Hvis du har fulgt Square Enix tæt i løbet af dets levetid, har du sikkert bemærket, at udgiveren er umulig at fastlægge. Engang kendt som det førende RPG-studie takket være franchises som Dragon Quest og Final Fantasy er spilgiganten steget i størrelse i løbet af det sidste årti. Virksomheden købte flere studier og begyndte at udvide sin rækkevidde til vestlige publikummer og bevægede sig ud over RPG-genren.
Indhold
- Hvordan vi kom hertil
- Hvad sker der nu
I 2022 begyndte den hurtige vækst at føles uholdbar, og det ser ud til, at Square Enix var enig. Mandag meddelte forlaget, at det var sælger tre af sine største interne studier: Eidos, Crystal Dynamics og Square Enix Montreal. Embracer Group vil hente alle tre studier for $300 millioner (et sølle antal ved siden af Microsofts køb af Activision Blizzard til $69 milliarder), hvilket giver virksomheden adgang til elskede franchises som Tomb Raider og Dues Ex.
Anbefalede videoer
Det er endnu et kapitel i gamings nuværende opkøbsdille, men et der føles mere nødvendigt end andre nyere eksempler på virksomhedskonsolidering. Square Enix sælger sig ud af en identitetskrise, der kun skadede studierne under deres banner. Det er hypotetisk gode nyheder for alle involverede, selvom Square Enix allerede er i fare for at begå de samme fejl.
Relaterede
- Final Fantasy VII Ever Crisis er ikke den trofaste genindspilning, du forventer
- Final Fantasy XVIs mest imponerende innovationer er dem, du kan høre
- Final Fantasy 7 Rebirth er så stor, at den udkommer på to diske
Hvordan vi kom hertil
Fremkomsten af Square Enix som spils mest eklektiske udgiver er en historie 20 år undervejs. Det begyndte i 2003, da Square og Enix gik sammen i en skelsættende fusion. Det var et match lavet i RPG-himlen, der skabte en ny japansk megakraft, der havde nøglerne til Final Fantasy, Kingdom Hearts, Chrono-serien, Dragon Quest og mere.
Hvis du fokuserer for meget på det globale aspekt, kan du miste af syne, hvem du egentlig laver spillet til.
Men Square Enix var ikke tilfreds med bare at være kongen af én genre. I løbet af det næste årti ville udgiveren hurtigt ekspandere og hente virksomheder som Space invaders udgiver Taiko og skabe nye studier for at ekspandere til nye markeder. Den vigtigste drejning skete i 2009, da Square Enix købte Eidos Interactive, udgiveren bag Tomb Raider og Hitman, og dets datterselskaber. Eidos spillede en afgørende rolle i Square Enix’ vækst. Det blev foldet ind i Square Enix Europe, en underafdeling, der ville fokusere på at vokse udgiverens vestlige publikum.
Flytningen gik ikke helt som planlagt. I 2013 kæmpede Square Enix for at skabe sig et navn i Vesten. I en indtjeningsrapport på det tidspunkt, bemærkede virksomheden, at vestlige titler rutinemæssigt ikke nåede salgsmål. Ingen af dem Tomb Raider eller Hitman: Absolution flyttede over 4 millioner enheder på det tidspunkt. I mellemtiden fortsatte Square Enix med at finde succes på asiatiske markeder og ekspanderede til områder som Korea. Efter et "ekstraordinært tab" på 10 milliarder yen omstrukturerede virksomheden sit ledelsesteam for første gang siden fusionen.
I et interview fra 2014 med Nikkei trendy, reflekterede Square Enix-præsident Yosuke Matsuda over virksomhedens kamp. Han bemærkede, at den overraskende succes Bravely Standard, en traditionel JRPG, i Vesten havde foranlediget en filosofisk genovervejelse i virksomheden. "Hvis du fokuserer for meget på det globale aspekt, kan du miste af syne, hvem du egentlig laver spillet til," sagde Matsuda dengang.
