Our Life Dev taler om den ukonventionelle glæde ved visuelle romaner

Den visuelle romangenre er et rum inden for videospil, der giver indie-udviklere en masse frihed og mulighed for det skabe historier, som de gerne vil se, især i betragtning af at genren har stor vægt på tekstbaseret gameplay. Med oprindelse i Japan har visuelle romaner et ret massivt publikum internationalt med spil, der spænder fra romantik-drevne historier til dem med en rædselstilgang.

Our Life: Beginnings & Always Release Trailer

GB Patch Games er et uafhængigt spiludviklingsfirma, der blev grundlagt i 2015 og udelukkende fokuserer på udviklingen af ​​visuelle nye spil. Med en række titler i sit bibliotek allerede, er studiets nuværende fokus på dets Our Life-serie. Den første titel, Vores liv: Begyndelser og altid, blev udgivet i november 2020, mens det næste indlæg, Vores liv: nu og for evigt, er i øjeblikket under udvikling. Vores liv: Begyndelser og altid følger historien om to barndomsvenner, deres familier og fire betydningsfulde somre, der spænder fra barndom til de unge voksne år

Anbefalede videoer

Da jeg talte med Katelyn Clark, grundlægger af GB Patch Games, lærte jeg lidt mere om udviklerens fokus om visuelle romaner, deres tilgang til historiefortælling og nogle af de unikke elementer, der findes i vores liv serie.

Relaterede

  • Denne indie om de sociale mediers rædsler er et perfekt Halloween-spil

GB Patch Games blev grundlagt tilbage i 2015. Med fokus på at udvikle visuelle romaner, har du et ret betydeligt bibliotek af spil! Hvad var det oprindelige træk mod den visuelle romangenre som udviklere?

Da jeg voksede op, elskede jeg at spille videospil. Det var meget sjovt at interagere med dem og flytte historien på egen hånd gennem gameplay. Men det, der endte med at forbløffe mig mere end noget andet, var, da jeg tilfældigvis prøvede spil, der tillod dig at interagere med historien/karakterens side af oplevelsen. RPG'er med hemmelige slutninger Harvest Moon-serien hvor du skal vælge, hvilken person hovedpersonen giftede sig med (hvis nogen) osv. Erkendelsen af, at i et spil, hvor man havde en vis grad af kontrol over, hvad der skete, behøvede tingene ikke kun at gå én vej, som altid holdt fast i mig.

Selvom jeg i det meste af min barndom altid troede, at normal gameplay kom først, og det var alt, hvad der var. Jeg kendte ikke til teksteventyr eller den slags genrer, før jeg blev ældre. Visuelle romaner var den første historiecentrerede type spil, jeg faldt over som ung teenager. Og det var meget spændende at finde spil, hvor gameplayet handlede om at interagere med en historie. Jeg var med det samme stor fan og har været det lige siden.

Med hensyn til den visuelle romangenre, er der nogle specifikke elementer i genren, der skiller sig ud for dig? Var der noget særligt hul, du lagde mærke til i genren, som du troede, du kunne udfylde med dine spil?

Jeg nyder historier, hvor ikke kun alt er muligt, men hvor der kan være mere end én ting muligt. Visuelle romaner behøver ikke at følge nogen konventioner, selvom visse genrer har nogle forventede elementer og kan omfatte så mange muligheder/grene, som skaberen ønsker. Det er meget sjovt.

En valgmulighed for dialog i Our Life: Now and Forever.

Jeg syntes dog ikke, at jeg lavede noget særligt tiltrængt, da jeg begyndte at lave mit eget. Jeg ville bare skabe spil, jeg kunne lide, prøve de ideer, jeg havde, selvom de ikke stemte overens med hinanden, og håbede, at andre mennesker også ville have det godt med dem.

Med en så bred vifte af spil inden for genren, hvad med genren har bidraget til de historier, som du ønsker at fortælle gennem dine spil?

Visuelle romaner gør det nemt at prøve de forskellige interaktionskoncepter, jeg har haft interesse for. Fra punktstyring til tidsindstillede muligheder, til valg, der udelukkende er til rollespil/tilpasning, og altid at vælge, hvem hovedpersonen har en præference for (hvis nogen).

I at spille igennem Vores liv: Begyndelse og altid, lagde jeg mærke til, at evnen til virkelig at tilpasse spillerens karakter er en stor del af spillet. Hvad er betydningen for GB Patch-teamet i forhold til at tilbyde sådanne inkluderende tilpasningsmuligheder for spillere?

