MensAvatar: Frontiers of Pandora er ikke det første videospil baseret på James Camerons massive filmfranchise, det er bestemt det vigtigste. Ubisoft sigter efter at levere den største, mest autentiske tilpasning af serien til dato i et vidtstrakt åben-verden-spil. Det lægger et stort pres på udvikleren Massive Entertainment for at bevise det Avatar kan give lige så meget mening som en engagerende interaktiv oplevelse, som det kan være en Hollywood blockbuster.
Anbefalede videoer
Med den opgave følger en unik udfordring: Hvordan forvandler du den blide, naturbevidste Na'vi til actionhelte i videospil? Massive Entertainment ville løse det med et smart narrativt setup, og sætte spillere i kontrol over en Na'vi, der blev bortført og trænet som en menneskelig soldat. Efter at være undsluppet den skurke RDA, bliver denne helt sluppet løs i et hjem, der nu er fremmed for dem. For Associate Game Director Drew Rechner er den historie det, der binder spillet til dets filmkolleger.
"At blive opdraget af mennesker og derefter lære, hvad det vil sige at være Na'vi, det er din karakters rejse," siger Rechner til Digital Trends. "Men som spiller lærer du side om side, hvad det vil sige at være Na'vi, hvad det vil sige at eksistere i harmoni med Eywa og Pandora."
Relaterede
- Armored Core VI lever op til post-Elden Ring FromSoftware-forventningerne
- Star Wars Outlaws fremviser sit afskum og skurk i gameplay-debuten
- Avatar: Frontiers of Pandora tager os til Western Frontier den 7. december
Efter dens store afsløring ved denne uges Ubisoft Forward-begivenhed satte Digital Trends sig ned med Rechner for at lære mere om, hvordan Avatar: Frontiers of Pandora fastholder etos i James Camerons filmunivers. Han ville spilde nogle nye detaljer om spillet, inklusive det faktum, at det indeholder en udforskbar version af filmens Floating Mountains. Den vigtigste takeaway for fans er dog, at Massive har lagt en del arbejde i at sikre den kan ære Na'vi'erne gennem fornuftige gameplay-systemer, der stadig passer inden for filmens regler univers.
Det, der fangede mig mest, var at se James Cameron på skærmen under præsentationen. Hvor meget kommunikerede du med Cameron og hans team i dette projekt?
Drew Rechner: I Avatar: Frontiers of Pandora, havde vi direkte adgang til holdene hos Lightstorm og Disney. Det var virkelig fedt, fordi vi fik lov til at mødes og hoppe ideer, helt frit, med de mennesker, der arbejdede på filmene. Så vi ville have ideer til de nye regioner, vi har i spillet, den helt nye rollebesætning, de nye planter og dyr. Vi ville hoppe de ideer frem og tilbage. Nogle gange fik de ideer og kastede dem over os, og vi kunne tilpasse dem til gameplay, så det var et rigtig stærkt samarbejde.
Hvor meget frihed havde du til at tilføje din egen viden til verden?
Rechner: Så vi arbejdede direkte med dem for at skabe to helt nye regioner. Vi har åbenbart Kinglor-skoven, som er mest beslægtet med en regnskov. Det er hvad Avatar fans kommer til at genkende mest. Vi ville gerne have det til at føles en lille smule bekendt.
Men så skabte vi Upper Plains, som er disse lange sightline græsarealer, med gameplay i tankerne. For selvfølgelig ser man som gamer tætte skove og korte sigtelinjer, og så ser man lange åbne rum og tænker "Ah! Jeg har en tung bue. Det er godt for lang rækkevidde. Måske vil jeg bruge det her!" Vi var i stand til at lave en masse af den formning af gameplay-idéer og fremstilling sikker på, at det virkelig passede ind i Avatar-universet, fordi vi udvider verden og universet med dette spil.
Dette spil var under udvikling på samme tid somAvatar: Vandets vej. Hvor meget viden havde du om, hvad den film var, og hvad der skete i den?
Rechner: Vi havde direkte adgang til holdet, så der var masser af grænseflader om ting, der var på vej. Det var med til at forme de ting, vi skabte. Det er klart, at vores spil er selvstændigt, så vi ønskede ikke at have for meget overlap med filmene. Vi lavede ikke et filmspil.
Når mange mennesker taler om filmene, siger de altid "Dette ligner et videospil!" Så når man tilpasser det til en faktiske videospil, hvad var de dele af filmuniverset, du ville sikre dig, at du tilpassede og fik ret i en spil?
Rechner: Først og fremmest bare skønheden ved Pandora. Og det var noget, vi ikke kunne gøre uden den seneste iteration af Snowdrop-motoren. Det er raytracing i realtid, mikrodetaljesystemet, tætheden af alt løvet.
Og noget, der er lidt skjult, er lydsystemet. Vi har lagt et stort arbejde i at opgradere lydsystemet, så du kan høre de omgivende lyde hoppe af sten. Når du går gennem en hule eller gennem vandet, lyder det anderledes og virkelig fordybende. Så at se filmene og se den mulighed for at tage spillere med til Pandora er bare for godt til at lade være.
