Dead Space
MSRP $70.00
"Dead Space (2023) føles lidt overflødigt i betragtning af, at originalen stadig holder stand, men et veludført genindspilning resulterer stadig i en enestående action-gyseroplevelse."
Fordele
- Originalen er ældet yndefuldt
- Alle våben er nu levedygtige
- Detaljeret visuelt redesign
- Bedre nul-tyngdekraftssegmenter
- Smarte, subtile forbedringer
Ulemper
- Mindre visuelt læselig
- Nogle ændringer føles ikke additive
Hvis karakteren af et godt videospil-genindspilning er, at det bevarer den originale oplevelse og får det til at føles, som det føltes, første gang du spillede det, så overveje Dead Space en succes … som standard. Det er fordi det originale action-horror-spil fra 2008 stadig føles perfekt moderne den dag i dag, selv med nogle daterede billeder og historiefortælling. Jeg burde vide det, for jeg spillede lige originalen for første gang for et år siden. For et projekt som dette ville det være franchisens sikreste træk ikke at trampe over hele sit kildemateriales lig.
Indhold
- Alle lemmer intakte
- Usynlige ændringer
- Genindspilningsdilemmaet
Det er netop den rute, udvikler Motive Studio gik med i sin genfortælling af Dead Space. Ethvert valg, den træffer, er i tjeneste for originalen, fra modernisering af dets få daterede systemer til at gøre hvert våben mere levedygtigt i kamp. Selv når det bryder fra manuskriptet, gør det det på en måde, der helt sikkert vil udløse Mandela-effekten for fans. Flere øjeblikke fik mig til direkte at huske 2008-versionen forkert, da udvikleren omarbejdede ting med tweaks, der føles som om de var der hele tiden. Det er så respektfuldt, at jeg ikke kan lade være med at sammenligne det med Gus Van Sants skud-for-skud-tak på Psyko Når jeg spiller det, undrer jeg mig over, hvor nødvendigt et projekt som dette egentlig er.
For alle, der endnu ikke har spillet en af dem gamings gyser-storheder, det nye bud Dead Space er en ret endegyldig version af oplevelsen. Dens lemskærende kamp og klaustrofobiske atmosfære overgår stadig sine jævnaldrende 15 år senere, og det faktum understreges kun med nogle smarte justeringer. Hvis du har spillet 2008-versionen ihjel, er der dog ikke noget her, der vil uddybe dit forhold til den. Det er en genindspilning for genindspilningens skyld.
Alle lemmer intakte
Hvis jeg bare kigger på Dead Space (2023) som sit eget stykke i stedet for at kritisere dets effektivitet som en genindspilning, fungerer det utvivlsomt stadig som en tredjepersons gyseroplevelse. Historien om Isaac Clarke, en ingeniør, der befinder sig strandet på et forladt mineskib (USG Ishimura) oversvømmet med morderiske nekromorfer, spiller som en endnu mere grotesk hyldest til Udlændinge. Det er et kompakt spil, der balancerer spændte jump-scares med power-fantasy action. Alt det gælder som Dead Space eksisterer stadig som et perfekt konstrueret popcornspil.
Historien var ikke det første afsnits stærke side, og det har aldrig været et stort problem. Dead Space bruger meget tid på at skabe grundlaget for franchisen frem for at fortælle en komplet historie. Den giver glimt af, hvordan dens version af 2508 ser ud, og balancerer kapitalistisk satire med brændende anklager mod religiøse sekter. Den nye version forsøger at give sin historie en lille følelsesmæssig infusion ved at gøre den engang så tavse Clarke til en fuldt ud stemt hovedperson, men det ændrer ikke meget, andet end at bryde nogle strækninger af stilhed. Det er et område, hvor jeg kan mærke, at det kom fra en før-Den sidste af os verden.
