Inde i det usandsynlige Final Fantasy-spinoff, glemte den tid

Vidste du, at Square Enix udgav en retro-inspireret beat 'em up baseret på Final Fantasy XV i 2016?

Indhold

  • Retro hævn
  • At blive en slagsmålsmand
  • Arbejder med Square Enix
  • Ser tilbage
  • En trend, der aldrig startede

Selv hardcore Final Fantasy-fans husker måske ikke det glemte spil godt i dag, men det er en helt skjult perle. Med titlen A King's Tale: Final Fantasy XV, blev det usandsynlige spinoff-spil udgivet som en forudbestillingsbonus med Final Fantasy XV. Den følger kong Regis, mens han fortæller Noctis en godnathistorie om at besejre Ultros, en monstrøs krystaltyv, der får dæmoner til at gyde over hele Insomnia og Duscae. I praksis er det en sidescrollende beat 'em up, der hylder de klassiske slagsmålere, mens de implementerer Final Fantasy-magi, fjender og mere.

A King's Tale: Final Fantasy XV er tilgængelig nu gratis!

Selvom Et kongeeventyr varer kun en time og har ikke co-op, det er en poleret og spændende oplevelse, som Final Fantasy-fans ikke bør glemme. Det var en behagelig overraskelse at finde dette dybt i mit efterslæb forud for

fem års jubilæum for sin selvstændige udgivelse, men dens eksistens rejste også mange spørgsmål.

Anbefalede videoer

Hvordan er dette projekt blevet til? Hvorfor er det så poleret? Og hvorfor bliver mere korte, men søde spil som dette ikke brugt til at begejstre fans til bemærkelsesværdige spiludgivelser? Jeg talte med Cord Smith, executive producer og kreativ direktør på projektet, for at lære dets historie, og hvordan denne glemte Final Fantasy-spinoff forbinder med alt fra Dead Island til Universets mestre til Stranger Things.

Grundlæggende er dette en historie om et ambitiøst marketingbureau, der skabte en ny slags spil gennem en multistudie-indsats på et stramt budget. Og det hele starter med Dead Island 2.

Retro hævn

I midten af ​​2010'erne arbejdede Smith på et kreativt bureau kaldet Platform. Dette bureau ville ofte producere skærmbilleder og trailere, der bruges til markedsføring af videospil. Omkring tidenDead Island 2 var under udvikling og klar til at frigive, Smith og andre personer involveret i kanalmarkedsføring på virksomheden overvejede, om det kunne lave et retrospil, som marketing kunne bruge til at sælge en bemærkelsesværdig spil.

Smith hævdede, at det var muligt, men mente, at det skulle gøres på den rigtige måde for at undgå at producere et dårligt spil. Han fandt spiludviklings- og animationspartnere til at lave et lille, men tilfredsstillende retrospil, der kunne hænge sammen med det dengang snart udgivet Dead Island 2.

Mens hans pitch havde et højt budget, Dead Island 2 udvikler Deep Silver og Platform accepterede det. Smith og hans partnere skulle nu bygge noget, der ikke blev gjort meget før og ikke er blevet gjort meget siden. "Selvfølgelig var det et salgsfremmende spil, men vi satte det på konsollen, og vi behandlede det som et rigtigt spilprojekt," siger Smith til Digital Trends.

Spilleren sparker en fjende i Dead Island Retro Revenge.

Da Smith og hans udviklingspartnere designet det, havde han ikke en spilbar opbygning Dead Island 2. De fik en kapitel-for-kapitel opdeling af, hvad det spil skulle være, og yderligere information at trække fra. Resultatet af denne indsats var Dead Island: Retro Revenge, en on-rails beat 'em up sat i Dead Island-universet.

"Jeg elsker at tage en andens IP og gøre noget, der respekterer det og respekterer det, de laver. men overrasker dem med, hvor vi kan tage det på trods af vores begrænsninger,” forklarer Smith. I sidste ende var Deep Silver og Smith begejstrede for hvordan Retro hævn viste sig. Men der var et problem: Dead Island 2 blev aldrig frigivet.

