Bevægelser er svære at se, mens de sker. Nogle gange sker de hurtigt; fremkomsten af New Hollywood var så dramatisk, så indlysende og tydelig, at det var umuligt ikke at se dens ranker blafre om biografen gennem 1970'erne. Filmskoleunger som Martin Scorsese, George Lucas og Steven Spielberg ændrede spillet, deres bevægelser var brede og fejende, så bevægelsen var almindelig. Oftere er bevægelser langt mere subtile, mere kviksølviske. Vi ved ikke engang, at et kollektiv af kunstnere ændrer verden på lignende måder, før længe efter det er sket. Fransk New Wave-biograf er for eksempel meget mere løst defineret, en filmstil og filosofi, der strakte sig fra 40'erne og varede ind i 1970'erne, for senere at blive kodificeret af kritikere og akademikere, der syede bevægelsen sammen ved at forbinde prikkerne i bagklogskab. Kunst, musik, film, litteratur; vi diskuterer bevægelser for at forstå en æra med kreativt udtryk og teknologi, for at fange en tidsånd.
Har der nogensinde været en bevægelse inden for videospildesign? Diskussion af videospil er så engageret i at trække på genre og mekanik - dette er et tredjepersons skydespil, dette er et platformspil, dette er en indie-puslespil-mobil gratis-at-spille bla bla bla – som der nogle gange synes at være lidt plads til diskussion af filosofi. Var 8-bit/16-bit konsol-æraen den japanske renæssance, da Nintendo, Capcom, Sega og deres jævnaldrende strakte videospil til følelsesmæssigt resonante tegneseriefantasier? Var stigningen af id med
Doom og Skælv i begyndelsen af 90'erne starten på den amerikanske Tech Boom, en bevægelse størknet af Valve og Epic med Uvirkelig og Halvt liv i slutningen af 90'erne? Bevægelserne var der, det virker bare som om vi aldrig har defineret dem. Sproget har aldrig afspejlet de bevægelser, der finder sted i selve kunstformen.Anbefalede videoer
Da dette er Jetsetter, Digital Trends' ugentlige klumme, der er viet til import af spil og international spiludvikling, burde det komme som ingen overraskelse at læse her, at det var en ikke-amerikansk spildesigner, der bragte forestillingen om videospilbevægelser i en så skarp relief. Michel Ancel, skaberen af Rayman og Ud over godt og ondt, underviste i en Masterclass-lektion sponsoreret af Jeux Video Magazine denne weekend. Ancel, som har designet spil for Ubisoft i næsten et kvart århundrede, er en inspirerende spilproducent, selvom hans spil ikke nødvendigvis virker på overfladen som branchedefinerende værker. Folk har en tendens til ikke at tale om RaymanRabbider med samme ærbødighed som Assassin's Creed.
De burde! Når alle kortene er nede, når de kommende årtiers akademikere og kritikere begynder at lægge grænserne for diskussion og se tilbage på spilproduktionens bevægelser vil Ancel være ansigtet for det, der meget vel kunne have været kaldt den franske nye bølge af videospil fremstilling. Da Ancel begyndte at lave sine egne spil i begyndelsen af 90'erne, handlede den mest populære type spil i verden om at løbe langs et todimensionelt plan og hoppe over ting. Super Mario Bros., Mega mand, Castlevania, den relative nytilkomne pindsvinet Sonic; dette var platformspillerens fortrop. I stedet for blot et udtryk for genre, var der en meget ægte filosofi, der bandt disse japansk-fremstillede spil sammen. Alle af dem ændrede umiddelbarheden af arkadespil med en ekspansiv fortællestil, der var velegnet til folk, der spillede i længere stræk, end de ville på et arkadeskab. Disse var spil, der inviterede folk til at blive hængende i dem, til at spille dem gentagne gange, ikke bare for at forbedre færdigheder, men for at nyde tegneserieverdenen. De blev alle informeret af fantasy-animation, såvel som science fiction- og gyserfilm, der havde været populære i den forudgående æra.
Ancels Rayman vendte stilen på hovedet. Rayman var genkendelig som et platformspil, men det var meget langsommere end Japans spil, dets detaljerede karakterer endnu mere udtryksfulde. Rayman selv skulle ikke bare være sød og lys; han var faktisk sjov. Der var en legende gennemsigtig understrøm i spillet, som er bevaret i de nyere spil, Raymans oprindelse og Rayman Legends, en åre af kropshumor, der mangler fra det foregående årtis spil. Rayman var og er stadig et dybt fysisk spil.
Ancels filosofi, der tog tegneseriesjov og stil fra tidligere platformspillere og gjorde den mere kropslig oplevelse, blev afspejlet i andre franske spilproducenter, der arbejdede på det tidspunkt. Eric Chahis En anden verden var udadtil meget forskellig fra Rayman, men ligesom Ancel blandede Chahi fysik i løbe-og-spring-legene, der ikke havde været fremtrædende før. En anden verden er også langsom og surrealistisk sammenlignet med tidligere lignende platformsspillere. Dens uhyggelige science fiction får dig til at springe forsigtigt rundt i laboratorier og huler, der forsøger at overleve i en fremmed verden. Der er også en åre af syg humor her. Løber blindt fra den ene skærm til den næste En anden verden vil ofte resultere i, at du bliver spiddet på nogle takkede sten. Det er chokerende, men også fjollet. Den skumle tåbelighed deler meget med Rayman's uhygge.
Ancel og Chahi fortsatte begge med deres stil gennem 90'erne. Ancel vendte sig til 3D-spilfremstilling med Rayman 2 mens Chahi fortsatte med at skubbe mulighederne for spilanimation med Mørkets hjerte. Herefter skilte de sig. Ancel vendte sig mod mere filmisk spilproduktion med Ud over godt og ondt og King Kong mens Chahi forsvandt fra spilproduktion helt sammen indtil 2011'erne Fra Støv. 'French New Wave of Platformers', om du vil, var alt for kort, men du kan se dens ånd i moderne spil som Playdeads Limbo. Hvad er bevægelse Limbo en del af? Indie surrealisme? Noget skørt, uden tvivl. Vi er et strejf for tæt på den spilproducerende verden i dag til at nævne dens bevægelser, men bare fordi vi ikke kan se det eller ikke har navnene endnu, betyder det ikke, at bevægelserne ikke sker.
Redaktørernes anbefalinger
- Rayman vender tilbage i Mario + Rabbids Sparks of Hope DLC senere på måneden
- Ubisofts Michel Ancel anklaget for krænkende adfærd på arbejdspladsen efter afgang