Var der tænkt meget over, hvordan Na'vi interagerer med naturen, og hvordan det afspejles i gameplayet?
Rechner: Absolut. At blive opdraget af mennesker og derefter lære, hvad det vil sige at være Na'vi, det er din karakters rejse. Men som spiller lærer du side om side, hvad det vil sige at være Na'vi, hvad det vil sige at eksistere i harmoni med Eywa og Pandora. Og derfor var det virkelig vigtigt for os at sikre, at vi havde denne etos om kvalitet frem for kvantitet.
Så det handler ikke om at hamstre og tage alt, hvad du ser. Det handler om at finde det bedste af det. Vi ønskede ikke fuldstændig at fratage naturen alle dens ressourcer; vi ønskede kun at tage præcis, hvad vi havde brug for for at eksistere. Det var et virkelig vigtigt aspekt af spillet, og det er hvordan du opgraderer dit gear og gør dig selv stærkere.
Alt hvad du kan se, kan du gå til.
Der er så meget vertikalitet i denne verden. Jeg bemærker nogle strukturer på himlen... Kan vi rejse til dem?
Rechner: Jeg vil ikke spolere historien for meget, men absolut. Du har din banshee, du kan svæve over baldakinen, men du kan gå endnu højere. Du har sikkert set, og sikkert selv husker fra filmene, de flydende bjerge. Selvfølgelig kan du gå derop. Alt hvad du kan se, kan du gå til. Så du kan lande på de flydende bjerge, og måske har nogle niveaudesignere lagt nogle fede ting deroppe, som du kan finde. Vi må se!
Dette spil minder om Far Crypå mange måder et andet Ubisoft-spil med en lignende struktur. Var det spil en inspiration til dette, eller kom du frem til dine gameplay-idéer uafhængigt af det?
Rechner: Vi elsker Far Cry og jeg elsker personligt Far Cry, men vi satte os for at gøre noget anderledes. Jeg tror, den måde vi tænkte på det var: Hvad ville servicere dette spil og Avatar univers? Vi havde en historie, som vi virkelig gerne ville fortælle, denne virkelig personlige rejse om at starte som et barn af to verdener og forbinde os med Eywa. Og jeg tror, at et førstepersons, fordybende perspektiv var virkelig vigtigt for os.
Så det er der, vi startede fra, og alt andet, du gør, er at servicere etos Avatar om kun at tage det du har brug for og leve i harmoni. Men i vores spil er der de vigtigste klaner, som du hjælper, og side-quests, du deltager i, mindre uafhængige historier. Vi har så mange karakterer, at vi virkelig ønskede at formidle Na'vi-kulturen og -arven.
Det, der overraskede mig i traileren, er det faktum, at du bruger våben i det her, hvilket umiddelbart virker så mærkeligt. Det giver mening i den historie, du fortæller, men hvornår besluttede du dig for, at det ville være en del af kampen? Var der noget tilbageslag fra Camerons hold på det?
Rechner: For os går det virkelig tilbage til den historie, vi gerne ville fortælle, og det passede så godt. Du er opdraget af mennesker, så du har ikke noget kendskab til Na'vi-kulturen på Na'vi-måder. En af de fede ting fra et gameplay-perspektiv er, at du har adgang til netop de våben, som RDA bruger mod dig. De er højlydte, destruktive. Når vi taler om spillestile, er det run-and-gun!
Og med Na'vi-våben er den lydløs og præcis. Det handler om stealth-gameplayet. For mig kan jeg godt lide at starte med stealth og så uundgåeligt løbe og skyde mig ud, når jeg roder. Men du kan vælge og vrage afhængigt af, hvordan du kan lide at spille.
I filmene ser vi alt fra perspektivet af et menneske, der kommer ind i Na'vi-verdenen, og vi får det omvendte af det her, med en Na'vi, der kommer ind i den menneskelige verden. Det betyder, at du dykker dybere ned i Na'vi-lore. Hvor meget kommer vi til at se, som ikke er blevet fortalt i filmene endnu?
Rechner: I Avatar: Frontiers of Pandora, det handler i virkeligheden om at forbinde sig til din fortid, og hvad det vil sige at være Na'vi. Så vi fokuserer rigtig meget på de forskellige stammer, for de har alle deres forskellige skikke.
Så når du besøger Aranahe i Kinglor-skoven, er de meget forskellige fra Zeswa i de øvre sletter. Så har vi også en anden mere mystisk klan, som jeg endnu ikke er klar til at afsløre! Men de er alle så forskellige kulturelt. Alt lige fra hvad de spiser, hvordan de klæder sig, hvordan de taler endda er meget forskelligt, og der blev lagt en stor indsats i det.
Avatar: Frontiers of Pandora lanceres den 7. december til pc, PS5, og Xbox Series X/S.
Redaktørens anbefalinger
- Hver sommer 2023 gaming showcase: fuld tidsplan med livestreams
- Prince of Persia: The Lost Crown beviser allerede, at haderne tager fejl
- Assassin's Creed Mirage gameplay-trailer viser en tilbagevenden til franchise-rødderne
- Alt annonceret på Ubisoft Forward i juni 2023
- Ubisoft Forward 2023: Sådan ser du, og hvad du kan forvente