God of War Ragnarok anmeldelse: superstor efterfølger rejser helvede

Et kæmpe øglemonster hopper på Kratos i God of War Ragnarok.

Krigsguden Ragnarok

MSRP $69.99

Score detaljer
DT anbefalet produkt
"God of War Ragnarok leverer mere spændende action i en større, men ikke nødvendigvis bedre, efterfølger."

Fordele

  • Kratos' bedste karakteristik endnu
  • Fantastisk kamp
  • Flere tilpasningsmuligheder
  • Belønnende udforskning

Ulemper

  • Ujævn historie
  • RPG-systemer klikker stadig ikke
  • Teknisk stillestående

Omkring 25 timer inde Krigsguden Ragnarok, oplevede jeg det tordnende actionspils første rigtige øjeblik af stilhed. På vej tilbage fra en lang udflugt til Svartalfheim med sine alt for snakkesalige ledsagere, går Kratos ind i sin soveværelse og sidder i stilhed, mens han reflekterer over sit stadig mere anstrengte forhold til sin søn, Atreus. Hans normalt urokkelige stoicisme knækker lige nok til at lade et sjældent øjebliks sårbarhed skinne igennem, som du kan næsten få en tåre ved at trille ned af hans revnede ansigt, før han trækker sig tilbage for at sove - det ene sted, hvor han kan hele.

Indhold

  • Videoanmeldelse
  • Ragnarok kommer
  • Det ultimative actionspil
  • Større, ikke bedre

Det er både det bedste og mest underspillede øjeblik i et spil, der elsker at lægge det på tykt.

PlayStations eksklusive actioneventyr er uden tvivl et imponerende værk, men Kratos kæmper med en kendt fjende her: efterfølgersyndrom. I forsøget på at forstærke 2018's fænomenale og selvrefleksive God of War genstart, tog udvikleren Santa Monica Studio en "mere er mere" tilgang til udvikling. Der er flere karakterer, mere udforskning, flere gåder, flere spidsfindigheder - you name it. Hvis der er noget, du elskede (eller ikke gjorde) ved Kratos' sidste udflugt, kan du vædde på, at du vil se dobbelt så meget af det her.

Relaterede

  • De bedste PS5-controllere til 2023
  • Gør din PS5 til et farverigt tilbageblik med disse gennemsigtige frontplader
  • PlayStation kommer ind i det håndholdte streamingspil med Project Q

Krigsguden Ragnarok er meget større end sin forgænger, men ikke i sig selv bedre. Det minder mere om springet mellem originalen krigsgud i 2005 og God of War 2, der tilbyder en stort set lignende oplevelse ned til sine plot-beats. Det større omfang giver en mere rodet historie, der mister noget af det forrige spils intimitet, men afvejningen er endnu skarpere kamp, ​​der yderligere etablerer franchisen som actionspillenes Gud.

Videoanmeldelse

Ragnarok kommer

Krigsguden Ragnarok er mere en "del to" end en efterfølger. Den fortsætter historien om den reformerede gudemorder Kratos og hans søn Atreus, som blev efterladt med at føle sig lidt ufærdige i 2018, efter at duoen utilsigtet indvarslede en tidlig Fimbulvinter. Historien starter tre år senere her, hvor den lange vinter endelig er ved at være slut … hvilket betyder, at den katastrofale Ragnarok ikke er langt bagud ifølge profetien.

Historien er bedst, når den falder til ro for at fokusere på Kratos og Atreus’ forhold.

Som du sikkert kan forestille dig ud fra den beskrivelse, kræver efterfølgeren noget meget større fortællingssvingninger end sin forgænger. Mens den sidste del var et forfriskende drama om Kratos' anstrengte forhold til sin søn, Ragnarok er mere et vidtstrakt epos, der er mere bredt fokuseret på dets genfortælling af nordisk mytologi. For eksempel udvides dens rollebesætning markant med mere imponerende guder, som Thor og Odin, og kloge taler sidekicks, der skændes, som om de går til audition til en superheltefilm (den tilbagevendende Mimir går fra sjov til grinende på ingen tid flad her).

Selvom historien er underholdende nok som en mytologisk tumult, er den lidt af et skridt ned både i forbindelse med Kratos' tidligere eventyr og på sine egne fordele. 2018'erne krigsgud var et banebrydende øjeblik for videospilsfortællinger, da det blev lanceret, hovedsagelig fordi det var et spil i samtale med sin egen fortid. Den genovervejede de hypervoldelige serier og spundede dem behændigt til en bevægende historie om en sørgende far, der er desperat efter at sikre sig, at hans barn ikke arver sine fejl. Det er et intimt spil, der holder fokus (bogstaveligt talt takket være dets one-shot kameratrick) på en håndfuld veludviklede karakterer.

Kratos og Thor støder sammen i God of War Ragnarok.

Ragnarok følger op på disse ideer, omend på en meget mindre fokuseret eller introspektiv måde. Potentielt tankevækkende takeaways om forældreskab konkurrerer om tiden med vage overvejelser om naturen af ​​krig og teenagetroper. Der er lidt plads til subtilitet, da snakkende karakterer har en tendens til at hjernedumpe hele deres følelsesmæssige tilstand på hinanden for at fylde hvert øjebliks stilhed under udforskningen. Det generelle tempo lider også under omfangsstigningen, idet den udvidede rollebesætning skaber mere narrative sideafledninger, der kan afbryde kernehistorien i timevis ad gangen. Det føles som mindre af et spil og mere som et tv-program, som om Sony forventede, at ejendommen ville have brug for flere karakterer, hvis den ville omdanne den til en multimedie juggernaut gerne Den sidste af os.

