Da jeg sad ned for at spille den sidste demo af Høj på livet, Chief Creative Officer Mikey Spano sagde det magiske ord: Metroid.
Indhold
- bedste sendetid
- Glans og kombiner
Nintendos klassiske serie blev påberåbt på en enkel måde, da Spano forklarede, at den kommende komedie shooter har et gear-gate-element, der lader spillere låse op for mere af verden, efterhånden som de vinder færdigheder. Bare 20 minutter efter at spille, kunne jeg ikke undgå at bemærke, at forbindelsen var endnu stærkere takket være dens unikke førstepersons eventyrkomponenter. Jeg tog min hovedtelefoner slukket og vendte tilbage til Spano, og spurgte, om spillet tog design-cues fra 2002'erne Metroid Prime. Han tændte op, tilsyneladende begejstret over, at DNA'et var klart.
Anbefalede videoer
"Det er ligesom Metroid Prime, men sjovt!" han sagde.
HIGH ON LIFE - Officiel spiltrailer - Xbox & Bethesda Games Showcase 2022
Den detalje fik mig til at se Høj på livet i et helt nyt lys under min en times demo af det. Mens meget af samtalen omkring spillet har været fokuseret på dets polariserende komedie, har tilskuere endnu ikke forstået det fulde omfang af det fra et gameplay-perspektiv. Det element kan gøre det til en af decembers mest overraskende udgivelser.
bedste sendetid
Da jeg først demonstreret Høj på livet hos Gamescom, jeg var mest fokuseret på dens komedie. Skydespilleren havde netop debuteret en joke-fyldt trailer kl Åbner Night Live, som landede fladt for nogle, så jeg ville se, hvordan det aspekt fungerede i praksis (for ordens skyld syntes jeg, at det var meget sjovere, end den trailer antydede). Denne gang ville jeg holde min opmærksomhed på selve gameplayet, så jeg var lidt mere tunet ud, når det kom til vittighederne. Et par stykker skilte sig ud - jeg er en sucker for en god bukse-tissende gag - men jeg var mere overrasket over spillets struktur.
Vi faldt lidt i at lave mere en struktur som Metroid Prime 2: Echoes …
Den første demo fik mig overbevist Høj på livet var et ret lineært spil, men det er ikke tilfældet. Hver handling giver spillerne valget mellem at acceptere en af to dusører, som vil tage dem med på en anden mission. De vil kun være i stand til at spille gennem ét, hvilket betyder, at deres anden gennemspilning kan være et helt andet spil. I mit uddrag blev jeg sendt til en ørkenplanet og fik til opgave at jage en hårdfør militærøvelsessergent ved navn Douglas.
Jeg fandt hurtigt ud af, at verden havde meget mere valgfrit, udforskeligt rum, end jeg så i min første demo. På et tidspunkt slentrede jeg ind i en salon fyldt med tilfældige NPC'er, som jeg kunne tale med, inklusive en fløjtespillende alien med en meget vrikkende numse. Spano bemærkede, at jeg var den første spiller i to dages demoer, der overhovedet gik ind i saloonen. På et andet tidspunkt fandt jeg et "warp"-punkt, der åbnede en sidescene, hvor en miniatureby dukkede op foran mig, og en lillebitte NPC inviterede mig til at udforske den. Naturligvis ødelagde jeg den fuldstændig som en kaiju, da jeg gik igennem den. Det var et helt valgfrit øjeblik, der ikke gav andre specifikke belønninger end nogle hjertelige grin.
Planeten, jeg udforskede, var kompakt, men fyldt med små hemmeligheder som den. Det fik det til at føles meget større, end det var, hvilket specifikt er der, hvor spillets Metroid-påvirkning viser sig på en mindre indlysende måde.
“Metroid Prime er det overordnede tema, vi gik efter,” siger Spano til Digital Trends. "Vi havde begrænsningen af et mindre team, så vi troede, at vi ikke kunne lave denne enorme sammenkoblede verden. Så vi faldt lidt i at lave mere en struktur som Metroid Prime 2: Echoes hvor du har et nav - som i det er dit skib og i vores spil er huset. Så derfra kan du gå til forskellige planeter, der alle er forbundet gennem huset, men de er ikke forbundet med hinanden."
Det Metroid Prime indflydelse er også umiddelbart tydelig i dets gameplay. Denne skive var meget mere tværgående tung, da jeg brugte min ven Knifey til at kæmpe over huller og løse platformsopgaver ved hjælp af mit globshot (et ladet skud, der kan vælte metalplatforme, hvilket nogle gange kræver, at du hopper af det fra tilstødende vægge for at få vinklen højre). Dens mest involverede puslespil fik mig til at forbinde en rørgang ved at skyde de korrekte kryds på plads. At kalde det en skydespil er lidt misvisende; det er et førstepersons eventyrspil.
