspil med et komplekst offensivt håndværkselement. For at løse dette problem samarbejdede den med Electronic Arts' EA Originals-mærke for bedre at forstå, hvordan vestlige spillere foretrækker at blive behandlet i de tidligste stadier af et kompliceret eventyr.
Indhold
- En vild jagt
- Jagten fortsætter
- Sayonara, monsterjæger
"Vi ønskede at forstå bedre, hvordan dette spil kan blive modtaget af spillere i forskellige dele af verden," sagde meddirektør Takuto Edagawa, da han diskuterede frugterne af EA-partnerskabet. "Spillere rundt om i verden plejer ikke at kunne lide, at information bliver overpræsenteret. De vil ikke have, at du forklarer for meget; de ønsker at lære mere på en praktisk måde ved at opleve det selv gennem leg.”
VILDE HJERTER | 7 minutters spil
Digital Trends satte dette på prøve med vores spilbare tre-timers build af de tidligste dele af Vilde Hjerter og fandt, at dens introduktion og tutorials var bedre end noget Monster Hunter har gjort. Inden for 30 minutter, Vilde Hjerter Spillere bør kende de grundlæggende koncepter, spillet omhandler, og være indstillet på, hvad der tegner sig til at blive et fornøjelig, samarbejdende jagt- og håndværkseventyr.
Anbefalede videoer
En vild jagt
"En ting, der var meget vigtig for os, var ikke at gøre meget ud af at forklare og derefter komme ind i historien og gameplayet," siger Edagawa til Digital Trends. "Vi ønskede, at du kunne spille så hurtigt som muligt. Vi ved, at vores spillere ønsker at opleve spillet og verden, så hurtigt som de kan, så det var den grundlæggende tilgang, vi tog med åbningen.”
Vilde Hjerter begynder fredeligt, med en enlig jæger, der går gennem en skov fyldt med små venlige Kemono-væsner. Snart begynder en lille jagt, da spilleren får øje på en hjortelignende Kemono. Under denne jagt vil spillerne lære det grundlæggende i kameraet og bevægelseskontrollerne, angrebene kl deres bortskaffelse under kamp, hvordan man klatrer på afsatser med begrænset udholdenhed, og hvordan man sniger sig op på en fjende.
Disse er nogle grundlæggende fundamentals i jagtspil, men forskellen i forhold til Monster Hunter Rise er, at spillet ikke konstant stopper spilleren med lange mellemsekvenser eller store tekstbokse for at forklare grundlæggende ting. Tekstbokse vises kun, hvis spillere vælger at aktivere dem, når en tutorial dukker op.
WILD HEARTS Officiel Reveal Trailer
De bedste spilåbninger kommer lige ind i tingene, som Vilde Hjerter med succes gør. Ifølge EA originaler Executive Producer Lewis Harvey, dette er aspektet af spillet Koei Tecmo ønskede at arbejde tæt sammen med EA om, selvom EA leverede noget karakter og verdensdesign input til det japanske udviklingsteam hos Omega Force as godt.
"EA har et stort væld af erfaring i sin brugerforskningsafdeling, og vi var i stand til at levere en enorm mængde af test og data til Koei Tecmo, der virkelig hjalp dem med at finjustere spillet og træffe kritiske beslutninger omkring deres funktionssæt,” Harvey sagde. "Meget af det kreative input og feedback, vi har givet, har været omkring tutorialisering, onboarding og klarhed af funktioner og brugergrænseflade til spillere."
Jagten fortsætter
Den opsætning, EA og Koei Tecmo slog sig på, var allerede effektiv, men var ikke helt slut endnu. Jeg stødte snart på et mystisk væsen, der kalder sig Mujina. Under en diskussion med dem etablerede jeg min karakters baggrundshistorie, tilpassede deres udseende, lærte mere om Kemono og fik mit første væsentlige mål: gå til den nærliggende by Minato.
