Sledgehammer Games har noget af en tradition. Når en ny medarbejder tiltræder, får de en "udfordringsmønt" udsmykket med virksomhedens værdier. Det er en gammel tradition, der populært tilskrives 1. Verdenskrig og romantiseres omkring historien om en amerikansk pilot, der blev skudt ned og taget til fange af tyskere, men som undslap og undgik henrettelse ved at vise sine franske allierede sin udfordringsmønt med sin eskadrons insignier, som blev givet til ham af eskadronens løjtnant.
Det er en god historie, men som alle lignende historier er det svært at bekræfte, hvor meget af historien er sand, og hvor meget der er blevet ændret for dramatisk flair. Uanset hvad har traditionen fortsat i årtier i alle aspekter af samfundet. Det betyder, at den person, der modtager mønten, er en del af noget, der er større end dem selv, og mange antager, at mønterne i det mindste bærer held. For Sledgehammer Games blev det næsten et glemt minde om et studie, der næsten ikke var det.
Anbefalede videoer
I starten af 2010 var Call of Duty-franchisen den ubestridte konge af gaming, og Infinity Ward var en af de mest roste udviklere i historien. Dets seneste spil,
Call of Duty: Modern Warfare 2, havde netop knust alle tidligere spil- og underholdningsrekorder, og franchisen var lige begyndt at slå sit fremskridt. Og så styrtede det hele sammen på spektakulær vis.Retssagerne mellem Activision og Infinity Wards medstiftere, Jason West og Vince Zampella, satte gang i en række begivenheder, som direkte ville påvirke hundredvis af mennesker i de kommende år. Konfrontationen, der begyndte med fordrivelsen af West og Zampella, begyndte som en krusning, der udvidede sig og hurtigt truede med at ødelægge både udvikleren og selve franchisen.
Det veldokumenteret juridisk kamp endte i et forlig, men på det tidspunkt havde West og Zampella allerede dannet Respawn Entertainment og taget 38 tidligere Infinity Ward-ansatte med sig. Call of Duty-udvikleren blev efterladt i ruiner. For enhver udvikler, der mister næsten halvdelen af deres personale, vil det være en svær hindring at overvinde, men for et udviklingsteam, der er låst i en cyklus, hvor det skulle have et spil færdigt på omkring 20 måneder eller risikere at bryde en milliard dollar franchise, presset var på.
I mellemtiden havde Activisions største rival Electronic Arts også ramt et hårdt patch i 2009. Det havde stadig sit grundlag af EA Sports-spil som Madden og FIFA at stole på, men originale nye IP'er som f.eks. Spejlets kant og Sabotøren viste sig at være økonomiske skuffelser. EA's opkøb af mobile og afslappede spiludviklere som Playfish blev opvejet af fyringer, der krævede næsten 17 procent af EA's samlede arbejdsstyrke. Et højdepunkt var imidlertid EA's interne udviklingsteam, tidligere kendt som EA Redwood, og omdannet til Visceral Games i maj 2009.
På trods af den kommercielle og kritiske skuffelse i 2009'erne Gudfaderen II, studiet kørte højt efter succesen med det originale survival horror-spil Dead Space, udgivet i 2008. Spillet affødte hurtigt snak om efterfølgere, tegneserier, romaner og endda en animationsfilm. Ved roret af det hele stod spillets executive producer, Glen Schofield.
Schofield er en industriveteran med over 20 års erfaring, som har været involveret i næsten 50 spil. Oprindeligt uddannet kunstner, har han arbejdet i de fleste genrer fra action til børns spil og har set branchen vokse og modnes. Efter at have tilbragt flere år med forskellige udgivere og udviklere, fik Schofield et hjem hos Crystal Dynamics før han senere flyttede til EA, hvor han til sidst blev udnævnt til Vice President og General Manager for Visceral Spil.
Schofield har haft et sæde på forreste række for modningen og udviklingen af spilindustrien, både på den måde den er udvidet i størrelse, såvel som den model, der har drevet udviklere til at forsøge at producere hits eller risikere bryder sammen. Industrien er blevet ramt, hvilket har skabt et hul i de typer spil på markedet. Der er et væld af store budgettitler, der kommer fra store studier med stort personale, såvel som et voksende antal indie-spil lavet af mindre hold, der kan være mere adrætte, men spil, der findes derimellem har udtørret.