Selvom opkøbsnyhederne i første omgang er chokerende, giver det mening i sammenhæng; skriften har været på væggen for Square Enix Europe siden da. Som højprofilerede spil somMarvels Avengers floppede, blev det klart, at Square Enix måske forsøger for hårdt at appellere til vesterlændinge. Det første tegn på, at det var klar til at skære armen af blæksprutten kom i 2017, da det besluttede at stoppe med at udgive spil fra Io Interactive, hvilket gjorde det muligt for det uafhængige studie at tage Hitman-serien med det. Ved at sælge ud af sine tre store vestlige studier, har Square Enix afsluttet et job, der er et årti undervejs.
Hvad sker der nu
Nyheden er i teorien en netto positiv for alle. For studierne, der blev solgt til Embracer Group, er det en potentiel velsignelse. Square Enix gjorde dem ikke nogen tjenester, da vestlige spil blev mindre af en prioritet. Talentfulde studier som Crystal Dynamics har en bedre chance for at undgå dårlig ledelse under en gruppe som Embracer, så længe den er forpligtet til at give studierne deres opmærksomhed. Det kan også betyde, at sovende IP'er som Legacy of Kain kan komme tilbage, hvilket åbner nogle spændende muligheder for fans.
For Square Enix betyder det, at virksomheden endelig kan fokusere. Det er noget, det er desperat nødt til at gøre, især efter en række højprofilerede fiaskoer som Babylons fald og Balan Wonderworld. Udgiverens uregerlige udgivelsesplan burde være mere overskuelig, når den ikke skal balancere massiv markedsføring Marvel-projekter med den slags surefire hits, som den ved, at den kan slå ud af parken med sit kernepublikum globalt.
På papiret er det en win-win situation. Spørgsmålet er, om Square Enix rent faktisk kan slå sig ned, og der er god grund til at tro, at historien kan gentage sig selv. Som en del af salgsnyhederne annoncerede selskabet, at det vil bruge de 300 millioner dollars, det vinder, til at komme videre i sin investeringer i "blockchain, AI og skyen." Det kunne være et potentielt rødt flag for det næste årti Selskab.
Af alle disse investeringer er cloud-teknologi den, der giver mest mening. Square Enix har længe været en succesfuld aktør på det mobile rum, og det har eksperimenteret med cloud-teknologi som en del af dette træk. Det har også bragt flere af sine spil til Nintendo Switch som cloud-versioner for nylig, så det er ikke overraskende at høre, at det søger at styrke sit fodfæste med teknologien og bringe sine spil til så mange platforme og spillere som muligt.
Blockchain præsenterer dog et stort spørgsmålstegn. Square Enix har vist stor interesse for den eksperimentelle teknologi på det seneste, men mainstream spilvirksomheder har endnu ikke fundet succes med det. Se bare på Ubisoft, som i øjeblikket kæmper for at implementere sin NFT-tjeneste Quartz (it lukket støtte til Ghost Recon Breakpoint i alt måneder efter tilføjelse af NFT'er til spillet). Der er en chance for, at Square Enix er i stand til at lave et gennembrud med teknologien, men ikke uden at stå over for en fjendtlig reaktion fra dens værdifulde fanskare - netop de spillere, der holdt virksomheden oven vande, da dens vestlige ekspansion ikke var arbejder.
Skal Square Enix bare pumpe penge ind i en anden dødsdømt forretningsarm, der ikke giver et afkast af investeringen? Og hvis det gør, er det så virkelig bedre stillet, end det er nu? Square Enix befinder sig ved en afgørende korsvej. Hvis det spiller sine kort rigtigt, kan det styrke sin position som en spilgigant ved at fokusere på konsistens. Men hvis dets dårligt understøttede spil fortsætter med at mislykkes, kan udgiveren finde på at lede efter flere budgivere til at snuppe resten af virksomheden hurtigt nok.
Redaktørernes anbefalinger
- Følg op på Final Fantasy XVI med disse 6 Square Enix-spiltilbud denne Prime Day
- Creating Clive: Final Fantasy XVI skabere løfter sløret for detaljerne bag sin helt
- Sins of the Fader: Final Fantasy var min faste grund under mine forældres skilsmisse
- Final Fantasy 16: udgivelsesdato, trailere, gameplay og mere
- Foamstars er Square Enix' spin på Splatoon
Opgrader din livsstilDigital Trends hjælper læserne med at holde styr på den hurtige teknologiske verden med alle de seneste nyheder, sjove produktanmeldelser, indsigtsfulde redaktionelle artikler og enestående smugkig.