Efter at have spillet de første tre timer af Atomisk hjerte, jeg følte, at jeg havde ret godt styr på, hvad jeg kunne forvente. Det kommende first-person shooter føltes som en klar åndelig fætter til Bioshock Infinite, der handlede i Columbias himmel i 1922 for en alternativ historievision om Sovjetunionen omkring 1955. Jeg ville vandre gennem mørke korridorer og afværge useriøse androider, mens jeg afslørede mysteriet om et utopisk paradis, der gik amok. Enkel.
Indhold
- Jeg, kammerat
- Robotoprøret
- Fuld af overraskelser
Øjeblikke senere skød en udvikler mig frem i en lille åben verden, hvor jeg hev spore-inficerede monstre op i luften med et svirp med mit håndled og kørte en bil gennem en flok androider, som om de var bowlingpinde. Jeg var knap engang begyndt at se det fulde omfang af projektet i de første tre timer.
Atomic Heart - Arlekino Gameplay Trailer | The Game Awards 2022
Atomisk hjerte synes at være stolt af sin uforudsigelige natur. Ikke engang dens visuelt eklektiske trailere har virkelig fanget, hvor meget der sker under motorhjelmen i det, der tegner til at blive en utrolig ambitiøs debut fra udvikleren Mundfish. Baseret på mine få timer med det, føles Atomic Heart som den slags spil, der vil være umuligt at få fat i. Selvom det vil være fristende at sammenligne det med spil som
Bioshock, det er et helt unikt kreativt sving for et frisk studie, der ønsker at skabe sig et navn. Selvom jeg ikke er sikker på, om hver eneste af dens utal af ideer vil lande baseret på min tid med den, kaster Mundfish nok pile her, til at den vil lande et par bullseyes.Anbefalede videoer
Jeg, kammerat
Atomisk hjerte ved hvordan man gør entré. Min demo begynder lige i toppen af spillet, med en introduktionssekvens, der minder om Half-Lifes ikonisk tur rundt i Black Mesa. Denne gang rider jeg ned ad et vandløb på en futuristisk padlebåd. Det er en idyllisk fremtidsvision, som om jeg er i en Disney-forlystelsespark. En venlig drone flyver hen til mig og rækker mig et glas sodavand, som jeg nipper til, mens jeg ser små slice-of-life-vignetter opstå ved siden af mig. Det hele virker for godt til at være sandt.
Det er det selvfølgelig. Historien foregår i en alternativ version af 1955, hvor Sovjetunionen vandt Anden Verdenskrig og blev et teknologisk kraftcenter. Efter at have skabt et vidundermateriale kaldet polymer, blev USSR forvandlet til et kommunistisk paradis fuld af intelligente robotter, der lever i harmoni med mennesker. Et slyngelagtigt hack senere går alt sydpå, og maskinerne bliver til morderiske monstre, der er opsat på at dræbe hovedpersonen, en efterretningsagent, der har til opgave at finde ud af, hvem der er ansvarlig.
Ud af battet vil jeg understrege, at det er umuligt at bedømme Atomisk hjertes politiske ambitioner baseret på så lille et udsnit. Det kræver nogle klare stød på begrebet kommunisme, men svinger lige så hårdt på kapitalismen. Det er tidligt uklart, om den ønsker at kommentere nogen af dem, eller om den blot er interesseret i uærbødig farce a la Far Cry. Publisher Focus Interactive indrømmede, at det i første omgang var tøvende med at hente det i starten på grund af det aspekt, men etiketten virker sikker på, hvor det sidste spil landede tonalt, hvilket er opmuntrende.
"Hvis du har brug for mere bevis på, at grænserne mellem stort og mellembudget udviskes, Atomisk hjerte synes at være et lysende eksempel."
Uanset hvordan den pågældende tråd udspiller sig, finder jeg allerede Atomisk hjertes narrative fokus overbevisende. Mens tidlige trailere udelukkende har understreget action, fik jeg en meget mere historietung oplevelse, der virkelig lod mig sole mig i dets kreative alt-historie-univers. Min første time er særligt medrivende, da den spiller med en ærefrygtindgydende skala. Jeg ser op på store statuer af USSR-ledere, ser en massiv parade bevæge sig gennem gaderne og får et fugleperspektiv over hele byen takket være en flyvende jalopy. Alt ved kunstdesignet er triumferende, fra dets rødgennemblødte gader til dets varierede robotdesign.