Jeg mener det ikke som et knæk; faktisk er det en del af Dead Space's appel. Det har altid fungeret som et tonestykke, og malet brede historiestrøg hen over et lærred, det kan sprøjte fuldt ud med blod, Jackson Pollock-stil. Ishimura er en af de fantastiske videospilindstillinger i den henseende; det er en mørk labyrint af uhyggelige korridorer, der føles uomgængelig. Den konstante klaustrofobi giver eventyret sin kraft, da trange rum og gange forvandler ethvert nekromorf-møde til en hurtig kamp-eller-flugt-respons. Det er et gyserspil med reflekser. Når du er forberedt på noget, har du kontrol. I det sekund, du bliver tryg, skal du sige farvel til dit hoved.
Dead Space er båret af et signatur kampsystem, der stadig føles bedre end de fleste spil af dens størrelse.
Der er én bestemt sekvens, der bedst fanger den dynamik. For en god del af spillet er der rigelige ressourcer. Jeg føler altid, at jeg har et dybt lager af plasmaskærer ammunition, hvilket giver mig en vis fleksibilitet i kamp. Så møder jeg min første Brute. Det firbenede monster er et gigantisk udyr sammenlignet med andre nekromorfer, og jeg er fuldstændig panisk, mens jeg kæmper for at bekæmpe det. Jeg pumper masser af ammunition ind i den, men føler næsten ikke, at jeg laver en bule. Jeg vil til sidst indse, at dets svage punkt er på bagsiden, men ikke før jeg brænder igennem det meste af min ammunition og gør min næste time endnu mere anspændt. Det var præcis den oplevelse, jeg havde med at spille 2008-versionen, og det er et vidnesbyrd om kernedesignet, at det spillede på nøjagtig samme måde for mig i 2023.
Mere end noget andet, Dead Space er båret af et signatur kampsystem, der stadig føles bedre end de fleste spil af dens størrelse. Kerneideen er, at Clarke kan skære individuelle nekromorfe lemmer af ved hjælp af en række kreative våben. Det gør hver kamp til et puslespil, hvor spillere kan styre sværme af aliens ved strategisk at skære deres ben af eller fryse dem med stasekræfter. Andre har forsøgt at tage noter fra det, men få har leveret handling, der føles så tilfredsstillende at udføre.
Det er et område, hvor Motive Studio virkelig forstår opgaven. Der blev lagt en stor indsats i at styrke det kampsystem uden at smide noget af det væk. Mens 2008-versionen var bedst, når man brugte plasmaskæreren til at skære lemmer, er hvert enkelt våben gjort levedygtigt her. Det skyldes, at amputation er mere dynamisk her, da spillere skræller lag af kød tilbage med hvert skud i stedet for rent at skære dem af med en lige linje. Jeg havde lige så meget sjov med at smelte fjender ned med flammekasteren eller sprænge dem væk med kraftpistolen som at skære dem op med linepistolen, der aldrig forlod min side i originalen. Sådanne beslutninger gør det klart, hvor meget Motive ærer det originale spil og kun ønskede at yde dets ubesungne ideer retfærdighed.
Usynlige ændringer
Mens ændringerne til bekæmpelse stikker mest ud for mig, er den Dead Space genindspilning er fyldt med tweaks. Nogle er mere udtalte (sig farvel til det frustrerende minispil med asteroidesprængning), mens andre er så simple som at omarbejde nogle historiebeats hist og her. Den mest åbenlyse ændring kommer fra dens visuelle eftersyn, som bestemt er imponerende. Det ligner ikke kun et moderne spil, men dets kunstretning er generelt mere detaljeret, hvilket får Ishimura til at føles som mere et beboet rum.
Det er et projekt født af respekt, da genindspilningen hjælper med at opretholde et aldrende spils arv.
Motiv går alt i detaljer her. Der er meget skarpere kontrast, hvor mørket bedre skjuler nekromorfer. Gnister regner ned fra lysarmaturer i et vandfald af atmosfærisk lys. Mit yndlingstryk er kontaktstrålen, som nu udsletter fjender i en Ghostbusters-lignende strøm af energi, der er en smule fascinerende. Der er dog ganske vist en ulempe ved alle disse berøringer, da 2023-versionen til tider er betydeligt mindre læselig end originalen. I nogle nul-tyngdekraftskampe ville jeg opleve, at jeg ikke var i stand til at lokalisere fjender, da de fortabte sig i skibets detaljer eller indviklede belysning. Der er en visuel elegance til 2008-versionen, der gør den mindre skræmmende, men mere spilbar. Motiv vender den dynamik her på en måde, der for det meste ender i en nettoneutral afvejning, på trods af den ekstra razzle-blænding.
