The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom anmeldelse: ingen grænser

Link på øen i himlen i Tears of the Kingdom.

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

MSRP $70.00

Score detaljer
DT-redaktørernes valg
"The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom er en spektakulær, men krævende, efterfølger, der vil få dig til at føle dig som et kreativt geni."

Fordele

  • Medrivende mytologi
  • Fantastisk udforskning
  • Velkommen drejninger til formlen
  • Enorme nye lokationer
  • Kraftige kreative værktøjer

Ulemper

  • Komplicerede kontroller
  • Lejlighedsvis præstationskampe

Omkring 60 timer inde The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, jeg befandt mig virkelig fortabt for første gang. Jeg havde gennemført over 100 helligdomme, udforsket himmeløerne grundigt og var klar til at jage Ganondorf. Men jeg kunne ikke fuldføre den mission takket være en nagende hovedhistorie-mission gemt bag et mystisk spor. I stedet for at lade Hyrules seværdigheder guide min rejse, fandt jeg mig selv på jagt efter en hemmelighed, jeg var gået glip af, usikker på hvordan jeg skulle fortsætte.

Indhold

  • Videoanmeldelse
  • Vend tilbage til Hyrule
  • Himmelhøj
  • Fordybende sim i åben verden
  • Et krævende eventyr

Det tog at slentre tilbage til en by, jeg allerede havde besøgt, for at udløse en enorm historieopgave, der afslørede en kæde af skjulte himmeløer, der holdt stien fremad. Eller som det viste sig, vejen tilbage. Først da jeg nåede den sidste kæde på øerne, indså jeg, at jeg på en eller anden måde allerede havde været der. Dage tidligere havde jeg flettet et interimistisk luftskib sammen, styret det over en umulig afstand for at udforske en nysgerrige blip på mit kort, og bommede ind i et af de vigtigste kamre i spillet længe før jeg var skulle.

Jeg var slet ikke tabt; Jeg var faktisk tre skridt foran og var ikke klar over det endnu.

Det øjeblik er hjertet af Rigets tårer, den længe ventede efterfølger til 2017'erne Vildånden. Jeg er ikke bare en turist, der dræner en anden smuk åben verden for sine ressourcer, men en arkæolog for at afdække århundreders historie begravet under (eller svævende over) Hyrule. Det, der dog får den oplevelse til at fungere så godt, som den gør, er, at der aldrig er et øjeblik, hvor der sættes grænser for min nysgerrighed. Jeg er virkelig fri til at gøre banebrydende opdagelser i god tid, før jeg bliver ført til dem. Det er en designfilosofi, der giver en spektakulær efterfølger, selvom en der kræver meget af spillere, der ønsker at opklare alle dens mysterier.

Videoanmeldelse

Vend tilbage til Hyrule

Set efter begivenhederne i Vildånden, snubler Link og Zelda ind i en anden rigetruende begivenhed, da de opdager dehydreret lig af Ganondorf fængslet i Hyrules dybder. Dæmonkongen springer til live, ødelægger Mestersværdet og forfalder Links kræfter med et rødt stof kendt som dysterhed. Tidens helt vågner op på en mystisk ø med en mekanisk arm, da han begiver sig ud på en søgen efter at stoppe Ganondorf og finde den nu forsvundne Zelda. Det narrative setup, et til tider medrivende dybt dyk ned i et kongeriges for længst glemte historie, er en perfekt ramme for en gameplay-hook centreret omkring glæden ved at opdage.

Alt, hvad der gjorde Vildånden en øjeblikkelig fornemmelse virker stadig her.

I stedet for helt at genopfinde Zelda formel igen, Rigets tårer bygger ovenpå Vildånden's vindende efterforskningsfond. Spillere bliver kastet tilbage i den samme vidtstrakte Hyrule fra Links tidligere eventyr og er fri til at bestige enhver overflade, opdag tårne, der udfylder kortet, og hop mellem puslespilslignende helligdomme, der belønner ressourcer, der opgraderer sundhed og udholdenhed. Alt, hvad der gjorde Vildånden en øjeblikkelig fornemmelse virker stadig her, selvom den ikke har den samme friske faktor.

Der er et par ekstra drejninger på den formel, der skiller sig ud, hvilket bringer noget af seriens DNA tilbage i blandingen. Selvom det ikke markerer tilbagevenden af ​​traditionelle Zelda fangehuller, Rigets tårer's puslespil tindinger komme et strejf tættere på den formel end Vildånden's guddommelige dyr. Et nyt ledsagersystem giver Link permanente kræfter, såsom evnen til at nedkalde lynnedslag mod fjender, hvilket bringer noget af seriens ældre tilgang til progression tilbage. Selvom den mest velkomne forandring af alle er en tilbagevenden til det klassiske Zelda boss-design med skøre monstre, der hænger rundt om en specifik gimmick.

