Mysts medskaber ser tilbage på hans spils 20-årige arv

Myst åbningsscene

Det er en smuk, klar dag, og du står på en trædok med et halvsænket sejlskib til højre og en lukket stendør til venstre. I det fjerne ligger en bakke toppet med to enorme, ubevægelige metaltandhjul, der ser ud til at være sat ned i jorden. Hvor mange af os gamere så den samme udsigt i 1993, da brødrene Rand og Robyn Miller udløste Cyan's Myst på en intetanende verden? Hvor mange var vidne til det igen i en af ​​de mange genindspilninger, der fulgte?

Robyn Miller, medskaber af Myst
Robyn Miller, medskaber af Myst

Myst var et af de tidligste cd-rom-spil, og det spillede en nøglerolle i at få forbrugerne til at tage den nye teknologi til sig. De visuelt rige landskaber, som Miller-brødrene lavede, er øjeblikkeligt mindeværdige, og mange af dem spillets definerende kvaliteter nikker til ideer, der siden er blevet meget populær udvikling standarder. Dette er en fremtrædende indsats i mediets relativt korte historie, og en der scorede Robyn Miller, nu en fuldtids filmskaber og producer, muligheden for at tage et tilbageblik i en post-mortem chat på 2013 Game Developer's Konference.

Anbefalede videoer

"Jeg har aldrig rigtig været en gamer før Myst; Jeg spiller mange flere spil nu. Og når jeg spiller spil nu, er det med min søn." fortæller han til Digital Trends på tærsklen til sin GDC-tale. »Jeg spiller dem ikke direkte. Jeg vil sidde, og vi vil gå gennem disse verdener. Helt ærligt, jeg har ikke evnerne. Jeg har aldrig været begavet med behændigheden til at spille mange af disse spil, men at gå gennem verdener er en sand fornøjelse."

"Da vi lavede Myst, det var en måde at udforske en verden på,” fortsætter Miller. "Det havde virkelig ikke eksisteret for os [som gamere] at gøre, at udforske verdener. Efter vi lavede Myst, alle disse mennesker reagerede på det, og jeg forstod ikke rigtig, hvorfor de reagerede på det, som de gjorde. Først senere [når] jeg fik spillet andres spil med mine børn."

Myst ø

The Legend of Zelda: Wind Waker var spillet, hvor Miller endelig "fik det." Han var imponeret over omfanget af den verden, der udfoldede sig foran ham. Den trykkede på de samme knapper som Myst var meningen, da Millers gik i gang med at lave den. Computerspil var i sin vorden, og teksteventyr gav simpelthen ikke den slags spilleoplevelse, som de ønskede at have.

Zork. Det havde vi. Det er ikke sådan, at vi tænkte på det. Jeg er sikker på, at det kædede nogle ting sammen," forklarer Miller. “Det havde noget af den udforskende sensibilitet, og det var fedt. Men jeg er en meget visuel person, og jeg tror, ​​det bare ikke havde fanget min opmærksomhed. Alligevel var det noget. Det var en forløber. Myst kom ikke ud af ingenting. Vi havde haft de kampe før."

Dungeons og DragonsDet var dog en helt anden slags spil, der inspirerede de to brødre. Ikke en, der består af 1'ere og 0'ere, men snarere en, der blev spillet med bøger og sjove terninger. “Dungeons & Dragonsaf alle ting,” siger Miller og griner. "Vores bror [Rod] spillede Dungeons & Dragons hele tiden, da vi voksede op. Så Rand og jeg deltog i nogle af de sessioner, og vi var begge klar over, at når der er en virkelig kreativ dungeon-mester, kan de spil være fede. Historien kan være interessant og spændende."

Rand og Robyn prøvede selv pen- og papirrollespillet, hvor Rand byggede et fangehul og overtog kappen som fangehulsmester. Bare det var det ikke helt Dungeons & Dragons som de fleste fans kender det. ”Han tog reglerne ud og sagde bare: ’Du er dig selv her.’ Han slog aldrig terningerne for noget. Han har netop beskrevet universet. Og det lykkedes," siger Robyn om sin brors tilgang.

"Faktisk en del af universet, han skabte, da vi skabte Myst, vi faktisk brugte. Vi havde skabt alle disse tidsaldre, og vi var nede til den sidste [da vi spurgte os selv] 'Hey, hvad med det fangehul, du skabte? Måske kan vi anvende det på en eller anden måde.'”

Det var vigtigt at få verden sat på plads, men ikke mere end at give spillerne ting at gøre der. De tusindvis af statiske udsigter, der udgør Myst kan være mindeværdig, men den Spil som omslutter dem er det, der drev spillet til at blive CD-ROM's første ægte dræber-app. Myst spillet ud på tværs af et sæt diskrete, for det meste ikke-lineære gåder, der tjente til at afsløre mere af både historien og miljøet. Der var ét mål med disse under udviklingen: holde det jordet.

Myst raketskib

”Vi havde fra begyndelsen besluttet, at vi ville have vores puslespil til at være så logiske som muligt, fordi vi gerne ville have dem til at føles troværdige. Vi ville have alt ind Myst at være troværdig,” siger Miller. "Jeg vil give dig et eksempel. Rumskibet, der går til den selenitiske tidsalder, det er meget fantastisk. Men hvis du sendte for meget strøm til rumskibet, udløses afbryderne. Det er noget, alle kan forstå, hvis de ved noget om elektricitet."