Dead Island 2 nåede ikke at frigive, men Dead Island: Retro Revenge gjorde, så de lægger det i en samling,” forklarer han. "Det var en skam, da vi ikke nåede at se det nå det, vi byggede det til. Det kom aldrig til at være den kampagne, vi ville have forudbestilt.”

"Selvfølgelig var det et salgsfremmende spil, men vi satte det på konsollen, og vi behandlede det som et rigtigt spilprojekt."

Mens Retro hævn i sidste ende havde en rodet lancering på grund af den evigt forsinkede Dead Island 2s udvikling gjorde det et varigt indtryk på Square Enix, som Platform også arbejdede med. Square Enix endte med at spørge Platform, om den kunne opnå det, de ville med Retro hævn: Et komplet retrospil, der kunne bruges som en salgsfremmende forudbestilling.

Den idé blev godkendt og blev det til sidst A King's Tale: Final Fantasy XV. Som Smith klart udtrykte det: "Et kongeeventyr ville sandsynligvis aldrig være sket, hvis vi ikke havde lavet Dead Island-projektet først." Nu skulle Smith og hans udviklingspartnere finde ud af, hvordan de skulle sætte dette spil sammen.

At blive en slagsmålsmand

Et kongeeventyr blev udviklet af en koalition med Platform, Empty Clip Studios, Mirum Studio, Joe Rothenberg Animation og Powerhouse Animation, de kernehold, der lavede Retro hævn muligt ved at arbejde sammen på afstand. Nu skulle de blive enige om, hvad deres Final Fantasy XV tie-in burde være, hvor Square Enix anmodede om en slagsmål, der ikke var on-rails.

"I starten var vi ikke sikre på den tid og det budget, vi kunne," forklarer Smith. "Vi så på andre måder, vi kunne angribe det på, som en lille RPG-oplevelse eller et 16-bit roadtrip-eventyr. Men i sidste ende ville alle virkelig have en slagsmål, og [Square Enix] stod bag den idé. For os var det sådan: 'Okay, vi fordobler. Der er ikke den tid, vi havde til Retro hævn, men vi skal lave et større og bedre spil.’”

King Regis løber gennem Insomnia i A King's Tale: Final Fantasy XV.

Smith vurderede det Et kongeeventyr kom sammen på omkring ni måneder, en imponerende bedrift for en fuld-funktionel, om end kort, retro beat 'em up. Heldigvis gjorde de allerede eksisterende forhold mellem alle studierne og passionen for at arbejde på et Final Fantasy-projekt processen glattere, end den kunne have været.

"Alle ramte jorden løbende," sagde Smith. "Powerhouse begyndte at levere designs fra den ene dag til den anden, og Empty Clip var på den, og de var ligesom 'yeah, we can do this.' Derefter sammensatte vi bare system på systemer, som vi lavede prototyper."

Når det kommer til gameplay, trak udviklerne fra tre kilder: Klassiske beat 'em ups som Dobbelt drage, Final Fantasy XV, og Batman: Arkham-spillene. Noget ikonografi blev lånt fra de klassiske beat 'em ups, som at helbredsdråber nogle gange er et kalkunben med en simpel tre-frame animation, der normalt ikke ville fungere i en Final Fantasy spil.

"Havde vi tænkt over, at vi kun havde ni måneder til at gøre det her, ville vi måske ikke have gjort noget af det her skøre."

Mens disse klassiske gameplay-elementer og ikonografi var basen, forstod udviklerne, at den rytmiske fornemmelse af Arkhams kamp ville gøre kampflowet meget bedre. Spillere kan hurtigt teleportere til fjender, kalde på ledsagere, der kan gøre yderligere skade, og bruge magi. Det er et tempofyldt beat 'em, der er overraskende dybt og tilfredsstillende for et spil lavet på kun ni måneder.

"Havde vi tænkt over, at vi kun havde ni måneder til at gøre dette, ville vi måske ikke have gjort noget af det her skøre," teoretiserer Smith. »Men projektet ville have været kedeligt, hvis vi ikke var det. Vi sagde også, at hvis vi ikke fornyede og lavede noget nyt, hvorfor gør vi det så?”