Det er gjort endnu mere imponerende af dets teknologi, som virker som en forbløffende bedrift for et førstegangsstudie finansieret af en AA-udgiver. Synes godt om A Plague Tale: Requiem, dens hyper-detaljerede billeder slår et godt stykke over deres vægtklasse. Mere kæbefaldende er det dog, at spillet ikke har en enkelt indlæsningsskærm. Der er nogle smarte belastningsmasker her eller der, men min demo får mig til at hoppe problemfrit mellem åbningen stream ride, et massivt palads, den luftrundtur i verden og de mørke korridorer, hvor handlingen begynder at udfolde sig. Hvis du har brug for mere bevis på, at grænserne mellem stort og mellembudget udviskes, Atomisk hjerte synes at være et lysende eksempel.
Robotoprøret
Mens fortællingen er i højsædet, Atomisk hjerte er også et utroligt systemtungt actionspil. Faktisk ville jeg knap engang forstå halvdelen af det, før udviklerteamet viste mig en oversigtsvideo efter min praktiske tid. Dens åbnings "fangekælder" ville få dig til at tro, at det er en standard Bioshock-synes godt om. Efter at være blevet angrebet af useriøse robotter, bliver jeg smidt ind i et mørkt laboratorium og tvunget til at snige mig rundt i korridorer, mens jeg plyndrer efter materialer og står over for robotter. Jeg kan snige mig ind på en fjende for at deaktivere den med en knap-mash, men meget af mit gameplay ville dreje sig om frontal action.
Mit syn på handlingen er lidt skævt, da min demo ved en fejl blev sat til "hård". Og lad mig fortælle dig: det var virkelig svært. Udstyret med kun en økse og et haglgevær med kun et par granater tidligt, måtte jeg forsigtigt dukke og væve, da adrætte androider affyrede et sus af dødelige spark og slag mod mig. Jeg skulle lave lidt omhyggelig jonglering, mens jeg trykkede på B for at udføre en skydende undvigelse og følge op med et kraftigt slag. Timing var alt, selv ved de simpleste møder, som om jeg spillede et straffende Souls-spil i førsteperson. Jeg oplevede, at jeg naturligt bevægede mig i min stol sammen med min karakter, hvilket fik kampen til at føles særlig fysisk.
Naturligvis er spillet meget mere tilgivende i forhold til dets normale sværhedsgrad, men spillet på øverste niveau afslørede nogle få udfordringer med dets kernesystemer. At lænke præcise bevægelser i et hurtigt tempo i førsteperson er ikke ligefrem let, og jeg oplevede ofte, at jeg døde, da jeg ubevidst bakkede ind i noget geometri og ikke havde nogen måde at undslippe en byge af angreb. Demoen var også nærig med sin checkpointing, så et dødsfald ville tvinge mig til at sidde igennem tutorial-pop-ups igen eller plyndre igen hele rum (hvilket heldigvis nemt kan opnås ved at holde loot-knappen nede og svæve fra objekt til objekt).
Selvom jeg kæmpede med dele af dets nærkampsdrevne åbning, lærte jeg hurtigt, at de første par timer ikke ligefrem er en fuld gengivelse af det faktiske spil - ikke ved et langt skud. Da jeg blev sparket frem til en udsnit midt i spillet, som tager spillere med ind i en mere åben hub-verden, der næsten ligner Halo Infinite's græsklædte Zeta Halo, jeg får et meget større arsenal. Her spiller jeg et over-the-top skydespil, der blander pistolspil med særlige kræfter. Jeg kommer op på en pakke droner og trykker på min venstre kofanger for at tvinge dem op i luften. Efter at have peppet dem med et par skud fra min elektriske pistol, slipper jeg knappen for at få dem til at smække i jorden. Senere vil jeg overdøve nogle fjender i gråt goo og udløse en elektrisk bolt for at lamme dem.
Den del gjorde mig mere begejstret for kamp, da jeg begyndte at se mere sandkassepotentiale i dens handling. Med 13 våben, et væld af designbare mods til hver, et utal af specielle kræfter og opgraderinger til at låse op, forstår jeg, at Atomisk hjerte vil være en drøm for dem, der elsker at pille ved deres kampsystemer. Der er et stort potentiale til at bygge specifikke loadouts, finde den rigtige synergi mellem magter og våben. Det eneste, jeg er nysgerrig efter at se, er hvordan Atomisk hjerte kommer fra punkt A til punkt B og bevæger sig fra den nærmest stealth-horror-åbning til dens power-fantasy-eksperimentering.
