College Esports Scene er klar til et boom i 2022

Det e-sportsindustrien har oplevet enorm vækst i løbet af de sidste 10 år, hvor Washington Post går så langt som at kalde 2010'erne for æraen af ​​"esports ungdomsårene." Med introduktionen af ​​Twitch i 2011 og store konkurrencer som de første Liga af legender Verdensmesterskaber, da en præmiepulje på $100.000 samme år, begyndte e-sport at få øget dækning og vækst, efterhånden som 2010'erne gik.

Indhold

  • Den nuværende tilstand af kollegial e-sport
  • Kollegial e-sport og en lys fremtid
  • Mere vækst forude

Konkurrencedygtig e-sport på professionelt niveau har set store konkurrencer, der udsolgte stadioner som Madison Square Garden i 2016, og visse spil var endda sat til at blive medaljebegivenheder ved Asian Games 2022.

Anbefalede videoer

Et område, der har oplevet vækst inden for den større industri, er kollegial e-sport. Gymnasier i hele USA lancerer esports-programmer i stigende grad, bl.a Pace Universitet og University of Arizona, hvilket føjer til langt over 100 eksisterende programmer. Nogle af disse programmer er muligvis startet som elevdrevne klubber, men mange oplever deltagelse i organiserede ligaer nu.

Så hvor står kollegial e-sport nu, og hvor kan det gå hen for alle de involverede? Med stigende støtte fra gymnasier og universiteter i form af programinvesteringer, stipendier og fortsat interesse fra studerende, kollegial e-sport vil blive en lige så normal fritid som sport dem selv.

Den nuværende tilstand af kollegial e-sport

Collegiate esports, ligesom branchen som helhed, har oplevet vækst i løbet af de sidste par år. Den vækst kan afspejle sig i, at flere studerende deltager i esports-programmer. For eksempel så State University of New York (SUNY). 2.077 elever tilmeldte sig i et SUNY esports-program i efterårssemesteret 2021 sammenlignet med 636 studerende indskrevet i efterårssemesteret 2020.

Den vækst kan også ses på andre områder.

Kaitlin Teniente, esports cheftræner ved St. Mary's University, delte en vis indsigt i den vækst, hun har set i kollegial esport.“I løbet af de sidste par år (2017-2020). Jeg har set en enorm vækst inden for det kollegiale esports-område,” fortæller Teniente til Digital Trends. "Der er en stigning i antallet af universiteter og gymnasier, der investerer i e-sportsprogrammer og tilbyder støtte til studenterorganisationer eller klubber, og en stigning i tilgængelig e-sportskonkurrence for at matche stigningen i efterspørgsel. Nogle medvirkende faktorer inkluderer støtte til college esports konkurrence fra spiludviklerne og universiteter, der investerer i esports programmer som et fastholdelses- og rekrutteringsværktøj."

EN 2019 rapport der undersøgte 281 ledere på tværs af K-12 og højere uddannelsesinstitutioner verden over, fandt ud af, at skoler tog imod e-sportsprogrammer af flere årsager, ligesom Teniente skitserede. De adspurgte sagde, at deres esports-programmer hjalp med at forbedre campusoplevelser og øge den samlede rekruttering og fastholdelse af studerende. Rekruttering af studerende blev rapporteret som en faktor af 41 % af de adspurgte.

eSport på St. Mary's University

Meget gerne e-sportsindustrien som helhed, kollegial esport vokser med støtte fra skoler og eksterne organisationer som National Association of Collegiate Esports (NACE), som tilbyder medlemskab til mere end 170 colleges og universiteter, der har deres egne esports ligaer.

Kenneth Utama, tidligere Dota Director hos UBC Esports, bemærker, at kollegial esport også vokser sammen med den større esportsindustri. "De fleste af disse [universitets] klubber kan have eksisteret i lang tid, men vokser nu på grund af e-sport, der kommer ind i mainstream," siger Utama til Digital Trends. “For eksempel har University of British Columbia Esports Association eksisteret siden 2012, men det har virkelig taget fart de seneste par år. Efterhånden som universitetets esportsklubber vokser, er skolerne mere villige til at investere i dem."

Kollegial e-sport og en lys fremtid

Esports som en hel branche forventes at se 29,6 millioner seere i 2022, hvor disse tal kun vil stige i de kommende år. Ud over et øget seertal for e-sport har de, der arbejder inden for det kollegiale rum, et lyst fremtidsudsigt, der inkluderer mere vækst i områder som studerende stipendier, yderligere investering i esports-programmer og en fortsat opblomstring af fællesskabet, som kan findes i spillerne dem selv.