Arbejder med Square Enix

Da den overordnede vision var klar, var der tale om at arbejde med og få alt godkendt af Square Enix. Udviklerne valgte prequel godnathistoriefortællingen, så de ville have stor frihed i deres designvalg og kunne bringe fjender ind fra klassiske Final Fantasy-spil ud over hvad der var i Final Fantasy XV.

Square Enix leverede en gigantisk ordliste over hvert Final Fantasy-monster, som udviklerne kunne bruge. Derfra valgte holdene, hvilke monstre og karakterer de skulle godkende, lavede pixelkunst og sendte det tilbage til Japan til godkendelse. Mens Smith troede, at denne godkendelsesproces ville være et "mareridt", fordi de rodede med Square Enix' skabelse, gik det faktisk glat.

"Powerhouse havde udført arbejde af så høj kvalitet, og [Square Enix] var fans af Retro hævn's kvalitet, så når vi sendte designs, ville de vende tilbage godkendt med meget få ændringer," husker han. "Vi blev ikke bremset af en frygtelig godkendelsesproces, som kan ske, når du har at gøre med enhver licenseret ejendom."

Square Enix' support gav dem også adgang til udgiverens produktionspipeline, fra playtesting til den endelige indsendelsesgodkendelse. Overraskende nok havde udviklerne ikke adgang til en tidlig Final Fantasy XV bygge, kun alfa af en demo at have referencemateriale til monstre som Behemoth.

Konceptkunst til Behemoth i A King's Tale: Final Fantasy XV.

De havde information om historien og udvidet universindhold som filmen Kingsglaive: Final Fantasy XV, men de nåede aldrig at spille hele spillet tidligt. "Jeg tror, ​​at hvis vi havde gået vejen til at lave en 16-bit roadtrip eller noget, der prøvede at lave en del af spillet om, ville vi måske have haft brug for mere synlighed på det," forklarede Smith. "Helt ærligt, selv hvis vi havde adgang, tror jeg ikke, vi ville have haft tid til at spille det."

Udviklerne lavede Et kongeeventyr uden megen mikrostyring fra Square Enix, hvilket gjorde teamet selvsikkert passioneret. Den eneste reelle ulempe var den korte tidsramme, de havde til at udvikle spillet. Den blev i sidste ende udgivet i november 2016 som en forudbestillingsbonus hos GameStop i Nordamerika.

Ser tilbage

Det var udviklerne glade for Et kongeeventyr fik den opmærksomhed og dækning, at et beat 'em up fra et lille studie ikke altid er garanteret, hvilket var takket være dets Final Fantasy XV forbindelse. Selvom det blev lavet i en kort tidsramme og teknisk set kun eksisterede for at promovere et andet spil, Et kongeeventyr har en ubestridelig charme, fordi udviklerne var ligeglade.

"Ja, du kan bruge det til salgsfremmende formål. Ja, det er et incitament til forudbestilling. Men vi nærmer os det ikke sådan, fordi det for mange mennesker billiger det, vi bygger,« beskrev Smith. "Vi byggede et retro Final Fantasy-spil til dig, ikke? Vi bygger et spil. Det fik hele holdet til at føle sig godt tilpas. Det var ikke sådan, at vi lavede en annonce for noget."

En funktion, Smith ønsker, de kunne have implementeret, var co-op, selvom den blev henvist til de kampfokuserede Dream Battles, som spillere kan få adgang til efter at have slået hovedhistorien. Han ønsker også, at nogle væseners adfærd var en smule mere robust og kreativ, og at der var mere omfattende visuelle effekter, men han har ikke nogen dårlig vilje til dette projekt. På grund af spillets korte udviklingstid var disse tweaks bare ikke gennemførlige.

Den fulde kunst til alle tre indkaldelser i A King's Tale: Final Fantasy XV
Kunsten brugt i spillet til disse indkaldelser.

"Når du kommer frisk ud af et projekt, har du alt det, du kæmpede for, som du skulle gå på kompromis med," forklarer Smith. "Men så spillede jeg det som et år senere og tænkte: 'Åh min gud, det her spil er virkelig godt.' Det er så meget bedre, end jeg husker fordi jeg var så besat af de ting, vi ikke rørte ved, at jeg ville være bedre, at jeg mistede overblikket over alle de ting, der virkede højre."