"Jeg har lidt lyst til at [Myst] bør laves om fra bunden,"

"Det var en af ​​vores gode gåder Myst. Der var nogle dårlige, men den gav virkelig mening. Vi ville ikke have abstraktion i vores gåder." Miller holder en pause her og forklarer, at målet med at holde tingene på jorden var en holdning, der udviklede sig i løbet af Myst's udvikling. "De ting, vi designede mod begyndelsen, var en smule mere abstrakte," siger han. "Efterhånden som vi arbejdede gennem spillet, blev de ting, vi designede mod slutningen, en smule mere konkrete og troværdige."

Til tider førte den skiftende holdning til funktionelle ændringer på spilsiden. “Da vi lavede Channelwood Age, havde vi faktisk designet det anderledes, men da vi byggede det under produktionen, redesignede vi det lidt for at gøre det mere troværdigt. Det var ikke gennem playtesting; det var blot gennem en intuitiv fornemmelse, at vi ønskede at gøre dette til et mere troværdigt sted. Historiemæssigt selvfølgelig, men en del af det var gameplayet. Jeg tror, ​​at hvis det føles mindre som et puslespil, har folk en tendens til at nyde det mere. Det føles ikke som et spil længere. Det føles bare, som om du er i denne verden, og du har et problem at løse."

Cyan Worlds logoRand Miller fortsætter med at køre showet på Cyan, nu Cyan Worlds, selv i dag, men Robyn gik væk for at forfølge andre interesser efter Riven. Han har noteret sig de forskellige genbehandlinger af Myst der er dukket op gennem årene, men der er en afbrydelse. Dette er en skaber, hvis skabelse ikke har udviklet sig så meget, som den er blevet ommalet.

"For mig har jeg altid haft den her idé Riven var slutningen på historien. Jeg synes, det er meget fedt, at der har været så mange mennesker, der har nydt alle de [Myst genudgivelser], men jeg tror, ​​at som den person, der var involveret i skabelsen af ​​den første, er det sværere for mig,” forklarer Miller. "Du skaber denne ting, du har en idé til denne ting, og så svinger den i alle disse andre retninger."

»Jeg synes, det er fantastisk, at det har gjort det, og det har folk kunne nyde. Det er deres nu, på en måde. Mange af disse fans har ejerskab til denne ting. Fra mit perspektiv ser jeg det lidt anderledes. På en måde er det lidt svært for mig at se på det, fordi jeg har et andet synspunkt."

Måske er dette et produkt af hans nuværende arbejde inden for film, men Miller ser på de forskellige former Myst har taget de 20 år siden udgivelsen med en holdning om, at relaterede kreative bestræbelser ikke er gået langt nok. Ikke efter-Riven spil, men Myst genindspilninger specifikt. “Jeg føler lidt, at det burde laves om fra bunden, siger han.

Pyst

»Jeg ved ikke præcis, hvad det betyder. Lidt som at lave en film om. Hvad gør du, når du laver en film om? Du laver det ikke bare i høj opløsning. Du omfarver det ikke. Du træder lidt tilbage og siger: 'Hvad virker ikke i denne verden, og hvad virker i denne verden? Lad os starte fra bunden og lave denne ting fuldstændig om til et nyt [publikum] og gøre det fuldstændigt igen.'"

"Jeg føler, at spil virkelig ikke klarer fortællingen særlig godt."

Selvfølgelig, a Myst genindspilning er ikke i kortene for Robyn Miller. Film er hovedfokus nu. Han værdsætter det strammere narrative fokus, man kommer til at arbejde med som filmskaber, og fordelen ved at kunne trække på mediets lange historie i at omgå visse problemer. Miller ser en fortælleform, der stadig ikke er helt modnet i videospil. Han indrømmer ikke at have spillet endnu The Walking Dead, uden tvivl en af ​​de mest effektive og affektive interaktive fortællinger i mediets historie, men han husker godt de udfordringer, der står over for at skabe Myst og Riven.

"Jeg føler, at spil virkelig ikke gør fortælling særlig godt. Sådan ser jeg på det, spiller dem stadig. Jeg føler bare, at de ikke klarer fortællingen godt. Historie i spil, det er en gren. Du gør dette, og det går her; hvis du gør dette, går det her [til dette andet sted]. De forgrener sig bare overalt. Det bliver lidt svært og... lidt stump,” siger han.

Riven"I Riven, seriøst, [fortællingstræet] var forvirrende. Det gik bare i så mange forskellige retninger. Som skabere kunne vi ikke engang holde det i hovedet. Det var bare så komplekst. I film vil du provokere publikum, du prøver at provokere publikum, og du ved altid, hvad du har. Du er mere bevidst om, hvor dine fejl er, og hvor dine succeser er. Du kan altid vise det til et publikum på to timer, og du har fået noget feedback."

Millers næste projekt ligner noget Myst i, at det er et værk af ren fantasi, der forbliver forankret i en velkendt virkelighed. Hedder Den udødelige Augustus Gladstone, det er en fiktiv dokumentar, hvor et filmhold opdager en ærlig-til-godhed vampyr, der bor på et forladt hotel. Miller er forfatter og instruktør på projektet, som er flere år undervejs, men det er næsten klar nu og ser ud til at være på vej til en udgivelse i sensommeren 2013.

"Vores filmhold opdager ham på YouTube. Vi følger ham rundt i et par måneder, og i løbet af dette beslutter han sig for, at han vil finde en af ​​sine efterkommere. Han vil finde familie,” siger Miller om filmen. ”På en måde har historien lidt af et magisk eller mytisk element i sig. Det har været et brag at arbejde på det. Det er sjovt lidt ligesom Myst i, at det er ekstremt spontan beslutningstagning. Især under produktionen. At tage kreative beslutninger på den måde. Bare hurtigt. Så vi havde det sjovt.

Redaktørens anbefalinger

  • Myst efterfølger Riven får en fuld genindspilning fra udvikleren Cyan Worlds