Fuld af overraskelser
Efter at have spillet godt fire timer (kernehistorien forventes at vare 25, selvom sideindhold vil tage det tættere på 40), er kun én ting klar om Atomisk hjerte: det ønsker ikke at kede dig. Det er et helt uforudsigeligt spil, der konstant bygger videre på dets gameplay, leger med genre og tager tonale spring ved hver tur. Et øjeblik er jeg rædselsslagen, da dødøjede androider jagter mig. Det næste forsøger en liderlig håndværksmaskine at få sin vilje med mig i en absurd - selvom ganske vist kras - komisk bit.
Der er lidt af en køkkenvaskdesignfilosofi på spil her, da Mundfish har fyldt dette op med så mange ideer, som det kan passe. Der er en håndværksmekaniker, åben verden udforskning mellem lineære fangehuller, et komplekst AI-økosystem, der dikterer, hvordan fjender handler, og meget mere, der gik helt hen over hovedet på mig i løbet af mine fire timer. Personale hos Focus Entertainment fortæller mig, at spillet oprindeligt også havde planer om en fuld co-op-tilstand, som til sidst blev skåret ned på grund af dens ballon-skala. Jeg tror ikke, at nogen, der har fulgt spillets markedsføring, vil have nogen fornemmelse af dets omfang, før de spille det - og selv da får jeg en fornemmelse af, at det ikke vil stoppe med at tage kreative swings, før kreditterne rulle.
Den tilgang gav meget mere mening, da jeg talte med spildirektør Robert Bagratuni på stedet ved demo-begivenheden. Under en chat spurgte jeg ham om nogle af de spil, der påvirkede studiets debut. Han nævnte Bioshock sammenligninger tidlige trailere har tjent og på en måde sukket over ideen. Han forklarede, at han ser ringe værdi i blot at lave "kloner" af andre spil; alle, der vil spille Bioshock kan bare spille Bioshock. I stedet vil Bagratuni virkelig overraske spillere og hele tiden tilføje nye lag til handlingen, så det aldrig føles som om, at spillet har vist dig alt, hvad der er at se.
Det er en beundringsværdig tilgang, selvom en, som jeg forestiller mig vil være spillets ultimative test. Der var øjeblikke, hvor jeg spekulerede på, om hele spillet kunne ende med at føles lidt ufokuseret. For nu går jeg ud fra, at det simpelthen er et biprodukt af at blive slynget ind i en midt-spillet sektion med de fleste af mine kræfter ulåst, snarere end at lette ind i det naturligt. Alligevel efterlades jeg en smule revet af dens kamæleonnatur. Dens mere rettede åbning fik mig til at hooked fra et historieniveau, men mindre engageret i kamp. Det vendte senere, da jeg havde det sjovere med at sprænge androider i en sandkasse på bekostning af det narrative momentum. Jeg håber at se de to mødes på midten i det endelige produkt.
Alt dette vil komme ned til udførelse. Mundfish har ingen mangel på ideer, men det skal bevise, at det ved, hvordan man forbinder dem alle til et afsluttende projekt, der føles sammenhængende. Det er en stor ordre for et førstegangsstudie, men indsatsen og passionen er der bestemt. Selvom det ikke ender med at lande hvert eneste slag, forestiller jeg mig, at dets konstante overraskelser vil være nok til at holde mig opslugt af dets lovende sci-fi-mysterium. Jeg vil til enhver tid tage nogle mærkelige kreative swings fra et frisk studie over et skabelonformet genrestykke.
Atomisk hjerte lanceres den 21. februar til PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S og PC.
Redaktørens anbefalinger
- Dit Xbox Live Gold-abonnement bliver til Xbox Game Pass Core i september
- FTC v. Microsoft: 5 overraskende afsløringer fra retsmødet, som du har brug for at vide
- Xbox Games Showcase og Starfield Direct: hvordan man ser og hvad man kan forvente
- Valheim kommer endelig til Xbox i næste måned med fuld crossplay
- Hi-Fi Rush-instruktøren afslører hemmeligheden bag at lave et fantastisk musikspil