Link har en Purah Pad i The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom.

Det er et passende designvalg i betragtning af fortællingen. Link og Zelda står ansigt til ansigt med Hyrules rødder og lærer, hvor deres moderne verden kom fra. Det giver kun mening Rigets tårer ville placere spillere i det samme headspace og lade seriens egen historie stikke tilbage gennem overfladen. Det er ikke en tilbagevenden til formen, men knoglerne er der for at udgrave.

Himmelhøj

Det mest anderledes er dog, at Link ikke længere er fremmed for det hele. Han er ikke en amnesia, der vågner op i et ukendt land; han kender ins og outs af Hyrule, ligesom spillere, der brugte hundrede timer i sit sidste eventyr, vil. Rigets tårer leger aktivt med den dynamik ved at omarbejde det gamle kort på uventede måder og klemme det ind mellem to nye udforskelige rum, der rekontekstualiserer den verden, vi er vant til. At vende tilbage til Hyrule føles som at vende tilbage til din barndomsby for første gang i et årti. Selvom du kender gaderne som din egen bukselomme, føles det ikke helt det samme.

Link kæmper mod en kæmpe golem i The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom.
Nintendo

Det er delvist opnået med tilføjelsen af ​​Sky Islands. Ved at springe op i luften via tårne ​​kan Link sejle mellem spredte landmasser over Hyrule that er hjemsted for smarte traversale udfordringer og mærkelige seværdigheder, der er ulig noget, vi har set i Zelda serie tidligere (man har mig til at dykke gennem et lasergitter, Mission Impossible-stil). Det føles som en tilbagevenden til Vind vækker med sit ukendte hav fuld af små opdagelser, der skaber et helt andet tempo end udforskningen til fods nedenunder. De er også nogle af spillets smukkeste steder, badet i gyldne toner, der skiller sig ud fra overfladens bølgende grønne bakker.

Mere interessant er dog, hvordan disse øer farver min opfattelse af Hyrule. De er ruinerne af kongerigets første mennesker, Zonai, som efterlod deres ældgamle teknologi og en flåde af robotkonstruktioner, der nu fræser rundt uden formål. Jo mere jeg udforsker, jo mere indser jeg, hvor lidt jeg faktisk vidste om omgivelserne i Vildånden. Hvem byggede alle disse forfaldne strukturer? Hvad skete der med dem? Når jeg vender tilbage til velkendte steder som Det Store Plateau's Tidstempel, nærmer jeg mig dem som en forsker på udkig efter rester af Zonai snarere end som en sightseeing-turist.

Jeg har aldrig trådt foden ind i en digital verden, der beder om at blive udforsket sådan her.

Den idé kommer endnu mere ind Rigets tårer's mest radikale nye idé: en massiv underjordisk verden, der strækker sig over hele Hyrules længde. Det er endnu en rest af rigets historie, men en der er meget mere uhyggelig end den stille skønhed på Sky Islands. Her bliver jeg smidt ud i et helt kulsort rum, som jeg skal oplyse, mens jeg går, ved at kaste glødende frø og aktivere rødder, der lyser pletter af jord op. det er Rigets tårers version af den mørke verden i Et link til fortiden, der på imponerende vis afspejler alle aspekter af Hyrule i et dystert mareridt. Hvis Sky Islands får mig til at værdsætte Hyrules historie, får undergrunden mig til at frygte det.

Selvom Rigets tårer genbruger Hyrules kort, det er ikke af dovenskab. Det hele tjener en fortælling om, at dets indbyggere kommer overens med deres hjems historie - både dets triumfer og dets grimme underliv. Jeg har aldrig trådt foden ind i en digital verden, der beder om at blive udforsket sådan her.

Fordybende sim i åben verden

Det er ikke kun Hyrule, der er ændret, men hvordan Link interagerer med det. Han får et helt nyt sæt evner denne gang, der erstatter værktøjer som Magnesis og Stasis. Nogle af disse er grundlæggende traversal-tricks, der er vildledende nyttige. Ascend lader ham teleportere gennem ethvert loft, hvilket gør det langt nemmere at flygte fra en dyb hule eller komme tilbage til en høj højde efter at være faldet. Rewind sender derimod et objekt tilbage i tiden. Begge skaber fremragende puslespilspotentiale, hvilket ofte afspejles i nogle førsteklasses helligdomme, der udspiller sig som Portal's testkamre. Den ene får mig til at flytte en metalkugle mellem portåbnende trykpuder og derefter spole dens bane tilbage, så jeg kan passere gennem hver dør, når de åbner.

