Watch Dogs bekræftet til udgivelse den 27. maj

Gotham Knights har et "vi"-problem.
WB Games Montreals seneste følger fire af Batmans tidligere sidekicks, mens de forsvarer Gotham City og forsøger at løse en sag, som den kappede korsfarer aldrig kunne, efter Batman er blevet dræbt. Det er en fed narrativ hook, og langt den bedste del af dette nyudgivne superheltespil. Desværre har Gotham Knights' forfatterskab en fejl, som er blevet mere udbredt i spil på det seneste. Nogle spilscripts, især i multiplayer-spil eller titler med mere end én spilbar karakter, kan føles upersonlig, eller endda klinisk, fordi de ikke kan tilskrive nogen handlinger til en enkelt Karakter.
Gotham Knights er simpelthen det seneste spil, der støder på dette problem. Hvad der burde være en personlig fortælling om fire helte, der kommer til deres ret, føles nogle gange, som om det følger et konglomerat, der skulle erstatte Batman. Manuskripterne til Watch Dogs Legion og multiplayer-spil som Destiny 2 og Marvel's Avengers lider også fra dette nummer, da de kræver, at historieøjeblikke er lige så generelle og bredt anvendelige for alle spillere som muligt. Den tilgang har skabt en udfordring for moderne videospil, som kæmper for at balancere masseoplevelse med narrativ ambition.


Der er ikke noget jeg i holdet
"There is no I in team" er en gammel kliché, men det er noget, som videospilsindustrien måske vil tænke over. Med øget vægt på både multiplayer og storytelling på tværs af branchen, mere og mere video spilscripts må tage højde for, at flere spillere gør de samme ting som forskellige tegn. Gotham Knights er et særligt tydeligt eksempel på det. Spillere kan tackle deres missioner som Nightwing, Red Hood, Batgirl eller Robin - fire helt forskellige karakterer med forskellige personligheder. Som et resultat skal manuskriptet finde en måde at bygge bro over disse forskelle og finde en måde at behandle enhver oplevelse på tværs af alle historiens begivenheder ens.

Gotham Knights forsøger at tage højde for det, da mellemsekvenser og dialogen i mellemsekvenser ændrer sig afhængigt af hvilken helt du spiller. Men det virker kun på et øjeblik-til-øjeblik niveau; i større skala sker alt for alle. Når en helt ude på patrulje ringer til andre efter en mission, taler de typisk som en kollektiv gruppe af individer i stedet for en enkelt karakter. Og når de refererer til tidligere begivenheder, vil heltene bruge pronominer som "vi" eller "os" i stedet for at navngive den specifikke karakter, der forpurrede en superskurks plan eller løste en forbrydelse.
Dette spørgsmål rejste hovedet for mig på et tidspunkt i Gotham Knights, da en karakter bliver kidnappet af Court of Owls. I mit tilfælde skete det for Robin, og det følgende segment i Court of Owls' Labyrinth var et af spillets mest følelsesladede niveauer. Derfor blev jeg dybt skuffet, da Bat-familien talte, som om alle blev kidnappet i alle samtaler, der bragte begivenheden op bagefter ved at bruge pronominer som "vi" eller "os". Det fik et personligt øjeblik til at føles klinisk, da denne vage dialog afslørede hvordan spillet løser enhver mulig oplevelse, solo eller multiplayer, på en maskinlignende måde snarere end en narrativt tilfredsstillende en. Jeg begyndte at føle, at det var ligegyldigt, hvad der skete med specifikke karakterer, fordi det ville være sket for enhver karakter, jeg valgte, uanset.
Det valg løser et problem, men skaber et andet ved at få nogle af Gotham Knights' mere intime øjeblikke til at føles særligt mindre personlige - og det er ikke et problem, der er unikt for Bat Family. Watch Dogs Legion giver spillere mulighed for at rekruttere og kontrollere enhver gammel karakter fra gaden og gøre dem til et medlem af hackerkollektivet DeadSec. På grund af den gameplay-hook blev gruppen selv behandlet som hovedpersonen i sig selv, da spillet refererer til gruppens handlinger i stedet for individuelle karakterers. Denne opsætning vil også være bekendt for spillere af live service-spil med igangværende fortællinger som Destiny 2 og Marvel's Avengers, da skriften behandler hver enkelt karakter som et medlem af en større idé i tjeneste for en fælles fortælling. Det føles som om plottet simpelthen sker med spilleren, ikke at de aktivt påvirker og påvirker det.
Vi, spillerne
At skrive spil på denne måde er den klareste måde at sikre, at alle spillere får den samme oplevelse, men mere personalisering kan komme langt. Jeg er fan af Gotham Knights' historie, men jeg ville ønske, at jeg kunne have set stærkere karakterbuer fra kapitel til kapitel, i modsætning til nogle få linjers speciel dialog inden for specifikke scener. Watch Dogs Legions gameplay-innovationer ville have været endnu mere imponerende, hvis spillets manuskript var bygget på dette grundlag. Destiny 2s historie ville være endnu bedre, hvis flere spillere efterlod en varig indflydelse på den.

