1 af 14
Ingen har spillet alle videospil. Ikke engang eksperterne. I Efterslæb, Digital Trends' spilteam går tilbage til de vigtige spil, de aldrig har spillet, for at se, hvad der gør dem så specielle... Eller ej.
I originalens åbningsreferat Devil May Cry på PlayStation 2 kaster en tynd blond kvinde i sort læderkorset og solbriller en motorcykel over hovedet på hovedpersonen Dante, en dæmonjæger iført rød lædertrenchcoat. Vores helt reagerer, ikke ved at undvige, men ved at gribe et par pistoler og skyde cyklen så mange gange, at den lader op med energi og flyver tilbage mod hende. Scenen sætter perfekt tonen for et af de mere fjollede, de fleste spil, jeg har spillet i lang tid.
Anbefalede videoer
En tanke blev ved med at opstå i mig igen og igen: "Åh, det er dumt Mørke sjæle.”
Devil May Cry kommer i butikkerne i 2001, hvor Matrixen var stadig det fedeste, nogen kunne forestille sig: Intet sagde "badass" som kampsport og BDSM-tøj. Som teenagedreng med en PS2 var jeg det primære publikum for
DMC, men jeg havde travlt med at hælde for mange timer i at mestre Final Fantasy X’s Blitzball, og Bungies underbagte, men overbevisende kamp Oni.Når man nærmer sig det nu med friske øjne, da den originale trilogi er blevet remasteret til PS4 og Xbox One, er dens indflydelse på moderne spil indlysende.
Før Ninja Gaiden Sort og krigsgud, Devil May Cry etableret formen for hurtigt, kombidrevet slagsmål. Som forventet kunne jeg sagtens spore en direkte linje fra DMC til nyere titler som Bayonetta og Nier: Automater der har udvidet dens kernemekanik.
Jeg forventede at observere et vigtigt overgangsstykke af spilhistorien, og det gjorde jeg bestemt, men en tanke blev ved med at opstå i mig igen og igen: "Åh, det her er dumt Mørke sjæle.”

Dork sjæle
Eller mere præcist, siden det første Souls-spil udkom otte år og en hardwaregeneration senere, Mørke sjæle føles som en cerebral version af Devil May Cry.
Den har hele stilen fra The Matrix, men ingen af lænestolsfilosofien.
Mekanisk er det ret ligetil at komme fra den ene til den anden: Tag den præcise slagsmål og crowd control af DMC og sænk farten med skjolde, parering og et mere effektivt undvigerul, og du har den afmålte kamp som en Souls spil. Det er langt mere straffende for dine fejl at holde udfordringen oppe, mens handlingen bremses, men den underliggende ramme er den samme.
Lighederne stikker dog dybere. Synes godt om Mørke sjæle, DMC foregår i et bizart, gotisk slot, som du gradvist åbner op og udforsker i løbet af spillet. Selvom det er opdelt i diskrete, graderede missioner, udspiller din refleksive udforskning meget på samme måde som et Souls-spil. Som Dante går du hele tiden tilbage til gamle områder og besøger områder, du allerede har udforsket, for at nå nye passager.
Begge spil byder på mytiske omgivelser i underverdenen, der trækker stærkt fra gotisk og kristent billedsprog, men filtreret gennem en japansk sensibilitet og tydeligvis mangler nogen væsentlig kristendom. De adopterer den jødisk-kristne monoteismes pynt, men erstatter en polyteistisk kerne, hvilket gør deres verdener på én gang velkendte og mærkelige for vestlige spillere.
I Devil May Cry, samler du genstande med navne som "Devil Star" eller en "Melankolsk sjæl". Begge spil har en intern logik, som de ikke er specielt tvunget til at dele med spilleren. Sjæle tager bare sig selv lidt mere seriøst.
For at være klar, så ringer jeg ikke DMC "dum" som en udgravning - det er glædeligt, dejligt over toppen og blottet for narrative indsatser. Ligesom Chris Hemsworths Thor er det en fjollet jock, der er der for at sparke røv og have det godt. Den har hele stilen fra The Matrix, men ingen af lænestolsfilosofien. Dantes kæphøje attitude farver spillet med snertne kommentarer hele vejen igennem, hvilket holder spilleren på ironisk afstand. Spillet kan tilsyneladende være inspireret af Den guddommelige komedie, men forvent ikke nogen moralisering.
Jeg rummer mængder
Devil May Cry's bizarre verden er i bund og grund klar til dens intense kamp, som stadig er spillets fokus på din beherskelse. Mørke sjæle tager den modsatte tilgang - spillerens primære impuls er at udforske og forstå verden, og kamp er et middel, hvorved spilleren interagerer med den.


PS2-æraen var en frugtbar og spændende tid for spildesign, især på vej ud af Japan. De rå eksperimenter fra PS1 modnede, men var endnu ikke blevet kodificeret til de genrer, der ville dominere det følgende årti. Devil May Cry er eksemplarisk for sin tid, ikke kun på grund af dens charmerende tidlige teenagedrengs følsomhed, men også på grund af dets friske, men polerede gameplay, så selvsikkert, at det indeholdt frøene fra flere, divergerende genrer.
Designrummet, der DMC skabt har haft en befolkningseksplosion i de efterfølgende år, men for et næsten 20 år gammelt spil holder originalen sig overraskende godt. Enhver individuel del af dens design er blevet overgået gennem iteration, men intet har helt fanget dens særlige sensibilitet.
Redaktørens anbefalinger
- Devil May Cry 5 er fantastisk, men DmC: Devil May Crys budskab er mere relevant
- Denne $8.000 'Devil May Cry 5'-udgave vil være den perfekte plutokrat-gave
- Nero viser sin søde nye dæmondræbende arm frem i traileren 'Devil May Cry 5'