Glans og kombiner
Det, der virkelig skilte sig ud denne gang, var dybden af dets systemer. Mens jeg kun havde en pistol og min kniv i den første demo, som føltes lidt grundlæggende på det tidspunkt, brød det nye talende våben, jeg havde her, kampen på vid gab. Gus, indtalt af J. B. Smoove, fungerer som et grønt haglgevær med dets kraftige primære eksplosion. Det er dog kun en af hans funktioner. Ved at trykke på venstre aftrækker kan jeg støvsuge fjender mod mig, så jeg kan trække dem tæt nok ind til at udslette dem.
Det er dog hans anden særlige evne, der sælger mig på hvad Høj på livet gør med sin kamp. Ved at trykke på den højre kofanger smider jeg en slags metalboomerang ud, der smadrer fjender, inden jeg vender tilbage i min retning. Hvis jeg tider det helt rigtigt, kan jeg nærme det, når det er tæt på mig og sende det ud igen. Det vender ikke perfekt tilbage til mig, så jeg er nødt til at komme i den rigtige position for at slå den som en volleyballspiller, der bevæger sig på banen. Det er et utroligt tilfredsstillende træk, når du trækker det af, især når du kombinerer det med andre Gus' andre funktioner.
Den idé er det egentlige hjerte i Høj på livets kamp, og endda dens generelle gennemkøring også. En del af den vision var inspireret afEvig undergang (du vil se nogle velkendte eksekveringsanimationer her, der næsten parodierer spillets grusomme drab), men Spano siger, at teamet hos Squanch bevægede sig hen imod den idé, allerede før spillet blev lanceret.
"En af vores indledende søjler var 'shine and combine'," siger Spano. "Idéen var: For at spille spillet godt, skal du kombinere alle disse træk sammen. Og det gik gennem en masse forskellige iterationer, og det, vi slog os fast på, var en slags opt-in-system. Hvis du kan finde ud af kombinationerne, er det fantastisk, men du behøver ikke bruge dem til at spille igennem. Jeg håber, folk finder ud af ting, vi ikke engang tænkte på."
Jeg får en rigtig fornemmelse for den idé i slutningen af demoen, da jeg endelig står ansigt til ansigt med Douglas i en traditionel bosskamp. Jeg er nødt til at skyde på ham, mens han springer rundt i et firkantet rum, alt imens jeg undgår et elektrificeret gulv. Ved at bruge alle de færdigheder, jeg havde finpudset, kaster jeg min boomerang mod ham tre gange for at sætte en bule i hans sundhedsbar, bedøver ham med globshottet og følger op med et stik for en god ordens skyld. Det er en hård kamp (Spano joker med det Høj på livet er "Elden Ring, men hårdt"), men jeg er i stand til at klare det ved at drage fuld fordel af denne "shine and combine"-filosofi. Spano fortalte mig, at jeg var den første person i løbet af demo-dagene, der slog det i ét forsøg, hvilket lod ham spøge - eller måske ikke - med at Squanch skulle gøre det endnu sværere.
I slutningen af demoen får jeg en tredje pistol, som virkelig får mig til at tage den idé videre. Sweezy er en designparodi på Halo's Needler - når Spano siger, at de syntes, det ville være sjovt at forfalske Halo's værste pistol, jeg er hurtig til at forsvare dens ære - der kan skyde en tids-langsom boble på fjender. Teoretisk set er her noget, du kan gøre i kamp: Send en fjende i luften med et globshot, fryse dem i i luften, bank dem et par gange med Gus' boomerang, støvsug dem mod dig, og afslut dem med et haglgevær. Og det er uden selv at have alle spillets kanoner.
Selvom humoren ser ud til at være et polariserende punkt for spillere, burde det, som Squanch laver med sin grundlæggende gameplay-filosofi, være en smule mere universelt tiltalende. Den skive, jeg spillede, viste et velbygget førstepersons eventyrspil med stærkt våbenspil, der kan gå så dybt eller afslappet, som du vil. Dens Metroid Prime, Evig undergang, og Sunset Overdrive (to nøgleteammedlemmer arbejdede på sidstnævnte) påvirker alt sammen på måder, der kan overraske skeptikerne. Hvis det lyder som din hastighed, men du ikke er blevet solgt på dets vittigheder indtil videre, så husk, at lydstyrkeknappen er din ven.
Høj på livet lanceres den 13. december til Xbox One, Xbox Series X/S og PC. Den vil være tilgængelig via Xbox Game Pass.
Redaktørens anbefalinger
- Dit Xbox Live Gold-abonnement bliver til Xbox Game Pass Core i september
- FTC v. Microsoft: 5 overraskende afsløringer fra retsmødet, som du har brug for at vide
- Xbox Games Showcase og Starfield Direct: hvordan man ser og hvad man kan forvente
- Xbox afholder tre videospil-showcases i juni, inklusive en Starfield-stream
- Valheim kommer endelig til Xbox i næste måned med fuld crossplay