Rumbleverse
"Rumbleverses unikke fusion af battle royale-struktur og kampspilsdybde er et fantastisk, men nogle gange uperfekt match."
Fordele
- Lav adgangsbarriere
- Panisk, men alligevel sjovt gameplay
- Fremragende co-op multiplayer
- Kort føles sjældent uaktuelle
Ulemper
- Lag kan være en buzzkill
- Nogle overtunede mekanikere
- Kameraproblemer
At være stor fan af Fortnite, jeg er vokset til elsker battle royale-genren efter at være år for sent til festen. Men før det var mit konkurrencespil udelukkende henvist til kampgenren. Da jeg hørte, at udvikleren Iron Galaxy, holdet bag Killer Instinct genstart og forskellige Capcom fighter genudgivelser, lavede et kampspil Battle Royale, det så ud til, at mine to multiplayer-passioner endelig kunne komme sammen.
Indhold
- En build- og beat-em-up battle royale
- En battle royale med en masse dybde
- Brydning med mekanik
Rumbleverse Launch trailer
Nærkampsfokuserede spil af denne genre er ikke nye, men et af en værdsat kampspilsudvikler havde intet andet end løfte fra et ydre perspektiv. En battle royale med spilplaner, rammedata og alle de særheder
noget som Street Fighter? Kunne det virkelig lade sig gøre? Rumbleverse viste mig, at det kan, dog med et par vokseværk af en genre, der forsøger at passe ind i en anden.En build- og beat-em-up battle royale
Rumbleverse blander gameplay-filosofierne fra kampspil og kamp royale. I løbet af kampene bliver 20 spillere kastet ind i en cirkel, der skifter tæt på spillets kort, Grapple City. Så snart de lander, får spillerne til opgave at bygge deres karakter og bekæmpe den nærkampsstil ved hjælp af ruller, skjolde, forskellige genstande og miljøet omkring dem.
I modsætning til sine skydespil-fokuserede søskende i genren, udstyrer spillerne sig ikke kun med bytte; de laver en karakter i stedet for. Efter at have besluttet, hvor de skal slippe, søger spillere efter proteinfyldte potter, der hæver forskellige statistikker. Disse potter inkluderer røde, der øger skadeproduktionen, grønne potter, der øger den generelle sundhed, og gule udholdenhedspotter, som giver spillerne mulighed for at undvige og spurte mere. Det effektive twist er, at spillere kun har 10 statistiske bokse (otte i duoer), så de bliver nødt til at tænke over, hvad de samler op for at skabe en specialiseret build.
Ud over den karakteropbygning er der specielle bevægelser, som kan læres ved at samle op og læse bøger. Specialerne er opdelt i to typer: strejke og ondskabsfuld. Strikes er fysiske angreb, der kan blokeres som sumo-klap og stærke slag. I mellemtiden er ondskabsfulde specialer ublokerbare kommandogreb, som skal hoppes, rulles eller slås ud af. Synes godt om Fortnite, hver af disse specialiteter er opdelt i forskellige sjældenheder, hvor grøn er standarden, blå er sjælden og lilla er episk. Hemmeligheden bag succes er at forsøge at planlægge, hvor den sidste fase af kampen kan finde sted, og at vælge angreb, der vil være mest effektive i den indstilling. For eksempel, hvis jeg ved, at den sidste fase af kampen vil lande nær vand, vil jeg måske udstyre et svingende angreb, der lader mig kaste mine fjender ud på havet.
Rumbleverse har en lav adgangsbarriere for nye spillere, men et overraskende dybt kampsystem.
Oven i alt det skal spillerne lære spillets angrebsprioritetsliste, som bestemmer, hvilke slags træk der modarbejder hinanden. Spillet er dog ikke synderligt klart om det; Jeg fandt ud af det hele på egen hånd gennem wikis og streamers. Mens spillet har sin egen tutorial skjult i Playground-tilstanden, Rumbleverse mangler en tiltrængt forhåndsvejledning, der ikke kun leveres som en væg af tekst uden kontekst.
En battle royale med en masse dybde
Rumbleverse har en lav adgangsbarriere for nye spillere, men også et overraskende dybt kampsystem. Ikke alene skal spillere mestre det hele for at besejre fjender, men de skal også kæmpe mod de tilfældige faktorer, der følger med en Battle Royale.
Ligesom Super Smash Bros. serie, spillet er nemt og enkelt, men svært at mestre.
Under kampe skal jeg holde øje med mit liv bar, super bar, stamina bar, huske hvad der er i mit inventar, se min omgivelser for tredjepartskæmpere, genkend mine kombinationsmuligheder, reagere på kast og angreb for at straffe og undvige, og mere. Det gør oplevelsen til en af de mest hektiske i begge genrer, den er hentet fra - og den kompleksitet stiger ti gange, når man spiller duoer.
Jeg fandt mig selv i at bruge faktiske kampspilstaktik, når jeg var i 1v1-situationer, tilføjede min Fortnite grundlæggende i, når jeg udforsker for at sikre, at ingen fik styr på mig. Det er en uventet match made in heaven. Og takket være nogle stadigt skiftende lokaliteter bliver kampe sjældent forældede, da spillere er tvunget til at genkende deres omgivelser og bruge dem til deres fordel.