Når man kommer med de indledende ideer til Vores liv, spillertilpasning var ikke noget synderligt nærværende. Jeg tænkte på, hvordan jeg ville skabe en historie, hvor karaktererne voksede op gennem årene, hvordan det ville være sjovt at få dine valg til at påvirke den måde, kærlighedsinteressen udviklede sig på, som jeg ønskede at prøve en atmosfære, der var virkelig afslappende/nostalgisk for folk, og der var et mål om virkelig at vise, hvor charmerende barndomsventropen kunne være, hvis den blev givet komplet fokus.

Et kig på karaktertilpasningsskærmen i Our Life: Beginnings & Always.

Mens man gennemgik denne liste, skulle der træffes svære beslutninger. Med så mange elementer og så lang tid at gå over, var det stressende at prøve at finde på en enkelt, perfekt måde at gøre det på, som ville give spillere af alle forskellige personligheder en positiv effekt erfaring. Min løsning var at standardindstille 'nå, måske kunne vi gøre det til et valg i stedet for en fast ting'.

Efter gentagne runder af det, klikkede det til sidst, at hvis jeg forestiller mig, at spillere har denne ideelle lille sommerhistorie om vokser op uden bekymringer om, hvordan det vil forløbe, at den bedste måde at gøre det på ville være at lade dem leve, som de ville til. Det var ret tydeligt set i bakspejlet. På det tidspunkt begyndte vi arbejdet med at komme med systemer og strukturer, der ville tillade så meget personalisering som muligt, så så mange mennesker som muligt følte sig godt tilpas og inkluderede.

Var det at skabe ekstremt tilpassede oplevelser et stort fokus for GB Patch fra begyndelsen?

Det var det ikke. Oprindeligt ønskede jeg, at de spil, vi lavede, skulle være en historie, du havde indflydelse på, men stadig en bevidst/set oplevelse. Jeg troede, at vi holdt en god mængde kontrol var den bedste måde at sikre, at der var en konsistent tone, og at spillerne ville føle, som vi håbede, de ville og sådan. Det var først Vores liv: Begyndelser og altid at alle de gode ting, større tilpasning kunne gøre, kom igennem til mig. Jeg forestiller mig, at mange af vores projekter vil bruge tung personalisering fra nu af.

Konkret ser på Vores liv: Begyndelse og altid, spillet har helt sikkert så mange valg at gå igennem. Med over 300.000 ord i spillet er der en masse historie at læse igennem. Hvad har været den generelle tilgang til at skabe både basisspillet og DLC'en forbundet med det med hensyn til at skrive og kortlægge de tilpassede valg?

Det er bestemt fri form. Jeg tager hver del af spillet (trinåbninger, øjeblikke og trinafslutninger) en ad gangen. Næsten intet er strengt eller uforanderligt eller besluttet på forhånd. Ofte er der ikke engang på forhånd planlagte lokaler til nogen af ​​Momenterne. Begivenhederne begynder først at eksistere, når jeg rent faktisk arbejder på et enkelt nyt øjeblik eller åbning eller slutning.

Nogle af karaktererne i Our Life: Beginnings & Always talk på skærmen.

Der var overordnede temaer og visse typer scener, jeg vidste, jeg ville have med, men jeg vidste ikke med sikkerhed, hvordan noget ville passe eller spille, før jeg gennemarbejdede hvert afsnit. Så når nyt indhold var færdigt, ville jeg gå tilbage og tilføje referencer eller ændringer til tidligere scener, hvor det var nødvendigt. Jeg kan godt lide at kunne give mig selv så meget tid som muligt, før jeg beslutter mig for indholdet, og at være fri til at gå med hvad der giver mening, når jeg når det punkt, hvor et valg skal træffes.

Hvad har været den mest givende del af at skabe visuelle romaner? Er det det sidste spil og historien, det fællesskab, der er opstået omkring dine spil, holdet, du arbejder med?

Vores liv: Begyndelser og altid resonerede mere hos folk, end jeg nogensinde troede, det ville. Vi prøvede vores bedste, selvom jeg ærligt talt troede, at spillet ville blive en 'fornøjelig tid', og det ville være tilfredsstillende nok. Jeg havde ikke tillid til, at det ville lykkes at få en dybere følelsesmæssig indvirkning. Men det gjorde det for mange af de spillere, der gav det en chance.

At se, hvordan historien og karaktererne gjorde folk glade, hjalp dem til at føle sig roligere i en virkelig stressende tid, lod dem reflektere over deres virkelige liv, tillod dem til at udleve ting, de ikke kunne i deres virkelige liv, og alt det har bestemt været den mest givende del af alt, hvad jeg har lavet med visuel romaner.

Interviewsvar er blevet let redigeret for klarhedens skyld.

Redaktørernes anbefalinger

  • Sludge Life får en overraskende efterfølger, og vi har allerede prøvet den