Før jeg kunne gøre det, ændrede miljøet omkring os dog hurtigt og blev overhalet af is. Jeg brugte de færdigheder, spillet effektivt havde lært mig på det tidspunkt til at jage kilden, en kæmpe isulv Kemono, og jeg engagerede dem i kamp. Desværre var denne kamp umulig at vinde, så min karakter blev besejret og smidt ind i en dyb hule. Det var da Mujina dukkede op igen og aktiverede min Karakuri, en lille enhed min jæger fandt i den sidste jagt og bar med sig.
Så kom anden del af selvstudiet, som fokuserede på dette unikke system. Under udviklingen besluttede Koei Tecmo at lave håndværk Vilde Hjerter ikke bare en defensiv eller forberedende ting, men noget der kan hjælpe under udforskning og kampe. For at komme ud af denne hule, var jeg nødt til at bygge kasser af Karakuri op for at hjælpe mig med at klatre op ad en mur og derefter bygge flere for at skabe et udsigtspunkt, jeg kunne angribe fjender fra luften.
Karakuri-bygningsfærdigheder er også meget vigtige, når man forbereder sig på jagt på store Kemono. Efter at være flygtet fra hulen brugte jeg Karakuri mere traditionelt til at bygge en lejr nær en pige, jeg fandt bevidstløs på jorden. Engang jeg gjorde det, endnu en kæmpe Kemono, der lignede en kæmpe rotte med planter vokser ud af den angrebet, og jeg begav mig ud på spillets første rigtige jagt, afsluttede åbningen og sparkede i gang rigtigt Vilde Hjerter eventyr.
Mens meget mere glædede mig bagefter - som det farverige verdensdesign, antal angrebsskader og det faktum Karakuri forbliver på verdenskortet efter en jagt for at minde dig om tidligere bedrifter - denne åbning er det, der sidder fast med mig.
Sayonara, monsterjæger
Jeg har forsøgt at komme ind på hovedlinjen Monster Hunter-serien flere gange, men har altid fundet begyndelsen af disse spil afskrækkende på grund af hvor skræmmende deres åbninger og tutorials er. Kongen af denne genre har et tilgængelighedsproblem, og Vilde Hjerter har en stor chance for at blive den foretrukne mulighed for nye spillere takket være, hvordan den håndterer spilleronboarding. Kombiner det med en renere brugergrænseflade, og dette Vilde varme har allerede en bedre brugeroplevelse - selv kun 30 minutter inde i en forhåndsvisning, jeg spillede måneder før lanceringen.
Vilde Hjerter forme sig også godt på tilgængelighedsfronten. Selv denne preview build gav mig en dedikeret tilgængelighedsmenu med muligheder for menuindlæsning, tekst-til-lyd og lyd-til-tekst til stemmechat, undertekster og menustørrelser og skyggeændringer, skift-eller-hold knappetrykindstillinger og mere. Ifølge Edagawa skaber Koei Tecmo disse grundige tilgængelighedsmuligheder med EA's hjælp og håber at kunne anvende dem til andre spil under udvikling hos Koei Tecmo.
"Som virksomhed har vi arbejdet hen imod bæredygtige udviklingsmål, så vi ønsker at gøre spil tilgængelige for alle," forklarede Edagawa. "Det var noget, vi overvejede meget tidligt i udviklingen. Vi diskuterede også, hvilke slags elementer der ville være nyttige med EA, så det var en meget vigtig del af vores partnerskab. Som virksomhed håber vi at fortsætte med at inkorporere disse elementer i fremtidige spil."
Vilde Hjerter er et glimrende eksempel på at finde noget din konkurrent gør dårligt og tiltrække folk ved at gøre det bedre. Monster Hunter er i øjeblikket den ubestridte hersker af monsterjagtgenren, men den er ikke perfekt. Ved at lære de rigtige erfaringer fra EA og sikre, at spillets åbning er mere velkommen og tilgængelig end Monster Hunter Rise, Vilde Hjerter forme sig til at være en kraft at regne med i monsterjagtgenren.
Vilde Hjerter vil lancere til pc, PS5, og Xbox Series X/S den 17. februar 2023.
Redaktørens anbefalinger
- Wild Hearts er et mere følsomt, respektfuldt monsterjagtspil