Google annoncerede for nylig, at det planlægger at lukke sin cloud-spiltjeneste Stadia i begyndelsen af ​​2023, hvilket efterlader spillere, der brugte den som en af ​​deres primære platforme, i en akavet situation. Google har allerede lovet at refundere folk for deres Google Stadia hardware- og softwarekøb, men folk mister stadig adgang til spil, de nød, og gemmer filer, de muligvis har dumpet timer ind i. Heldigvis arbejder nogle udviklere på måder at hjælpe Stadia-spillere på.
Det mest bemærkelsesværdige studie til at hjælpe Stadia-spillere er Ubisoft, som var Googles tidligste partner for teknologien via en Assassin's Creed Odyssey-demo. "Mens Stadia lukker ned den 18. januar 2023, er vi glade for at kunne dele, at vi arbejder på at bringe de spil, du ejer på Stadia, til pc via Ubisoft Connect," tweetede Ubisoft. "Vi vil have mere at dele med hensyn til specifikke detaljer, såvel som virkningen for Ubisoft+-abonnenter, på et senere tidspunkt." Heldigvis Stadia-versionerne af Assassin's Creed Valhalla, Far Cry 6, Immortals Fenyx Rising, Tom Clancy's The Division 2 og Watch Dogs: Legion understøtter krydsprogression, så spillerne ikke mister deres redning filer.
https://twitter.com/UbisoftSupport/status/1575922767593078793
Ubisoft er ikke den eneste udvikler, der hjælper. Udvikler Muse Games giver Embr Steam-koder til dem, der spillede dets komiske co-op brandslukning spil på Stadia, hvis de e-mailer udvikleren med screenshots af Embr i deres Stadia-bibliotek. I mellemtiden bekræftede IO Interactive, at det "søger efter måder, hvorpå du kan fortsætte din Hitman-oplevelse på andre platforme", da World of Assassination-trilogien var tilgængelig på Google Stadia.
Der er stadig spørgsmålet om de fem eksklusive Google Stadia: Gylt, Hello Engineer, Outcasters, Pac-Man Mega Tunnel Battle og PixelJunk Raiders. Indtil videre ser kun ét af disse spil ud til at blive gemt. PixelJunk Raiders-udvikler Q-Games sagde i et blogindlæg, at "vi håber at finde en måde at fortsætte med at dele de pulserende verdener af Planet Tantal i fremtiden, og vi er åbne for at diskutere muligheder for at finde den rigtige udgivelsespartner til at gøre det ske.. Tequila Works, tinyBuild, Splash Damage og Bandai Namco Entertainment reagerede ikke på anmodninger om kommentarer fra Digital Trends.
Mens nedlukningen af ​​Google Stadia er skuffende for spillere som mig selv, der nyder skyspil, vil i det mindste spillere få refusion og i nogle tilfælde få spillet til en ny platform.

Ubisoft har annonceret, at det har udskudt sit kommende pirateventyrspil, Skull and Bones (igen), til den 9. marts 2023. Det var oprindeligt planlagt til at blive lanceret den 8. november i år.

"Ahoj der, menige. Vores team arbejder hårdt på at polere og balancere oplevelsen forud for den verdensomspændende lancering. Som et resultat har vi truffet den svære beslutning at flytte vores udgivelsesdato til 9. marts 2023," siger Ubisoft i en erklæring. "Vi er meget ivrige efter, at I alle skal få fingrene i Skull and Bones og dykke ind med hovedet først til den farlige og spændende verden med at bygge jeres eget piratimperium. For at give dig den bedst mulige oplevelse, har vi besluttet at bruge lidt mere tid på at sikre, at vi kan levere præcis det."