Hvordan Avengers: Infinity War VFX-teamet gjorde Thanos til en filmstjerne

Forud for den 91. Oscar-uddeling på søndag, vores Oscar Effects-serien sætter fokus på hver af de fem film, der er nomineret til "Visuelle effekter", og ser på det fantastiske tricks, filmskabere og deres effektteams brugte til at få hver af disse film til at skille sig ud som visuel briller.

En af de største film nogensinde, Marvel Studios' massive team-up-funktion Avengers: Infinity War overraskede publikum ved at gøre Thanos, filmens lilla, digitale skurk, til en af ​​dens breakout-stjerner.

Portrætteret af Oscar-nomineret Josh Brolin gennem en blanding af performance-capture-teknologi og digital animation formåede Thanos at være mere end blot en gal titan på en mission for at udrydde halvdelen af ​​universets befolkning. Teamet hos visuelle effektstudier Digitalt domæne og Peter Jacksons Weta delte pligterne med at bringe Thanos til live på skærmen, og slutresultatet var en imponerende detaljeret, kompliceret karakter, der holdt sig - både fysisk og teatralsk - mod den kombinerede kraft af Marvels (for det meste) live-action helte.

Digital Trends talte med to medlemmer af Digital Domain-teamet - visuelle effekter supervisor Kelly Port og studiets leder af digitale mennesker, Darren Hendler — om processen med at bringe Thanos til skærmen, såvel som deres rolle i en anden karakters overraskende optræden i film. (Overvej dette a spoiler advarselfor alle, der endnu ikke har set Infinity War.)

Avengers: Infinity War | VFX-nedbrud | Digitalt domæne

Digitale tendenser: Da du konceptualiserede Thanos udseende og fornemmelse, hvad var de retningslinjer, du fik af Marvel? Hvilken vejledning fik du fra studiet og resten af Infinity War hold?

Kelly Port: Med hensyn til præstationsaspektet var det for at være helt sikker på, at så meget som det var teknisk og æstetisk gennemførligt, uanset hvad vi gjorde på den teknologiske side gjorde det muligt for Joshs præstation at komme igennem i Thanos karakter. Jeg tror, ​​det var vores mål lige fra begyndelsen, så da vi lavede de indledende tests, satte vi op teknologi, som den ville blive brugt i selve optagelsen og præsenterede den omkring tidspunktet for begyndelsen af skuddet. Josh så det, og hvad der virkelig var rart var, at han var i stand til at se det og forstå, at han kunne spille karakteren på en meget mere subtil måde, da han ville have foretrukket.

Så på nogle måder var teknologien med til at forme hans præstation?

Nå, det var ikke os, der spillede skuespil, det var Josh Brolin, men jeg tror, ​​han kunne rigtig godt lide tanken om, at han ikke nødvendigvis behøvede at gøre noget ud over fordi det var en computergenereret karakter på skærmen, eller spille karakteren større i et forsøg på at få hans præstation til at komme gennem en CG-filtrering behandle. Efter at have set resultaterne af testen, og at al hans subtile ansigtspræstation kom igennem med høj troværdighed, gav det ham selvtilliden fremad, at han kunne gøre det på en meget mere subtil, underspillet måde - og det var, hvad han gjorde, og hvad instruktørerne var virkelig glade for med.

"Det var ikke os, der stod for skuespillet, det var Josh Brolin."

Vi har nævnt den rolle, teknologien spillede i forestillingen, så hvad kan du fortælle os om den teknologi, Darren?

Darren Hendler: Digital Domain skabte et nyt to-trinssystem til at håndtere ansigtsarbejdet: Masquerade og Direct Drive. Disse to processer arbejder i forening for at skabe ansigtsanimation af væsener af højeste kvalitet fra en skuespillers live-optræden.

Masquerade tager billeder fra et hjelmmonteret kamerasystem og laver en skuespilleransigtsscanning i høj opløsning. Den bruger derefter maskinlæring til at tage tidligere indsamlede højopløselige sporingsdata og forvandler 150 ansigtsbehandlinger datapunkter taget fra en motion capture-session til omkring 40.000 punkter med højopløselig 3D ansigtsbevægelse data.

Avengers Thanos
Avengers Thanos
Avengers Thanos
Avengers Thanos
Digitalt domæne/Marvel

Hvordan ekstrapolerer det fra disse 150 ansigtsdatapunkter til det større katalog over ansigtsdata i høj opløsning?

Træningsdata indsamlet fra højopløselige scanninger viser os, hvad skuespillerens ansigt er i stand til at gøre gennem et regiment af ansigtsbevægelser. Dette giver computeren mulighed for at se mange detaljer, herunder hvordan skuespillerens ansigt bevæger sig fra udtryk til udtryk, grænserne for skuespillerens ansigtsrækkevidde, og hvordan skuespillerens hud for eksempel rynker.

Vi laver derefter en motion capture-session med skuespilleren under deres optræden. De bærer en motion capture-dragt med et hjelmmonteret kamerasystem og optræder live på settet med filmens rollebesætning. Under denne session er vi i stand til at tage kropsfangst og ansigtsindfangning af skuespilleren på samme tid. Før Masquerade var det niveau af højopløsningsdata for skuespillerens ansigt fra deres liveoptræden alene umuligt.

"Vi lavede nogle ændringer på grund af, hvor godt Brolins præstation kom igennem."

Så hvordan får du alle de data, du har indsamlet om skuespilleren, til at vise sig igennem på den computergenererede karakter?