For eksempel, i slutningen af en duo-kamp, skulle en ven og jeg kæmpe mod én spiller. Denne kamp fandt sted på toppen af en bygning ved siden af et åbent hav, hvilket betyder døden for enhver spiller, der lander i den. Jeg genkendte dette og bankede min modstander ind i en mur. Da de et øjeblik blev sprøjtet der, tilføjede jeg ekstra bedøvelse med et våben. Takket være min allierede, der holdt fast i en enorm afstandskastevne, Giant Swing, var vi i stand til hurtigt at vinde kampen med en veltimet combo, der endte i en ring-out.
Sådanne øjeblikke gør oplevelsen til en så speciel en. Selv bare at spille afslappet, kan spillere naturligvis opleve, at deres fundamentale og kampsans bliver bedre for hver kamp.
Brydning med mekanik
Selvom den grundlæggende idé er fremragende, ligger mine problemer i, hvordan spillet nogle gange kan bryde sine egne regler. Alt behov at være on point i et spil, der er enkelt, men som forventer så meget af spillerne. Det er ikke altid tilfældet her.
Til at starte med er sporingen meget inkonsekvent. En kernedel af spillet er at genkende selv de mindste fejltrin i din modstanders spil, så du kan vende kampens tidevand til din fordel. For at hjælpe med dette har mange træk en vakuumeffekt, der trækker din fjende lidt mod dig, hvilket tillader kampspillignende afstraffelser i et Battle Royale-miljø. I løbet af min tid med at spille og se, var dette ikke altid tilfældet. Angreb låser sig nogle gange fast på helt andre mål og endda nogle gange tom luft. Hvis jeg kunne tælle de gange, jeg blæste et fordelagtigt øjeblik, fordi jeg slog en skraldespand eller luftventil i stedet for, ville jeg løbe tør for fingre.
Disse uoverensstemmelser overføres også til andre angrebstyper. Bevægelser som Spear-kommandoen ser ud til at have den mest inkonsekvente sporing, nogle gange zigzaggende for at ramme spillere, selv efter at de har undviget dem korrekt. Andre gange går den to centimeter foran spilleren, suser og lægger op til betydelig straf på trods af, at det er den rigtige beslutning. Dette sker også med superevner, hvor bevægelser ofte enten mangler fuldstændigt eller sporer fjender på kilometers afstand.
Knapprioritet er også et problem. Når du aktiverer supertilstand, kan du sprænge fjender væk med en eksplosion eller aktivere øjeblikkelig uovervindelighed og gå direkte ind i din super. Begge disse effekter er gode til forskellige situationer i spillet. Men hvis du tilfældigvis står i nærheden af en genstand, vil din karakter samle det op i stedet for at gøre enten. Denne fejl betyder øjeblikkelig død for alle, der ønsker at bruge deres flugtkort og resulterer i en frustrerende finish.
Der er et par rettelser, som spillet skal gives, før det får fat i verdensmesterskabet.
Angrebsprioritet skaber også nogle hovedpine, især når det kommer fra våben, som spillere kan samle op fra gaderne og bruge til at angribe. Våben er højt prioriterede værktøjer, der også kommer med ondskabsfulde angreb, som ikke kan blokeres og har meget hurtige genopretningshastigheder. Når spillere støder på en bevæbnet spiller, er det til tider det bedste, de kan gøre, at løbe væk. På andre tidspunkter kan jeg ikke engang fortælle, hvor disse angreb kommer fra på grund af hvor groft kameraet kan være. I områder som tunneler og haller er jeg heldig overhovedet at kunne se, hvem der kommer efter mig.
Rumbleverse spørger meget fra spillere, når det kommer til deres reaktionstid, men det har en tendens til at halte ofte. Som ethvert kampspil vil du ikke have det godt, hvis du ikke kan reagere hurtigt, eller hvis din modstander simpelthen har en dårlig forbindelse, der gør dem svære at ramme. Heldigvis har udvikler Iron Galaxy allerede arbejdet hurtigt på at løse disse problemer, hvilket sætter spillet på en sund vej til succes.
Rumbleverse gifter sig med to tidligere ikke-relaterede genrer og skaber noget unikt, sjovt og lovende fra et konkurrencemæssigt perspektiv. Synes godt om Fortnite og kampspil balancerer det omhyggeligt afslappet leg med kompleks dybde. Hvis det er din kop te, vil du i sidste ende opleve, at du bliver bedre uden selv at gå ind i spillets Playground-træningstilstand. Der er dog et par rettelser, som spillet skal gives, før det griber det verdensmesterskabsbælte. Iron Galaxy har plejet spillet lidt efter lidt, og det vil højst sandsynligt løse flere problemer i fremtiden. Jeg tror på, at spillet er i gode hænder, og forhåbentlig, når du læser denne anmeldelse, er nogle af disse problemer allerede løst. Men den gode nyhed? det er gratis at spille, så du betaler i det mindste ikke penge for disse problemer.
Rumbleverse blev testet på Xbox Series X og PlayStation 5.
Redaktørens anbefalinger
- De bedste gratis PS5-spil
- Epic Games’ nye Battle Royale Rumbleverse lanceres den 11. august
- Fortnite føjer mechs til Battle Royale, og konkurrerende spillere er ikke tilfredse
- Stranger Things vender Fortnite: Battle Royale-kortet på hovedet
- 'Fortnite' tilføjer zombier til Battle Royale lige i tide til Halloween