For det meste er hovedparten af ændringerne dog usynlige. Det er den slags ting, der føles som om de har været der hele tiden, indtil du spiller begge versioner side om side. For eksempel er nul-tyngdekraftssegmenter blevet fuldstændig gentænkt her. I den originale version kunne Isaac ikke flyve frit, når han kom ind i en nul-tyngdekraftszone. I stedet kunne han kun hoppe fra overflade til overflade, en frustration, der blev adresseret i Dead Space 2. Skiftet til friflyvning passer som hånd i handske her, til det punkt, hvor jeg helt havde glemt, at det ikke var, hvordan originalen fungerede. Andre forbedringer, såsom subtile overhalinger af, hvordan våbenopgraderinger fungerer, er på samme måde virkningsfulde uden at annoncere sig selv som prangende nye funktioner.
Motive prioriterer sådanne naturlige ændringer frem for gennemgribende, hvilket kan få projektet til at virke lidt mindre indviklet, end det i virkeligheden er. Det gælder især dens intensitetsdirektør, et fremragende system, der dynamisk ændrer skibets tilstand gennem spillet. Den usynlige instruktør kan fuldstændig ændre et rums belysning eller ændre, hvad fjender gyder hvor, hvilket får alt til at føles mere uforudsigeligt. Selvom det er et imponerende teknisk trick, der øger dets frygtfaktor og replay-potentiale, er jeg ikke sikker på, at de fleste spillere rent faktisk vil fange dens nuancer på et afslappet gennemspil.
Det betyder ikke, at disse ændringer ikke var værd at foretage. Jeg sætter pris på, at Motive virkelig fandt en måde at sætte sit eget præg på Dead Space uden at ændre kildematerialet, selvom du bliver nødt til at se en dev-dagbog for at forstå det hele. Hver ændring, selv historiejusteringer, føles taktisk implementeret for at forstærke originalen i stedet for at overskrive den. Der er intet øjeblik, hvor jeg føler, at udviklerne forsøger at styrke det tidligere Visceral Games-hold. Det er et projekt født af respekt, da genindspilningen hjælper med at opretholde et aldrende spils arv.
Spørgsmålet er dog, om originalen overhovedet havde brug for den hjælp.
Genindspilningsdilemmaet
Mange genindspilninger af videospil giver fuldstændig mening for mig. Spil er en mærkelig kunstform, da alt fra det visuelle til det faktiske gameplay naturligt kan forringes som tiden går. Det er svært at kommunikere vigtigheden af et spil som Kolossens skyggetil yngre publikum i dag, hvor dens mekanik føles direkte arkaisk efter moderne standarder. I sådanne tilfælde føles en genindspilning som et nødvendigt skridt i retning af at bevare et spils betydning - et problem, som en film kan lide Casablanca vil simpelthen aldrig løbe ind i.
Men hvad er det ultimative mål med at genskabe et spil som Dead Space, noget der stadig spiller godt og nemt kan købes på diverse butiksfacader? Selvom 2008 føles som et helt liv siden, er det ikke så langt væk i videospilår. Teknologien er langsomt blevet plateau siden Xbox 360-dagene, og fremragende spil fra den æra holder ofte stand. Selvom jeg uden tvivl nød min tilbagevenden til Ishimura omtrent lige så meget som min første gennemspilning for et år siden, kan jeg ikke sige, at det føltes meningsfuldt anderledes. På et følelsesmæssigt plan føltes det bare som din standardreplay.
Jeg har det på samme måde, som jeg gør, når et Hollywood-studie giver grønt lys for en ny film, udelukkende fordi den er på nippet til at miste sine IP-rettigheder.
