Bastions Amir Rao diskuterer spillets multiplatform-succes

Bastion interview 1

Bastion er en usædvanlig succeshistorie inden for spil. Ikke det "kloge indie hits it big"-aspekt; du kan forvente, at det sker mindst et par gange om året. Nej, det, der adskiller Supergiant Games' smukke action-RPG, er dets eksistens på flere platforme. Spillet blev oprindeligt udgivet på Xbox Live Arcade, men har siden fundet vej til PC/Mac og iOS platforme. Havne er ikke helt usædvanlige, men Supergiants leveringsmetode var det.

Holdet tog et helt år på at genudvikle spillet til iOS efter dets lancering i sommeren 2011 på XBLA og Steam. Forsinkelsen tilskrives Supergiants holdning til havne. Studiets grundlægger Amir Rao holdt et foredrag om "Multiplatformism" ved 2013 D.I.C.E. Topmøde i sidste uge, hvor han talte direkte til sit teams filosofi om udvikling på tværs af platforme. "Port" er noget af et beskidt ord hos Supergiant; det tog tid at udvikle den indholdsfulde iOS-udgivelse på grund af den præmie, der blev lagt på at sømme grænsefladen korrekt.

Anbefalede videoer

"Vi fokuserede mest på at lave [

Bastion] føler sig rigtigt for hvert sted, vi placerer det,” fortalte Rao os i et nyligt interview. "Det er en kæmpe udfordring at tænke på, hvordan du forestiller dig dine spil på tværs af alle de forskellige grænseflader, og hvordan du kan bruge den samme kreative energi i at løse problemerne for hver enkelt. For os er det derfor, det tog lang tid at lave hver version af Bastion.”

Selv kun det indledende arbejde på Bastion tog tid. Dette er et spil, der varede i næsten to år, før det nåede udgivelsesparathed. "Vi startede i september 2009, og vi udviklede spillet og udviklede spillet og udviklede spillet," sagde Rao. "Det var kun to af os, der startede, før vi tilføjede vores audio director og vores art director... og alle de andre mennesker, der arbejdede på det. Den slags er bygget op over tid.

Bastion startede med en virkelig simpel idé, der ikke havde noget, tror jeg, at gøre med, hvorfor den blev så godt modtaget,” fortsatte Rao. “Vi ville bygge et action-RPG, hvor man ligesom kunne bygge hele verden selv. Det var en virkelig simpel idé, som vi lige er begyndt at bygge videre på.”

Spillet udviklede sig langsomt, da Supergiant-holdet voksede naturligt, organisk. Tilføjelse af nye sind og nye perspektiver til projektet skabte forskellige ideer. Nogle af spillets mest populære elementer kom ikke før efter dette skete.

Bastion

”Meget af det, der var specielt ved Bastion kom faktisk... da vi prøvede visse ideer, som den reaktive fortælling,” huskede Rao. "Vores 2D-stil kom fra, da vi ansatte Jen [Zee]. Musikken kom direkte ud af Darren [Korb]s tidlige musikalske nudlinger, da han forsøgte at lave noget, der lød som det, vi gik efter, tonalt set. Det er ikke sådan, at der var et stort spildesigndokument [eller en] superklar artikulation af visionen, men der var mange tråde, som vi ville prøve at levere på. Jeg tror, ​​det er kombinationen af ​​disse ting, der har skabt Bastion arbejde."

På mange måder taler dette til den overordnede filosofi hos Supergiant. Der er en grundlæggende forståelse af, at den bedste måde at måle kvaliteten af ​​et værk på er faktisk Spil tingen. At lægge bagagen til side ved at være et spils udvikler og træde ind i spillerens tankegang. Hos Supergiant har denne bevidsthed skabt et hold, der er villige til at eksperimentere ofte, indtil tingene kan falde på plads.

"Idéer skal have et omfang, så vi meget hurtigt kan prøve dem og gentage dem og gøre dem til noget bedre, end den oprindelige idé var. Jeg tror, ​​det betyder, at vi ofte lægger ting på, at vi bygger over tid,« forklarede Rao. "Man ved ofte ikke, hvad spillet har brug for, før man har bygget tingen. Vi sigter altid efter den komplette oplevelse, hvor alt fungerer sammen og i koncert, og jeg tror, ​​at den måde, du får det på, er, at du bygger det langsomt op over tid."

Validering kom for Rao og resten af ​​Supergiant i september 2010, da Bastion debuterede på PAX. "Vi deltog i PAX 10, som er en konkurrence, som de har på PAX Prime, hvor de viser uafhængige spil. Vi kom ind, så vi satte os alle ind i en varevogn i San Francisco og kørte hele vejen til Seattle, hvilket var en frygtelig beslutning set i bakspejlet. De første fire timer var sjove, som en roadtrip, og så var det ligesom en million flere roadtrips, der bare blev ved med at ske og aldrig sluttede.”

Den besværlige rejse viste sig at være ethvert besvær værd. "Vi blev bare blæst bagover over responsen. Vi forventede ikke den slags reaktion, vi fik, men det fik os virkelig til at [sætte pris på det], indtil det er klar, der er ingen grund til at skulle tale om det. Det var nyttigt for os at lære, at spillet kunne tale for sig selv.”

Processen med at bygge spillet til andre platforme blev behandlet med omhu. Supergiant er et lille team – syv dengang og ni i øjeblikket – hvilket betyder, at der kun er så mange ressourcer at gå rundt. I stedet for at dele teamet op for at arbejde på nye versioner til flere platforme eller tilføje nyt indhold til disse platforme blev hver ny udgivelse behandlet sekventielt, og først efter at den forrige var ude dør.

Bastion interview 2

"Jeg tror, ​​at vi var villige til at ændre indhold mere, end vi var villige til at [tilføje det]. Vi tilføjede bestemt ting; der er en masse ekstra kunst, der kommer med at lave en menu om eller lave en grænseflade om eller lave en heads-up-skærm om. Så der var bestemt tilføjelser, men det er mere til spilfølelsen og spilgrænsefladen,” forklarede Rao.

"Vi er helt villige til at ændre det, vi har lavet, og tilføje det, men vi har aldrig rigtig forsøgt at tilføje en masse indhold. For os ville skelnen mellem hver platform være at spille den på den platform, og den føles hjemmehørende på den platform. Det eneste, vi gjorde, var [indholdsorienteret]... Steam-versionen har et lille påskeæg, en hyldest til Portal. Det var noget, vi bare gjorde som fans af spillet. Det er bare en cool ting for folk, der tilfældigvis er fans af de samme spil, som vi er."

Den sidste kommentar kommer virkelig til hjertet af Supregiants succes. Dette er et lille team af passionerede spillere, og de er alle mennesker, der har tilbageholdenhed til at kunne træde tilbage fra et igangværende projekt og overveje det objektivt. Bastion er et vidnesbyrd om det faktum. Rao er ikke villig til at diskutere, hvad der er det næste endnu, men hans entusiasme taler om en lys fremtid for Supergiant.

Opgrader din livsstilDigital Trends hjælper læserne med at holde styr på den hurtige teknologiske verden med alle de seneste nyheder, sjove produktanmeldelser, indsigtsfulde redaktionelle artikler og enestående smugkig.