2022's største spil bør lære denne lektie af Elden Ring

2022 i Gaming
Denne historie er en del af vores 2022 in Gaming-serie. Følg med, når vi reflekterer over årets bedste titler.

Som 2022s største udgivelser, Elden Ring ogGod of War: Ragnaroker blevet stillet op mod hinanden på stort set alle måder i år. De kunne dog ikke være mere forskellige på én nøglemåde. Mens Elden Ring vil have sine spillere til at fare vild i The Lands Between, Krigsgud: Ragnarok (og mange flere af 2022's største budgetspil) virker bange for, at spillere mangler et enkelt stykke indhold.

Indhold

  • Jeg vil holde dig i hånden
  • Fortæl mig ikke en historie, giv mig en historie at fortælle

Anbefalede videoer

Ragnarok, Horisont forbudt vest, og de fleste andre blockbuster-spil i år havde en tendens til at holde spillernes hænder strammere end nogensinde. Den holdning stod i skarp kontrast til Elden Ring, hvilket ikke kun er OK med at lade spillere gå glip af enorme mængder indhold, men næsten ser ud til at vil have dem til. Dette er ikke udelukkende en kritik af hvordan Forbudte Vesten har tjeklister og waypoints mens

Elden Ring gør ikke; det er blot symptomerne på det større problem med moderne spildesign.

Hvor polerede, gennemarbejdede og høje kvalitet disse spil end er, den eneste lektie, de alle kunne tåle at lære af Elden Ringrespekterer spillernes intelligens.

Jeg vil holde dig i hånden

Håndholdt er et stærkt begreb, da det vækker ideen om, at spillere behandles som børn, der ikke kan krydse gaden på egen hånd. Men mange spil med store navne har svært ved at stole på, at spillere vil følge deres egen nysgerrighed og instinkter - eller bare være ok med dem, hvis de ikke gør det. Denne filosofi har ført til en stigning i komponenter som waypoints, quest-trackere og NPC'er, der siger, "hey, jeg tror, ​​der er noget herovre." Fra en tilgængelighedssynspunkt, disse funktioner er ofte nødvendige. Selvom når de er standard, og der ikke er mange muligheder for at slå dem fra, kan det ændre mentaliteten i et spil generelt.

En sidequest ind Ragnarok kan fortælle en fantastisk historie - det gør de fleste. Det er de dog ikke vores historier. Det er ikke kun opløsningen, der ender med at være den samme, men hvert skridt på vejen dertil. Efterhånden vil de fleste have hørt diskursen eller blot oplevet den selv, men det er her begge dele Forbudte Vesten og Ragnaroks anmassende puslespil "tip" kom ind. Disse spil ønsker ikke, at der er en chance for, at spillere keder sig, sidder fast eller taber sig et øjeblik og risikerer at lægge spillet ned. Selv med muligheder for at skrue ned for frekvensen, har de stadig en tendens til at give vejvisere til selv de enkleste løsninger.

Kratos holder Atreus' ansigt i God of War: Ragnarok.

Dette er ikke udelukkende et Sony-førstepartsproblem, selvom det er mest synligt i dets største udgivelser. Jeg er hårdt presset til at tænke på et stort spil fra 2022 gør ikke falde ind i disse troper af overdreven håndholdt, fra Pokémon til Ghostwire: Tokyo. Selv rent lineære spil ser ud til at være fyldt med store lyse markører på dørene, HUD-elementer peger dig ind den rigtige retning, tekstbeskrivelser af præcis, hvad dit mål er, og hvordan du gør det, eller endda det hele enkelt gang.

Moderne spil ser ud til at have en alvorlig mangel på tillid til spillere, hvilket ikke giver meget plads til, at de kan kæmpe og lære. Ved at tage disse muligheder væk, før jeg overhovedet har en chance for at engagere mig i, hvad der foregår, føler jeg mig ofte tiltalt. Jeg følger instruktionerne på det tidspunkt og løser ikke noget på egen hånd.

Fortæl mig ikke en historie, giv mig en historie at fortælle

Det står i skærende kontrast til årets bedste spil, som er blevet hyldet for fuldstændig at modvirke disse tendenser. Elden Ring er ikke et retningsløst spil; det er bare en, der vil have dig til at finde din egen vej igennem det. Selvom denne metode måske ikke er for alle, kan den skabe unikke oplevelser, der afspejler spils særlige nye kvalitet.

