Bybygningsspil følger normalt alle det samme visuelle mønster. Du starter i et stort åbent område, fyldt med natur. Nogle gange er det en ørken eller en skov, eller bare bølgende sletter med nogle spredte træer. Uanset hvad er det hele dækket af beton, tårnhøje bygninger og stressede arbejdere ved slutningen af spillet.
Det er det, der gør Terra Nul, det seneste spil fra Broforce udvikler Free Lives og Devolver Digital, sådan en fremtrædende. Det er blevet annonceret som en omvendt bybygger, noget der undergraver hele genren og vender den på hovedet. Efter at have brugt noget tid med spillet under en hands-on preview som en del af Devolver Digital's E3 udstillingsvindue, det kan jeg bestemt bekræfte. Imidlertid, Terra Nul udnytter også sin afslappende natur, hvilket viser sig at være en meget mere kompleks puslespil, end den tillader.
Anbefalede videoer
Genvinde naturen
I stedet for at starte med et frodigt område fuld af natur og liv, er hvert proceduremæssigt genereret kort ind Terra Nul
er en fuldstændig ødemark. Den er grå, fuld af døde træer, klipper og udtørrede flodlejer. Din primære opgave er at fylde denne ødemark med natur og derefter forlade sporløst, det eneste der er tilbage er en frodig mark af liv.Til det formål er hvert spil opdelt i tre faser. Den første har du anbragt bygninger, der afgifter jorden og vander den, så græs kan vokse, og træer kan springe til live. Yderligere bygninger lader dig fylde tørrede floder med ferskvand, perfekt til fisk at kalde hjem igen. Selvom denne proces er smuk, og du bare vil gøre hele kortet grønt, er det vigtigt at huske på, at dette stadig er et ledelsesspil.
Din vigtigste ressource er i det væsentlige grønt. Du starter med et fast beløb og bruger nogle på at bygge bygninger. Selvfølgelig spirer nogle bygninger mere grønt, hvilket giver dig mere at bygge med. Det er dog nemt at blive distraheret med at bygge og ikke planlægge, hvordan man i sidste ende skal dekonstruere alt, noget der kommer i spil under spillets tredje fase.
Det andet handler mindre om at bygge og mere om at diversificere. Naturen kan ikke kun være én ting; det har brug for balance. Med nogle ekstra bygninger kan spillere tage det land, de allerede har generobret, og gøre det til noget andet. Områder omkring floder kan blive til vådområder, sletter kan blive hjemsted for bier og smukke vilde blomster.
Terra Nul begynder at se bedst ud her, og det er på grund af spillerens handlinger. Når du har diversificeret store områder, begynder dyr at dukke op. Spillets tomme himmel er fyldt med fugle og hjorte befolker enge. De dukker heller ikke op med det samme; første gang du bemærker dyr, der græsser eller bevæger sig rundt på kortet, vil du sandsynligvis blive overrasket. Det er dog en dejlig overraskelse, som en blomst, der dukker op gennem revner i beton. Spillets dyr er ikke de flotteste, og de har bestemt ikke de mest prangende animationer, men det er stadig en fornøjelse at se dem, fordi du er ansvarlig for, at de er der.
At få bjørne til at dukke op Terra Nul betyder, at du skal dyrke en skov, hvilket kræver, at du brænder et område af dit indvundne land ned. For at træer kan vokse, har de brug for rig, næringsfyldt aske, og det kan du kun få ved at sætte ild til en stor del af dit område.
Det betyder ikke, at du er tvunget til at brænde hele kortet ned. Spillere får masser af muligheder for at ændre terrænet. En gravemaskine, for eksempel, trækker en lang streg gennem jorden, hvilket skaber nye stier, hvor floder kan flyde ned. Ligeledes kan forkalkninger placeres i floder for at spire høje sten, perfekt til at placere vindmøller på for at drive dine andre bygninger. Men ligesom alt andet, du bygger, skal de bygninger til sidst rives ned.
Terra Nul's sidste fase handler om at efterlade intet, hvilket normalt har en negativ konnotation. Her betyder det bare, at du tager alle spor af civilisation ud af et område. Jeg ved godt, at det stadig lyder dårligt, men i denne sammenhæng er det faktisk en god ting. Man starter med at bygge et stort luftskib, og så en lille båd. Båden vil derefter rejse rundt til havne, du har placeret, som er fyldt med byggematerialer, først holdt i siloer.
Det er hvornår Terra Nul's enkelhed vil sandsynligvis forråde dig, som den gjorde mig. Min første gang, jeg spillede spillet, ville jeg dække kortet med græs og forskellige biomer uden at vide, at jeg i sidste ende skulle pakke sammen og skille alle mine bygninger ad. Som sådan placerede jeg en hel del af dem langt væk fra vand. Det betød, at der ikke var nogen måde for båden at indsamle materialer fra disse bygninger. De sad fast derude, og uden dem alle væk, kan du ikke afslutte et niveau. Jeg endte med at skulle genstarte, fordi jeg løb tør for ressourcer til at forsøge at afmontere et par ensomme bygninger.
Selvom den oplevelse var frustrerende, lærte den mig den opmærksomhed, der følger med Terra Nul og hvordan dette spil målrettet tvinger en spiller til at balancere alt. Hele kortet kan ikke være frodigt med grønt, fordi du ikke vil være i stand til at samle alle bygninger til sidst. Stier til at bygge klynger skal laves med gravemaskiner, så de til sidst kan demonteres og kortet efterlades uden en struktur i sigte.
Jeg er nysgerrig efter hvad der ellers er Terra Nul har i vente. Efter at have spillet det første kort igennem, føler jeg, at jeg stort set har oplevet alt, hvad det har at tilbyde. Mens spillet antydede, at der var en hel verden fuld af ødemarker at generobre, forbliver spørgsmålet om, hvilke yderligere udfordringer der vil blive pålagt en spiller. Et flertal af de vanskeligheder, der kommer fra en bybygningsspil start med en spillerbeslutning. Uden det er det ikke klart, hvordan niveauer hele vejen igennem Terra Nul vil presse spillere til at bygge bedre, smartere dele af naturen.
Terra Nul har ikke en udgivelsesdato endnu, og vil først være tilgængelig på pc, når den lanceres. Hvis du er interesseret i hvad Terra Nul har at byde på, kan du tjekke ud spillets side på Steam.
Redaktørernes anbefalinger
- Death's Door impressions: Et makabert Nintendo kærlighedsbrev