Efter år med knap nok at vide noget om det, har Nintendo endelig blæst låget af The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. Virksomheden droppede en 10 minutters dybt dyk ind i det åbne spil i dag, der fokuserer på nogle af dets nye funktioner. Listen inkluderer en genkaldsevne, der spole tiden tilbage, og en Ascend-færdighed, der teleporterer Link gennem lofter.
Talen om byen er dog det nye Fuse-system, som fordobles Vildånden's mest kontroversielle system. Gameplay-klippet bekræfter, at våben igen kan gå i stykker i efterfølgeren, da Link hurtigt smadrer en pind ved at slå den mod en fjende et par gange. På klassisk infomercial-manér tager serieproducenten Eiji Aonuma dog en anden pind op og smelter den sømløst sammen med en sten for at skabe en mere holdbar hammer.
Anbefalede videoer
Ja, det kan stadig gå i stykker - og det er pointen. MedRigets tårer, Nintendo er bedre til at præcisere sin designbeslutning bag våbennedbrydning. Og det gør den med en opfindsom ny gameplay-hook, der igen kunne revolutionere open-world-genren.
Bliv ikke komfortabel
Lige siden The Legend of Zelda: Breath of the Wild lanceret i 2017, har dets artikel-breaking-system været et primært debatpunkt for fans. Mens nogle nyder ideen, har andre længe bedt om, at det var en ru kant, der ville blive glattet over i en efterfølger. Med det nye kig kl Rigets tårer gameplay gør Nintendo det klart, at våbens holdbarhed har været en funktion – ikke en fejl – hele tiden.
Hvis jeg skulle opsummere Vildånden's kernedesignfilosofi med ét ord, det ville være "eksperimentering." Det, der er så forfriskende ved det, er, at det behandler dets åbne verden som en sand sandkasse, som spillere kan tude rundt i i stedet for en række smukke landskaber at krydse mellem historier beats. Den dag i dag ser jeg stadig videoer af spillere, der opdager nye tricks i spillet, som jeg aldrig troede var mulige. Selv nyere spil, der henter inspiration fra det, kan ikke gøre krav på det samme.
Dets kampsystem er en stor del af det. Sikker på, du kan gennemgå det hele og skære fjender som et almindeligt Zelda-spil, men du vil kun få et overblik over, hvad der er i stand i det. For eksempel kan du dræbe en fjende ved at fryse den med en isstang og derefter blæse den ud fra en klippe med et vindstød fra et blad. En stor del af glæden kommer fra at opdage sådanne interaktioner og se, hvor langt systemet strækker sig. Vildånden bliver bedre, jo flere spillere bryder ud af deres komfortzone og smider deres sædvanlige instinkter til siden. Målet er ikke at finde det stærkeste sværd.
For nogle har den filosofi altid været en svær pille at sluge. Når alt kommer til alt, flyver det i øjnene af hele serien og udfordrer den moderne idé om karakter "bygger". Så meget som jeg forstår og værdsætter, hvad Nintendo går efter, er kritikken ikke helt ufortjent. For at et spil kan afhænge af spillernes nysgerrighed, skal det gøre et godt stykke arbejde med at opmuntre det. Vildånden får helt sikkert en del af den ret ved at bryde Links legetøj efter et stykke tid, men mange af dets mest åbenbarende opdagelser kommer ikke naturligt. Jeg ville ikke indse, hvordan jeg kunne gå rundt med selv den mindste gren, før jeg så YouTube-kompilationer af spillet. Spillere, der ikke kan tåle, at våbnet går i stykker, er måske ikke klar over, hvor meget de faktisk kan gøre med et gammelt værktøj.
Du kan føre en hest til vandet, men du kan ikke få den til at lægge alle sine metalvåben frem for at skabe en elektrisk strøm og springe over et fangehulspuslespil.
Derfor Rigets tårer's Fuse-evne gør mig begejstret. I demoen ser vi Link sætte et øjeæble på en pil for at skabe et målsøgningsskud. Senere slår han en svamp på et skjold, hvilket skaber et røgpust, han kan gemme sig i, når en fjende rammer den. Det er et tilsyneladende nemt system til eksperimentering, der kun beder spillere om at prøve at kombinere to ting. Det er langt mere strømlinet end Vildånden's hypotese-drevne gameplay, hvor spillere ville blive overladt til at tænke på ideer og teste dem uden vejledning. Det er en smart måde at gamify nysgerrighed, selv for spillere, der ikke altid ved, hvordan man bliver kreativ.
Med det system på plads føles våbennedbrydning allerede meget bedre på papiret. Hver gang et våben går i stykker, åbner det en mulighed for, at spillere hurtigt kan samle et nyt værktøj og se, hvad der sker. Så længe mulighederne ikke føles begrænsede, kan jeg allerede forestille mig, at jeg vil være ivrig efter at prøve noget nyt, hver chance jeg får. Det er et potentielt revolutionerende koncept, der kan påvirke, hvordan udviklere tænker på kamp i åben-verden-spil. Smid mig ikke i en sandkasse uden at give mig nok værktøjer til at bygge et slot.
The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom lanceres den 12. maj til Nintendo Switch.
Redaktørens anbefalinger
- De bedste spil i 2023 indtil videre: Tears of the Kingdom, Resident Evil 4 og mere
- Zelda: Tears of the Kingdom er næsten perfekt, men den kunne bruge disse tweaks
- Zelda: Tears of the Kingdoms nye opdatering fjerner genstandsduplikeringsfejl
- Zelda: Tears of the Kingdoms efterfølger burde gå fuld Death Stranding
- Zeldas: Tears of the Kingdom-spillere skaber en industriel revolution
Opgrader din livsstilDigital Trends hjælper læserne med at holde styr på den hurtige teknologiske verden med alle de seneste nyheder, sjove produktanmeldelser, indsigtsfulde redaktionelle artikler og enestående smugkig.