"Det føles som om, det startede for omkring 5 eller 6 år siden. Nogle genrer som tegneserieplatforme og racerspil begyndte at aftage en smule. Selv filmspil begyndte at blive sjældne. Dette skete, da produktionsomkostningerne begyndte at stige. Da omkostningerne steg, var spil, der solgte 1 million enheder eller deromkring, ikke nær så rentable," sagde Schofield. "Med færre genrer, der tjener de store penge, begyndte udviklere at trække mere mod action og skydespil. Med øget konkurrence inden for en mindre gruppe af spil, var større og dyrere spil vejen til at slå de andre."
Da denne ændring begyndte at ske, genkendte Schofield, hvad der var på vej, og vendte tilbage til skolen for at opnå en MBA, noget der ville vise sig nyttigt til at danne sit eget studie år senere.
Under sin tid hos EA mødte Schofield Michael Condrey, mens han arbejdede i 2005'erne 007: Fra Rusland med kærlighed. Tilfældigvis ville dette være det sidste Bond-spil, EA ville lave, før Activision vandt rettighederne til Bond-franchisen. Condrey, en 15-årig industriveteran, begyndte sin karriere hos EA og forblev der, indtil han forlod for at hjælpe med at danne Sledgehammer Games.
Under produktionen, hvor Schofield fungerede som Executive Producer og Condrey instruktøren, udviklede de to et stærkt forhold, der ville tjene dem godt på Dead Space og videre.
"Jeg tror, at vores færdigheder naturligvis komplimenterede hinandens styrker og svagheder, og jeg var glad for at have fundet en kreativ partner med et kompromisløst engagement i ekspertise," huskede Condrey. "De, der kender os godt, ved, at disse passioner kan manifestere sig som torden og lyn, men de ved også, at vi er mere end dedikerede til vores hold, spil og fans."
Kort efter succesen med Dead Space, Schofield og Condrey begyndte at se mod fremtiden, og hvad deres næste skridt skulle være. Deres forhold til EA havde været venskabeligt og gensidigt gavnligt, men med interessen Dead Space havde genereret inden for branchen muligheden for at komme videre og starte et nyt studie ville aldrig være bedre. Den oplagte partner for Schofield og Condrey var Activision, som hungrede efter nyt talent.
For Activision havde 2009 også været et interessant – interessant på samme måde som urbane legender hævder, at "må du leve i interessante tider" for at være en gammel kinesisk forbandelse – år. Guitar Hero-serien, der producerede det første spil, der nogensinde nåede op på 1 milliard dollars i salg, var ved at svirre, og den meget ventede Wolfenstein genstart endte med, at medudvikleren Raven Software stod over for alvorlige fyringer efter dårligt salg. Det var tid til en forandring, og det omfattede at bringe nye udviklere ind.
"Det var bare det næste logiske skridt i vores karriere," sagde Schofield om beslutningen om at danne et nyt studie. "Vi har drevet teams og studier før. Nu ville vi bygge en fra bunden og kun ansætte de bedste udviklere. Det var en chance for at bygge vores drømmestudie og fylde det med elite, professionelle udviklere.”
Ved at danne Sledgehammer Games henvendte Schofield og Condrey sig til Activision med et forslag. Efter at have arbejdet på, hvad der viste sig at være et af de mest succesrige tredjepersonsskydespil i de sidste par år, besluttede duoen at prøve deres hånd i Call of Duty-franchisen, men med en tredjeperson skrå. Mens ideen var attraktiv for Activision, som udtrykte interesse for at tilbyde en kontrakt til det spæde studie, gik aftalen i stå i flere uger. Som tiden trak ud, virkede det mere og mere som om studiet ville være en fiasko, før det overhovedet begyndte, indtil et kort møde med Activision Blizzards CEO Bobby Kotick. Et telefonopkald senere og Sledgehammer Games var en realitet.
"Beslutningen om at forlade Dead Space-franchisen og Visceral Games var en af de sværeste beslutninger i min karriere," huskede Condrey. "At samarbejde med Glen om at stifte Sledgehammer Games og deltage i Call of Duty-franchisen var også den bedste beslutning i min karriere."
Activision ønskede, at studiet skulle forfølge tredjepersons Call of Duty-titlen som et muligt spin-off til serien, der ikke viste tegn på at bremse. Duoen kom ind med et sæt værdier og de høje mål om at skabe et kvalitetshold bestående af og lavet til spilprofessionelle. En del af disse værdier inkluderede at skabe en familiær atmosfære.