Det giver spillerne alle de værktøjer, de har brug for til at designe deres egne løsninger på ethvert givet problem.

Det, der virkelig slår efterfølgeren på vid gab, er Ultrahand. Den nye evne lader Link samle op, flytte og rotere næsten ethvert interagerbart objekt. Han kan også klæbe alle genstande sammen, når de er tæt på hinanden, og forbinde dem med en blågrøn goop. På trods af nogle vanskelige objektrotation med Joy-con D-pad, er det et intuitivt system, der gør det nemt at skabe hurtige opfindelser på ingen tid. Den enkle idé ender med at blive et utroligt kraftfuldt værktøj, der forvandles Rigets tårer til den største fordybende sim nogensinde.

Fordybende sim” er en undergenre, der bruges til at beskrive spil som Lejemorder der understreger emergent gameplay. Sådanne titler har en tendens til at give spillere et problem og give dem flere måder at tackle det på. Ultrahand gør det muligt her på konsekvent overraskende måder, der får eventyret til at føles grænseløst. I en helligdom kunne jeg ikke helt forstå en påtænkt puslespilsløsning, der ville få mig til at få en metalkugle hen over en stærk vandstrøm via en svag, fan-drevet båd. I stedet for at finde ud af det, forbandt jeg hvert stykke træ i helligdommen til en lang stav og forbandt bolden til den ene ende, så jeg kunne omgå vandet helt. I en anden placerede jeg en anden bold usikkert på en højtliggende afsats og steg op gennem den for at springe et rum over.

Link flyver op i luften med en raket i The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom.

Spil som Portal skiller sig ud, fordi de får dig til at føle dig som et geni, når du først har fundet en puslespilsløsning, men Rigets tårer går et skridt videre. Det giver spillere alle de værktøjer, de har brug for til at designe deres egne løsninger til ethvert givet problem, og overliste de designere, der har lavet dem.

Det koncept spiller også en stor rolle i, hvordan Link krydser verden. Gennem hele eventyret opdager han forskellige dele af batteridrevet Zonai-teknologi, der kan bruges til at fremstille køretøjer og andre maskiner. Der er nogle indlysende konstruktioner (som at fastgøre en ballon til en platform og kaste en brandsender under den for at gøre den til en varmluftballon), men systemet opmuntrer og belønner smart eksperimentering. Da jeg ikke kunne få en simpel sejlbåd over til en ø på grund af vinden, der blæste i den forkerte retning, forvandlede jeg den til en dobbeltdækkerbåd ved at konstruere endnu et gulv af træplanker. Jeg limede en blæser til gulvet, der pegede bag sejlet og modvirkede vindretningen.

Link kører en båd i The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom.

I sine bedste øjeblikke, Rigets tårer spiller som en serie af ingeniørudfordringer der altid betaler sig. Det frister spillere til at begynde at klæbe genstande sammen og studere, hvad der sker, når strømmen er tændt. Nogle gange resulterer det i sjove katastrofer, som da jeg forsøgte at udstyre en varmluftsballon med flere laserstråler og bomber, hvilket fik den til at eksplodere og dræbe mig i det øjeblik, jeg prøvede at styre den.

Disse øjeblikke gør succeserne dog meget mere givende. Den vigtige himmelø opdagede jeg meget tidligere, end jeg burde have? Det skyldtes, at jeg brugte en del tid på at bygge et luftskib, der kunne krydse en enorm afstand og samtidig bevare tilstrækkelig højde og batteristrøm undervejs. Det er bare endnu en af ​​de utallige måder, det Rigets tårer gør spillere til videnskabsmænd, samler forskning og udfører eksperimenter for bedre at forstå både Hyrule og den tabte Zonai-kultur, der formede den.

Et krævende eventyr

Den sidste brik i puslespillet er Links Fuse-evne, som giver ham mulighed for at spænde enhver interagerbar genstand fast til sit våben eller skjold. Ligesom Ultrahand er det et kreativt tilfredsstillende værktøj, der aldrig bliver kedeligt. Hver gang jeg fandt et nyt våben, var jeg ivrig efter at spænde noget på det - en monsterdel, en bøf, en raket - bare for at se, hvad der ville ske. Selv når resultaterne ikke er praktiske, føler jeg altid, at jeg lærer mere om hver genstands egenskaber.

