Origins forretningspraksis, ikke SimCity og altid online spil, er EA's største problem

SimCity Concept Art

Udgivelsen af SimCity har været tumultarisk, mildest talt. Fans af serien har i over et år forberedt sig på udgivelsen af ​​det femte rigtige spil i Maxis' langvarige simulationsserier, og Electronic Arts har forberedt dem på, hvordan spillet ville blive leveret. Det var marts 2012, da EA for første gang bekræftede det SimCity ville have brug for en vedvarende internetforbindelse at spille, og december 2012, hvor der stod, at spillere ville skal være online for overhovedet at gemme deres spil. Det gik så vidt som til at tilbyde flere beta-tests for ikke bare at stressteste spillet, men forberede brugerne på, hvordan det ville være at spille en altid forbundet version af spillet. Som det plejer at ske med vedvarende forbundne onlinespil – se bare på fiaskoen Diablo III's udgivelse i maj 2012SimCityproblemer har været legio. EA og Maxis fikser spillet så hurtigt som muligt, men de har ikke løst rodproblemet i SimCity: Behovet for at modernisere, hvordan spil sælges og udgives.

Det første problem: EA nægtede at give refusion til kunder, der bogstaveligt talt ikke kunne spille det spil, de havde betalt for – på trods af de første tilbud om det modsatte. En EA community manager sagde, at utilfredse kunder kunne anmode om en, i det mindste i første omgang "Hvis du desværre føler, at vi lader dig ned, kan du selvfølgelig anmode om en refusion for din ordre … selvom vi i øjeblikket stadig er i gang med at løse dette problem."

Anbefalede videoer

EA Origin-kunder blev dog over hele linjen og derefter nægtet refusion for SimCity, og hævder, at virksomheden og tjenestens politik ikke er at give refusion af nogen art for digitalt distribuerede spil. En EA-repræsentant fortalte endda en Origin-kunde, at hvis de bestridte debiteringen på deres kreditkort for SimCity, deres Oprindelse konto ville blive låst, og de ville miste adgang til alle deres betalte for spil.

Da digitalt distribuerede spil kommer til at erstatte fysiske kopier af spil, må forholdet mellem digitale forhandlere og kunder antage nogle karakteristika af ældre forbrugerpraksis. Når alt kommer til alt, vil der uundgåeligt være tidspunkter, hvor et spil bare ikke virker eller ikke svarer til kundernes forventninger, og spillerne har brug for nogle ud over at kontakte Better Business Bureau for at indgive en klage eller gå ud på internettet med ordsprogede højgafler og fakler. Detailhandlere kan heller ikke holde kundekonti som gidsler. Blizzard, på trods af mareridtet af Diablo IIIs udgivelse, lærte denne lektie godt. Hvis du forventer at beholde kunder, skal de behandles med en vis grad af respekt.

Skiftet til en fuldt digital distributionsmodel med altid online spil for at forhindre piratkopiering og fremme nye spillestile kræver også, at virksomheder som EA genovervejer, hvordan spil overhovedet udgives. Det er blevet bevist igen og igen, at spil med et enormt publikum kan lide SimCity spænde under belastningen af ​​store enestående lanceringer. Boksede spil, der kan spilles offline, kan lanceres rundt om i verden samtidigt uden negativ effekt, men rod som det, der omgiver SimCity kan kun undgås ved at forbløffe adgangen til spillet, selv inden for bestemte regioner. Rul langsomt disse spil ud til kunderne, hvilket gør "bløde lanceringer" til normen, og problemet kan undgås.

EA og Maxis har givet deres undskyldninger og fortsætter med at arbejde på at løse problemet, men de har ikke demonstreret, at de anerkender det dybere problem med en forældet forretningsmodel.

Redaktørens anbefalinger

  • Lost 'SimCity' til NES afsløret for offentligheden som julegave

Opgrader din livsstilDigital Trends hjælper læserne med at holde styr på den hurtige teknologiske verden med alle de seneste nyheder, sjove produktanmeldelser, indsigtsfulde redaktionelle artikler og enestående smugkig.