"Vi ville bare lave kvalitetsspil med udviklere, vi kunne lide at arbejde med," sagde Schofield. "Sledgehammer er som en stor familie af fantastiske udviklere, der bare vil skabe rigtig sjov kvalitetsunderholdning."
Selvfølgelig er det anderledes at sige, at du ønsker at skabe et familielignende miljø end at gøre det. Til det formål begyndte duoen at rekruttere en meget specifik type talent på både professionelt niveau og universitetsniveau. Målet var at skabe en kultur bygget op omkring personligheder. Kandidater gennemgår en ret stringent ansøgningsproces med flere samtaler, der kan vare i flere uger, og talent er kun en del af det. De, der bliver ansat, modtager den førnævnte udfordringsmønt og bydes velkommen på holdet.
"Vi leder efter intelligens, erfaring, personlighed og evnen til at arbejde og samarbejde med andre," sagde Schofield. "Vi vil afvise gode mennesker, hvis folk ikke føler, de passer godt."
Målet var simpelt – byg det bedst mulige hold, og giv dem så tid til at gå sammen, mens de giver dem mulighed for at udvikle spil, som de derefter kan polere. Den uafhængige model gav Schofield og Condrey den luksus at danne den gruppe, de ønskede at arbejde med, sammensat af udviklere de stolede på at lave fremragende produkter, og de gjorde det under sikkerhed fra en af de største tredjepartsudgivere i landet verden.
Med holdet samlet, begyndte Sledgehammer Games arbejdet med en ny Call of Duty-indgang med en tredjepersonsvisning og en skråstilet actionspil.
“Efter at have leveret en overbevisende 3. person oplevelse med Dead Space, vi var spændte på at bringe det til Call of Duty,” sagde Condrey. "Jeg beskriver det ofte, med den mest ægte påskønnelse af Naughty Dog, som at forestille mig et scenarie, hvor Call of Duty møder Uncharted. Jeg ville spille det spil."
Det gik rigtig godt for det nye studie, og den berømte himmel var grænsen. Så blev West og Zampella fyret, og alt ændrede sig.
Da Infinity Ward tæt på kollapsede, havde Activision et valg: udskyd det spil, IW arbejdede på, Call of Duty: Modern Warfare 3eller få hjælp. På det tidspunkt var franchisen på toppen af gaming. Modern Warfare 2 havde smadret rekorder, og spændingen omkring serien var til at tage og føle på. Selvom det stadig for det meste var ukendt for offentligheden på det tidspunkt, var Treyarchs indtræden, Call of Duty: Black Ops, skabte også en masse begejstring inden for Activision. Serien havde momentum. Hvis Activision kunne bygge videre på det, havde Call of Duty potentialet til at tjene milliarder af dollars over de næste mange år. Hvis det stoppede, hvis der ikke kom noget spil ud i mindst et år eller mere, risikerede det at se franchisen blive slugt - eller i det mindste hæmmet - af konkurrenterne.
Så selv mens den figurative maling stadig tørrede på dørene til Sledgehammer Games’ nye studie i Foster City, CA, Activision kom til dem og spurgte, om de ville være med til at lave det nye Call of Duty spil.
På den ene side ville det betyde at opgive tredjepersonsspillet, der ville kombinere praktisk gameplay-udvikling med et af de mest lukrative og økonomisk stabile mærker inden for spil. Det ville også betyde, at den nye udvikler pludselig ville være under intenst pres og granskning, da spillets deadline var på vej, og meget lidt arbejde med det var endda begyndt. Det ville også betyde, at hvis Modern Warfare 3 mislykkedes, ville en stor del af skylden lande på Sledgehammer Games. Hvis efterfølgeren til det mest økonomisk succesrige spil i historien bombede, kan de fleste spillere være tilbøjelige til at give Infinity Ward en pass - at se, at det var blevet decimeret i den nylige udvandring - og i stedet skyde skylden over på den uprøvede udvikler, hvis navn nu prydede dække over. Der var også risikoen for, at selvom spillet lykkedes, ville Infinity Ward være den, der fik æren, da det var det mere anerkendte navn.
Der var mange, mange grunde til at afslå og spille det sikkert. Men der var også en rigtig god grund til at acceptere. Det var Call of Duty, et af de mest populære spil i historien.
"Vi tænkte over det," sagde Schofield om risiciene, "men chancen for at arbejde videre MW3 og lære af det bedste FPS-hold i verden var bare en for stor mulighed. Du skal tage risici og bare gå efter det. At være sikker hele tiden i denne branche er ikke en sikker vej til succes."