Den anden proces i systemet, Direct Drive, tager disse data fra Masquerade og overfører dem til væsenet - i tilfælde af Avengers: Infinity War, fra Josh Brolin til Thanos - ved at skabe en kortlægningsalgoritme mellem skuespilleren og væsenet.

Kortlægningen inkluderer at definere korrespondancen mellem skuespilleren og karakteren, herunder hvordan forskellige elementer i hver enkelts unikke anatomi stemmer overens. Direct Drive finder derefter ud af den bedste måde at overføre Brolins unikke ansigtspræstation til Thanos' unikke ansigt. Under Direct Drive-fasen overfører vi en række forestillinger og ansigtsøvelser fra skuespillerens ansigt til væsnets ansigt og har mulighed for at ændre, hvordan det overføres. Dette er en stor del af processen, fordi det giver os mulighed for at tilføje et niveau af yderligere kontrol for at sikre, at præstationen portrætteres så præcist som muligt på karakteren.

Computergenererede karakterer som Thanos har en tendens til at udvikle sig en del fra de tidligste konceptuelle stadier til det endelige produkt, vi ser på skærmen. Hvad var nogle af de måder, karakteren ændrede sig på i løbet af den tid, du arbejdede på ham?

Kelly Port: Vi startede med den tidligere visuelle historie for karakteren i tegneserierne og filmene. Det etablerede det oprindelige design af karakteren. Til Infinity War, modtog vi en lidt opdateret maquette og digital skulptur af Thanos, der kom fra Marvel til os og Weta.

Digitalt domæne/Marvel

Jeg tror, ​​vi lavede nogle ændringer på grund af, hvor godt Brolins præstation kom igennem. Vi lavede nogle justeringer, for eksempel for at få Thanos' øjne mere proportionalt tættere på Brolins. Det handlede altid om at finde en balance mellem, hvor meget af Brolin der er i Thanos, og hvor meget det etablerede design af Thanos var der. Vi ville selvfølgelig ikke gå for langt med at replikere Josh Brolin, men det var rart at se lidt af ham og hans fysiske karakteristika i designet til Thanos. Det hjælper med at etablere præstationen en lille smule strammere.

Digital Domain arbejdede på scenen, hvor Red Skull vender tilbage, hvilket var en stor overraskelse for Marvel-filmfans. Hvordan var samtalerne, da du fik den særlige scene, og hvordan gik du frem for at bringe den karakter tilbage til skærmen på autentisk vis?

Vi havde det sjovt med den scene, for sidste gang vi så Red Skull, var efter han greb The Tesseract [i Captain America: The First Avenger], og tanken var, at han var meget berørt af det. Vi skulle referere til, hvordan karakteren så ud i tidligere film og kunstværker, men samtidig legede vi med forskellige ideer.

"Effekten, som vi kaldte hans 'Quantum Cloak', endte med at ligne en cool røgeffekt."

Vi mente, at [som et resultat af hans interaktion med The Tesseract] ville han blive fanget imellem dimensioner, og vi legede med denne "indfasnings"-idé - at han hele tiden ville fase imellem dimensioner.

I sidste ende endte effekten, som vi kaldte hans "Quantum Cloak", med at ligne en cool røgeffekt. Stykker af hans kappe kom af ham i en flot, vred-lignende effekt. Det var virkelig sjovt at arbejde på den afsløring, og det var virkelig givende at være i teatret, når han kommer ud af mørket og afslører, at han er Red Skull. Det var sjovt at høre publikums reaktion og opleve det øjeblik med dem.

Er der en bestemt scene, der virkelig indkapsler din oplevelse med at arbejde på Infinity War og hvad er du mest stolt af i netop denne film?

Jeg tror, ​​at det, vi er mest stolte af, er de virkelig vigtige scener med Gamora - ikke kun med den voksne Gamora på Vormir, men den unge Gamora-scene efter Thanos knipser med fingrene. Jeg synes, det er nogle af de mere subtile præstationer, og jeg følte mig virkelig stolt af det arbejde, vi var i stand til at udføre der og at få fat i forestillingens subtiliteter i de scener.

Flere Oscar Effects-interviews

  • Hvordan 'usynlige' effekter bragte Plys til live i 'Christopher Robin'
  • For at drive sin gigantiske virtuelle verden havde Ready Player One brug for en tilpasset A.I. motor
  • Hvordan store skærme og små eksplosioner formede VFX of Solo: A Star Wars Story
  • Hvorfor First Mans Oscar-nominerede visuelle effekter er et kæmpe spring for filmproduktion

Det var så vigtigt at gøre det, og det var længere optagelser, der skulle formidle en masse følelser uden meget ansigtsbevægelse overhovedet.

Disse scener var afhængige af subtile mikroudtryk, og når man tænker på omfanget af alle de visuelle effekter, var disse scener, især på Vormir, så rige på en række niveauer. De havde forskellige karakterer - Thanos, Red Skull, Gamora - og så meget miljø med de smukke bjergtoppe og skyernes opførsel og alt det andet nedenfor. Jeg synes, de scener virkelig kom sammen på en fin måde.

Avengers: Infinity Warhavde premiere 12. oktober 2018. Den 91. Oscar-uddeling starter den 24. februar klokken 20.00 ET på ABC.

Redaktørens anbefalinger

  • Kan MCU nogensinde få endnu en Avengers: Infinity War cliffhanger afslutning?
  • Tegneserierne, farverne og kemikalierne bag Ms. Marvels VFX
  • Hvordan VFX drev Spider-Man: No Way Homes skurke-team-up
  • Hvordan visuelle effekter gjorde kampe større og Hulk smartere i Avengers: Endgame
  • Avengers: Endgame slår åbningsrekord sat af Star Wars: The Force Awakens