Mens jeg spillede, kæmpede jeg for at finde, hvad der fik projektet til at føles som et nødvendigt træk i forhold til at lave Dead Space 4 eller genstarte helt til en ny historie. I Sonys kontroversielleDen sidste af os del I, jeg kunne i det mindste pege på dens dybe liste over tilgængelighedsmuligheder, der gjorde originalen spilbar for mennesker med forskellige handicap. Mens Dead Space har sin egen tilgængelighedsmenu, den er ikke særlig omfattende, med hovedparten af dens muligheder vedrørende tilpasning af undertekster (det giver også spillerne mulighed for at aktivere indholdsadvarsler, hvilket er grundigt implementeret, men også lidt sjovt i et spil, hvor ultravoldelig amputation af lemmer er kernen i gameplayet krog).
Andre ændringer fremstår som overflødige. 2008-spillet indeholdt ressourcefyldte rum, der kun kunne låses op med de samme højværdiknuder, som bruges til at opgradere våben. Det tilføjede en lille smule beslutningstagning til udforskningen, der passede til dens overlevelseshorror-ressourcestyringshook. Det er blevet erstattet her med et noget vilkårligt sikkerhedssystem, hvor Isaac får adgang til lokaler og skraldespande ved at få clearance gennem historien. Teoretisk set giver det spillerne en grund til at gå tilbage, men jeg var bestemt ikke motiveret til at holde styr på hvert lukket skab på mine rejser. Det er et mindre trick, men et, der fremhæver, hvor meget jeg skal zoome ind for at spille en omgang spot forskellen mellem de to spil.
Jeg citerede Van Sants udskældte Psyko genindspilning på forhånd, men den mere præcise sammenligning er måske Michael Hanekes Sjove spil. Ti år efter at have instrueret den psykologiske gyserfilm i 1997 ville Haneke fortsætte med at genindspille den østrigske film på engelsk shot-for-shot, og gå så langt som til at bruge det samme sæt og rekvisitter. Instruktøren ville sige, at filmen altid var udtænkt som en amerikansk produktion, men den begrundelse gør ikke dens eksistens mindre forvirrende. Hvorfor se genindspilningen, når du kunne se den perfekt sammenlignelige original? Er den anden version virkelig additiv? Er det lige meget, hvad du ser?
Jeg sidder tilbage med de samme spørgsmål, som jeg reflekterer over Dead Space (2023) på trods af at jeg utvetydigt nyder det lige så meget som originalen. Til tider har jeg det på samme måde, som jeg gør, når et Hollywood-studie giver grønt lys for en ny film, udelukkende fordi den er på vej til at miste sine IP-rettigheder. Spiller jeg en Dead Space genindspilning, fordi nogen følte, at skrækhistorien ville give mere genklang efter det kollektive traume, som en pandemi medførte? Eller spiller jeg det, fordi EA-ledelsen vurderede, at franchisen skulle genoprette sin sociale relevans, hvis den forbliver en gentagelig indtægtskilde?
Selvom jeg er alt for opmærksom på forretningens kolde, ofte kunstløse virkelighed, finder jeg stadig værdi i denne version af Dead Space. Dens kapitalistiske satire svier (ironisk nok) lidt mere i 2023, og dens mærke af uundgåelig isolation kunne ramme lidt tættere på hjemmet for gamle og nye spillere. Alt dette - kombineret med imponerende backend-innovationer, der gør Motive til et studie at se - er nok til at berettige endnu en blodgennemblødt tilbagevenden til USG Ishimura.
Dead Space blev anmeldt på en PlayStation 5 koblet til en TCL 6-serie R635.
Redaktørens anbefalinger
- Steam lancerer en ny prøvetjeneste med en gratis 90-minutters Dead Space-demo
- De bedste våben i Dead Space
- Dead Space-genindspilningen kommer i januar 2023
- Dead Space vil have Doom Eternal-agtig opdeling
- Dead Space Livestream: Når det sendes, hvordan man ser det, hvad man kan forvente