For ti måneder siden havde jeg et øjeblik Elden Ring Jeg kan stadig med det samme huske som et, der eksemplificerer, hvad spillet i mit sind gør, så meget bedre end noget andet stort budgetspil udgivet i 2022. Jeg så en slags ånd eller spøgelse - slet ikke et ualmindeligt syn Elden Ring — mens han trampede gennem Liurnia for første gang. Dette spøgelse bevægede sig dog ikke med en menneskelig spillers uberegnelige og spjættende tendenser. Den lyste en behagelig orange og gik, eller rettere snublede, væk fra mig. Jeg er stolt af, at jeg kun nogensinde var faldet for mimiktricket én gang siden min første gennemspilning af Mørke sjæle, Jeg har ikke droppet min vagt endnu. Jeg holdt sikker afstand og fulgte efter.

En kvinde i en kappe knælende ved en statue.

Til sidst, efter at være blevet tvunget til at konfrontere fjenderne, som det førte mig forbi, og som jeg i første omgang havde undgået, ankom vi til bunden af ​​en klippevæg. Var det det? Tog dette spøgelse mig bare hertil for ingenting? Det ville ikke være det første trick som dette, som FromSoftware nogensinde trak, men jeg kunne ikke acceptere det. Da ånden endelig stoppede, mellem buske og klipper, fik jeg øje på det: En hule næsten umulig at se på afstand. Jeg gjorde mig klar og gik ind for at se, hvad der nu ventede mig. Det var en organisk række af begivenheder, der føltes som min egen unikke krigshistorie, jeg kunne fortælle andre spillere.

Jeg havde ikke de øjeblikke i mange andre store kampe i år. I sidste måned lavede jeg en sidequest Ragnarok hvor jeg sporede et mål, der blev givet til mig automatisk i løbet af historien, fulgte waypointet til stedet, havde en kamp eller to og løste et puslespil, og derefter fortsatte mit liv. Det er lige meget, hvilken quest jeg taler om, for der er ingen historie værd at fortælle. Du havde enten nøjagtig samme oplevelse med det som mig, eller du valgte bare ikke at gøre det.

Hafgufaen flyver væk i God of War Ragnarok.

Jeg blev efterladt og forestillede mig, hvordan min rejse ville have været, hvis jeg naturligt var nået frem til Ragnaröks tidlig mission, der involverede befrielse af et væsen i ørkenen, med mit eneste fingerpeg om dets opholdssted, Atreus, der sagde, at han hørte noget smertefuldt i stormen. Jeg forestiller mig, hvordan det ville have føltes at følge mine instinkter, trodse sandstormen for at følge lyden og selv komme over den hule. Jeg længtes efter den følelse af undren og glæde, jeg ville have følt ved at se den massive mytiske vandmand. I stedet følte jeg, at udviklerne var bekymrede for, at jeg ville savne et stykke indhold, som det brugte mange penge og energi på.

Håndholdt som dette går imod det, der gør spil unikke som et fortællemedie. Ikke alle spil behøver at fungere på denne måde, men titler i åben verden byder især på en mulighed for spillere til faktisk at spille en rolle i at skabe en unik oplevelse - og det bliver sværere Find. Krigsguden Ragnarok er et fint udformet spil, der er værdig til den ros, det har modtaget, men jeg ved, at jeg sandsynligvis aldrig vil spille det igen, medmindre jeg vil opleve eksakt samme historie.

Ragnarok har lyst til at gense en yndlingsfilm; Elden Ring lader dig dirigere en selv.

Redaktørernes anbefalinger

  • Armored Core VI lever op til post-Elden Ring FromSoftware-forventningerne
  • Fra The Last of Us til Immortality, disse er 2022s mest innovative spil
  • De bedste trailere fra The Game Awards 2022: Judas, Death Stranding 2 og mere
  • The Game Awards 2022: Her er den komplette liste over vindere
  • De bedste PS5-eksklusiviteter i 2022: standouts fra konsollens stærke andet år