Hvor alt dette dog begynder at blive kompliceret, er i det forvirrende kontrolskema, der gør alt dette muligt. Vildånden var allerede en smule kompliceret at kontrollere, og disse problemer forværres af crafting-systemer, der simpelthen er faldet oven på det. Hvis jeg vil lave et våben, skal jeg gå ind i en menu, vælge et element og trykke på hold, forlade menuen, slippe det på jorden, holde venstre kofanger for at åbn en radial menu og vælg Fuse, tryk på kofangeren igen, og hold derefter musemarkøren over elementet og tryk på højre knap for at tildele det til mit skjold eller våben. Og det er en af ​​de nemmere kontrolordninger at kortlægge.

Det kan være det mindst tilgængelige Nintendo-spil nogensinde.

Selvom jeg marcherer mod 100-timers mærket, laver jeg stadig rutinemæssigt fejl. Hvis jeg vil smide en genstand, skal jeg holde den højre kofanger nede, trykke op på D-pad'en for at åbne en genstandsmenu og derefter bruge en pind til at vælge den. Hvis jeg roder det ud, smider jeg i stedet det våben, jeg har udstyret, hvilket rutinemæssigt er endt i, at jeg ved et uheld har kastet et fantastisk våben i en flod og tabt det. Det kan være det mindst tilgængelige Nintendo-spil nogensinde. Jeg kan ikke forestille mig at give det til nogen for at prøve at få dem til at forstå, hvad de skal gøre. For helvede, jeg er bekymret for, at hvis jeg dropper det i tre måneder, så aner jeg ikke, hvordan jeg skal spille, når jeg vender tilbage til det.

Den bekymring om tilgængelighed er ikke eksklusiv for kontrollerne. Mens dens systemer alle er intuitive, Rigets tårer er et kreativt krævende spil, der lægger et stort ansvar på spilleren. Hvis du ikke er sådan en, der kan tænke ud af boksen, kan du finde dig selv i nogle vanskelige gåder og quests, der er gemt bag stumpe gåder. Noget af det afhjælpes af en praktisk Autobuild-funktion, som giver spillerne nogle grundlæggende køretøjsopskrifter, som kan laves i farten. Alligevel er en puslespilsfan-tankegang meget mere en nødvendighed denne gang.

Link roterer et stenpuslespil i The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom.

Det aspekt er helt sikkert at gøre Rigets tårer mere splittende end Vildånden, da det giver en enorm tillid til spillerne. Jeg går tilbage til den store questline, som jeg helt gik glip af indtil 60 timer efter. Hvorfor tog det mig så lang tid at finde den? Fordi designerne stolede på, at jeg til sidst ville vandre ind i en by og være nysgerrig nok til at gå hen til en ejendommelig genstand, i stedet for at se det som et sejt stykke sæt dressing. Jeg låste ikke op for flere grundlæggende spilsystemer, før jeg var dybt inde i mit eventyr, hvilket skabte nogle frustrerende øjeblikke langs måde (især da jeg ved et uheld opdagede en af ​​dens sidste kampe alt for tidligt og tabte timer til en kamp, ​​der føltes hårdere end noget i Elden Ring).

Mens jeg fremstiller det som en potentiel fejl, så lad mig være klar: Det er faktisk det, jeg elsker Rigets tårer. Der er stort set aldrig et øjeblik, hvor min hånd holdes. Da jeg først landede i Hyrule, besluttede jeg mig bevidst for at suse forbi en åbningsby, der ville sætte gang i mine quests og hoppe i helligdommen. Et dusin timers udforskning senere vendte jeg tilbage og talte med NPC'er, der ville give mig en søgen... kun for at Link skulle informere dem om, at han allerede havde fuldført det. Det er en utrolig stærk følelse, som de fleste spil aldrig ville turde give spillere.

Så længe du er villig til omhyggeligt at undersøge Hyrule som en arkæolog, der graver efter fossiler, The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom er en medrivende efterfølger fuld af mysterier at løse og eksperimenter at udføre. Det er et digitalt laboratorium, som jeg forestiller mig stadig vil producere utrolige opdagelser om 10 år fra nu.

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom blev testet på en Nintendo Switch OLED i håndholdt tilstand og på en TCL 6-serie R635 når den ligger til kaj.

Redaktørens anbefalinger

  • De bedste Legend of Zelda: Tears of the Kingdom-mods
  • De værste Zelda-spil, der nogensinde er lavet, får en åndelig efterfølger
  • Islands of Insight er Zelda: Tears of the Kingdom meets The Witness
  • Zelda: Tears of the Kingdoms nye opdatering fjerner genstandsduplikeringsfejl
  • Zelda: Tears of the Kingdom-guider, gennemgange og ofte stillede spørgsmål