Tarvis Malone, direktør for esport på Trine Universitet og en tidligere esportsspiller selv, kan tale direkte til hans programs samfundsvækst.

"At tale ud fra min personlige erfaring med at deltage i vores konference, blev [kollegial e-sport] til et kammeratskab og en familie inden for vores spil. For nylig havde vi vores konference slutspil offline for første gang, og jeg kan fortælle, at eleverne og personalet nød alles tilstedeværelse." siger Malone. "De var i stand til at tale personligt i stedet for på Discord. Det er normalt at have uenigheder, debatter, rivaliseringer osv., men det er så meget bedre at være personligt for at få en bedre forståelse af alting.”

Vores Overwatch-hold spiller første kamp mod WMU! Bliver streamet kl https://t.co/afckOsMqTapic.twitter.com/4KEOout4Qw

— Trine Esports (@TrineESPORTS) 20. november 2021

Personligt eller online ser kollegiale esports-fællesskaber kun ud til at vokse. I Utamas tid på University of British Columbia, skolens e-sports foreningen voksede til at have en ekstremt stor community Discord-server.

Ved siden af ​​fællesskabet er stipendier blevet en vigtig faktor for studerende. Ifølge NACE, mere end 200 medlemsuniversiteter bidrager med over $16 millioner i esports-stipendier på årsbasis. For Utama håber han at se vækst inden for stipendietilbud fra skoler i fremtiden.

"Jeg håber bestemt at se en masse vækst. Kollegialt [esports] vil blive vigtigere, efterhånden som tiden går, efterhånden som skoler begynder at acceptere esports i deres fold,” siger Utama. ”Håbet er, at studerende en dag kan få hele/delvise stipendier for at deltage i e-sport. For mange kollegiale organer vil jeg antage, at dette ville være den største ændring at forvente i løbet af de næste par år."

En e-sportsspiller på St. Mary's esportshold spiller et spil.
University of St. Mary's

Mere vækst forude

Efterhånden som kollegiale esport-ligaer bevæger sig fremad med at bygge fuld-på arenaer, ser fremtiden for industrien ud til at have opbakning fra universiteterne selv. Men vi kan også forvente at se flere investeringer i form af rekruttering, finansiering og yderligere konsolidering af rummet som helhed, ifølge Teniente.

"For skolastiske (Gymnasium) og kollegial e-sport forventer jeg at se flere aktive og vokale forældre, når det kommer til rekrutteringspipelines for high school til college esports,” sagde Teniente. »Med hensyn til vækst, tror jeg, vi får at se flere LAN-begivenheder på universitetscampusser, flere universiteter, der investerer i deres egne esports-programmer og en konsolidering af college-esportsligaerne."

Kollegial e-sport kan falde ind under den bredere brancheparaply af e-sport, men det er klart, at universitetsområdet har en stærk tilstedeværelse i sig selv med stadigt voksende støtte bag sig.

Universiteter er begyndt at sætte seriøs opbakning til esports-programmer, der oprindeligt startede som studenterdrevne klubber. Investering i disse programmer afspejles i ting som stipendier, der også hjælper med at finansiere studerendes atleters uddannelsesmuligheder som større organisationer, der dannes for at hjælpe med at støtte industrien, som NACE og Tespa, en organisation, der fungerer som et netværk for studerende.

Men en sidste bemærkning fra Teniente minder os om, at kollegial esport også fortsætter med at vokse i et meget snævrere omfang: Med de mennesker, der gør college-ligaer og konkurrencer mulige.

"Når vi tænker på e-sport, tænker vi måske kun på spillerne og konkurrencen og ikke overvejer alle de roller, der er nødvendige for at støtte spillere og konkurrence som marketing og brand managers, event koordinatorer, team managers, broadcasting og produktionsteams og så videre,” Teniente sagde. "Når vi udvider vores omfang inden for e-sport, tror jeg, det tiltrækker flere talenter og generelt flere mennesker, som ellers ikke kunne have overvejet at være en del af e-sport (inklusive spillere)."

Redaktørernes anbefalinger

  • FaZe Clans første kvindelige esportshold er klar til presset
  • Du kan konkurrere i Olympics eSports Series ved at spille et $1 baseballspil
  • 2022 var fremragende til sportsspil, afhængigt af hvor du kiggede
  • Esports-organisationen TSM afslutter aftale med FTX, men holder fast i brandet på Twitter
  • Hvor kan man se League of Legends 2022 verdensmesterskab