Et kongeeventyr ville i sidste ende få en selvstændig udgivelse den 1. marts 2017, som du stadig kan få gratis på PS4 og Xbox One. Animatørerne hos Powerhouse er gået videre med at animere fantastiske shows til Netflix som Castlevania og Universets mestre: Åbenbaring.

"Vi bygger et spil. Det fik hele holdet til at føle sig godt tilpas. Det var ikke sådan, at vi lavede en annonce for noget."

Empty Clip Studios fortsatte med at lave mere retro-inspirerede tie-ins som Kamurochos gader og NHL 94 spole tilbage. I mellemtiden fortsatte Platform med at skabe marketingmateriale til Square Enix-spil, og Smith flyttede væk fra LA og dannede udvikleren Inevitable Studios. Et kongeeventyr er nu i bakspejlet, selvom Smith og hans udviklingspartnere ville have ønsket at gøre det igen.

"Vores håb var, at vi måske ville få en chance til i Final Fantasy for at lave det om igen og virkelig svinge efter hegnene," forklarer Smith. "Man ved aldrig, måske kommer det en anden gang. Jeg ville helt sikkert hoppe på chancen for at lave en anden."

En trend, der aldrig startede

Omstændighederne ved En konges fortælling udvikling og udgivelse var atypiske, og Smith fremhævede, hvordan dets skabelse adskilte sig fra et standardspiludviklingsprojekt.

"Det er en mærkelig situation at gøre det som et projekt for detailhandelen som en marketingarm," indrømmer han. "Det er en anden form for pres end blot at udgive et spil som en indie-udvikler, fordi du er under et system, som de fleste mennesker ikke udvikler spil under. Jeg betragtede os som heldige, at vi blev samarbejdet med folk, der fik det og respekterede os og støttede os."

"Ingen vil have en billig, udvandet version af et spil, de elsker eller forventede at elske."

I sidste ende fik udviklere specielle Super Nintendo-patroner baseret på Et kongeeventyr og gik hver til sit til forskellige projekter. Et kongeeventyr føles så unikt, at det er noget overraskende, at dette ikke er en mere almindelig praksis i branchen. Smith har nogle ideer til hvorfor.

"Hvis du tænker på det i form af en udgivelsesstruktur, har du marketing, PR, kanalmarkedsføring, salg, der arbejder sammen," forklarer han. »De er alle i armslængde til udvikling, men de fleste af dem har ingen erfaring med udvikling. Så selvom de gerne vil gøre det, ved de måske ikke, hvordan de skal gøre det, eller hvem de skal gå til.”

Kong Regis fortæller Noctis om sine eventyr, da han var yngre i A King's Tale: Final Fantasy XV.

Smith havde nok udviklingserfaring til at stå i spidsen Retro hævn og Et kongeeventyr og samle studier, han kunne stole på under udviklingen. Andre udviklere og deres marketingafdelinger har muligvis ikke evnen til at gøre det eller være det rustet til at gennemgå den besværlige proces med at organisere og finde de rigtige teams, selvom de ønskede at. Udgivere skal også have tillid til alle involverede, hvis de outsourcer projektet.

"De er nødt til at give dig en masse tro, fordi det ikke er billigt," hævdede han. »Hvis du gør det billigt, kommer du til at skyde dig selv i foden. Ingen vil have en billig, udvandet version af et spil, de elsker eller forventede at elske. Jeg synes, vores tilgang til det var den rigtige, og jeg følte på det tidspunkt, at det kunne have været oversat til andre ting."

Især berettede Smith om pitching a Stranger Things projekt til Netflix, efter at de var færdige Et kongeeventyr. Det blev dog aldrig til noget, og Smith endte med at tage afsted til Compulsion Games. Mens Et kongeeventyr virkede som om det kunne have startet en trend, det gjorde det ikke, og er nu stadig en af ​​de mærkeligste AAA-franchise-spinoffs nogensinde.

Dens udvikleres lidenskab afslørede en ny type spil, der kunne tjene til at styrke de bedste og smarteste titler derude. Men den passion er også så svær at kopiere, at vi måske aldrig får en salgsfremmende spinoff-titel så stramt designet som Et kongeeventyr en gang til.