Både Schofield og Condrey var enige om, at risikoen var værd at tage, men parret besluttede at overlade det til en afstemning. Hele Sledgehammer Games-medarbejderne stemte enstemmigt ja.
"Som den første titel fra Sledgehammer Games, der forpligter sig til at levere Call of Duty: Modern Warfare 3 var som at tage på Mount Everest,” huskede Condrey. "Vi vidste, at Call of Duty-fans og Activision satsede massivt på det elendige opkomlinghold fra San Francisco. Presset var intenst, men det gav den energi og de håbefulde mål, som holdet samledes efter. Jeg kunne ikke være mere stolt af, hvordan holdet reagerede på udfordringen."
Da Sledgehammer Games sluttede sig til udviklingsprocessen, var spillet knap forbi udviklingsstadierne. Kun det nøgneste af et fundament var blevet lagt. Det var en åben tavle, men også en massiv mængde arbejde.
"Det var interessant. Begge studier gennemgik betydelige ændringer, og mange i branchen så opmærksomt på for at se, hvad der var i vente til Call of Duty,” Condrey. "De siger, at det hårdeste stål er smedet i den varmeste ild. Jeg vil sige, at begge studier er bedre og bestemt stærkere på grund af partnerskabet."
En typisk spiludviklingscyklus er to år eller mere. Nogle store budgetspil udviklet af store studier kan tage op til 3-5 år. Sammen gjorde Sledgehammer Games og Infinity Ward det med hjælp fra Raven Software på mindre end 20 måneder og producerede et spil, der fortsatte med at omsætte $1 milliard på 16 dage med en gennemsnitlig Metacritic-score af 88.
Der var selvfølgelig kritik. Nogle kunne ikke lide den lignende multiplayer-følelse, andre kunne ikke lide historien. Disse klager er dog almindelige, og spillet var en legitim succes.
Det var en enorm risiko for Schofield og Condreys nye studie, og en som de fleste uden for branchen aldrig overvejede. Infinity Ward-navnet var markisen på Modern Warfare-franchisen, men undladelse af at levere på Activisions gyldne æg ville have resulteret i en bølge, der lammede dem på dens vej. Når man ser tilbage på succesen med det spil og franchise som helhed, er det let at overse chancen Sledgehammer tog.
Takket være udgivelsen af det spil har Sledgehammer Games etableret sig som en fremtrædende AAA spiludvikler, og dets næste projekt bliver endnu en Call of Duty-førstepersonstitel – selvom hvornår og hvad det præcist er, mangler at være se. Og selvom tredjepersons Call of Duty-spillet er i dvale i øjeblikket, skal du ikke tælle det med i fremtiden.
For nu fortsætter Sledgehammer Games dog med at vokse og trives. Siden dens dannelse er dens rækker vokset til over 120, og chokerende nok er dens omsætning under 1 procent.
"Vi sætter meget høje ansættelsesstandarder og fastholder en forpligtelse til at levere en arbejdsplads, hvor udviklere ønsker at blive i mange år," sagde Condrey. "I en højteknologisk industri, hvor en gennemsnitlig omsætning ligger på omkring 20%, er vi derfor meget stolte over, at vores uønskede nedslidning forbliver på en brøkdel af 1% af vores personale årligt."
Med kun ét spil under bælte har Sledgehammer Games stadig lang vej igen for at etablere sig fuldstændigt. Men med industrien, der fortsætter med at ændre sig og presse på for større spil, såvel som nye og mere kraftfulde systemer på vej, bliver den unge udvikler nødt til at udskrive flere udfordringsmønter, mens den fortsætter med at skubbe sig selv.
"Hvert spil er udfordrende på en eller anden måde, det er derfor, jeg elsker det," sagde Schofield. "Hvem vil ikke blive udfordret og skubbet? Det er, når du gør dit bedste arbejde."
Redaktørernes anbefalinger
- De bedste våben i Modern Warfare 2: hver pistol rangeret
- Alt annonceret ved Summer Game Fest kickoff 2023
- Modern Warfare 2 bringer en ikonisk Call of Duty snigskytte tilbage
- KV Broadside loadouts: De bedste loadouts til Modern Warfare 2 og Warzone 2.0
- Modern Warfare 2s nye sæson er et bevis på, at Call of Duty skal tage et år fri