Ikke overraskende er historien bedst, når den falder til ro for at fokusere på Kratos og Atreus' forhold. Midt i al den apokalyptiske støj er der en smuk historie her om en far, der lærer at stole på sin søn og værdsætte den tid, han har tilbage med ham, før han bliver ført væk i voksenalderen. Serieveteranen Christopher Judge sælger disse ømme øjeblikke med en fantastisk præstation som Kratos, spiller den mest sårbare (og mest deadpan sjove) version af karakteren, vi har set til dato.

Krigsguden Ragnarok Atreus

Der er et rørende øjeblik, der hænger ved mig, når jeg reflekterer over det rodede eventyr. Under en tur til Valheim insisterer den dyreelskende Atreus på, at Kratos stopper for at befri en vandmand, der er fængslet i sandet. De to krydser et langt fangehul og arbejder sammen for at få væsnet ud. Til sidst spekulerer Atreus på, hvorfor Kratos ville stoppe sin verdensreddende søgen efter en unødvendig redningsmission. Svaret er enklere, end Atreus tror: Kratos vil bare bruge så meget tid som muligt med sin søn med den tid, de har tilbage sammen, død eller katastrofe. Ved slutningen af ​​min rejse ønskede jeg, at jeg også kunne have haft flere af de øjeblikke med dem.

Det ultimative actionspil

Selvom dens tilgang til fortælling kan splitte fans, Ragnarok's kamp er unægtelig spektakulær. Bygger af grundlaget for det forrige spil, efterfølgeren holder alt, hvad der fungerede intakt, men drejer urskiven lige nok til at få kampe til at føles nye. For det første kan Kratos bruge både sin tilfredsstillende tunge Leviathan Axe og hans hurtige Blades of Chaos (som var en tilføjelse til sent spil i 2018) lige fra springet denne gang. Det gør kampen mere varieret på forhånd, da jeg problemfrit kunne skifte mellem værktøjer afhængigt af, om jeg skulle udrydde en flok fjender hurtigt eller fokusere min styrke på en.

Med nok fidus var jeg i stand til at skabe mit ideelle actionspil ud fra mine yndlingsstykker af genren.

Den store ændring her er en øget vægt på elementære angreb. Holder man på trekantknappen fryser Kratos’ økse, mens man hurtigt trykker på den, sætter hans knive i brand. Begge giver Kratos adgang til endnu flere angreb, hvilket udvider hans allerede imponerende træksæt via færdighedstræer. Der er også et meget bedre incitament til rent faktisk at bruge disse angreb. Udfør dem nok gange, og spillere kan tilføje en modifikator til et individuelt træk, hvilket øger dets skade, bedøvelse og mere. Det tilføjer et nyt lag af tilpasning til blandingen, der lader spillere personliggøre et ellers ligetil sæt træk.

Det system går hånd i hånd med RPG-rammen, der blev introduceret i 2018, som stadig er lidt hit-and-miss her. Statstigninger føles stadig ubetydelige, hvilket gør, at "tallene går op" udstyrsjagten føles mere trættende end tilfredsstillende. Men gear frynsegoder skinne mere denne gang. Ved slutningen af ​​spillet havde jeg tøj på, der ville tillade mig at helbrede ved at afslutte fjender som Doom og fryse tid på vellykkede dodge rolls som Bayonetta. Med nok fidus var jeg i stand til at skabe mit ideelle actionspil ud fra mine yndlingsstykker af genren.

Det sætter jeg især pris på Ragnarok giver mig flere muligheder for at sætte min bygning på prøve. I det forrige spil kom den eneste sande færdighedscheck fra blæsende hårde Valkyrie-kampe der trak Dark Souls-sammenligninger. En variation af disse returnerer her, men der er mere mindeværdige monstre ud over det, som skubbede mig til at bruge hvert værktøj i mit arsenal. En kamp mod et massivt udyr låst i en skatteboks skubbede mig til at mestre mine ellers ignorerede pareringsevner, hvilket forstærkede min tilgang til kamp for resten af ​​min rejse.

Kratos står over for et monster i God of War Ragnarok.

Ledsagere spiller også en meget større rolle i dette spil. Atreus er især mere medvirkende i kamp, ​​hvilket tilføjer noget velkommen variation til blandingen. Og selvom jeg ikke vil gå nærmere ind på, hvilken rolle han spiller, er der en grund til, at vi bruger så meget tid med Atreus i efterfølgeren: Ragnarok's historie handler i sidste ende mere om ham end om Kratos. Selvom vi bruger betydeligt mere tid sammen med hans far, er dette en voksenhistorie om en teenager på jagt efter sin egen identitet - noget der blev drillet af det forrige spils overraskende sidste twist. Jeg formoder, at den beslutning kan være polariserende for nogle fans, især da skuespilleren Sunny Suljic ikke kan matche op med Judge's tour-de-force Kratos (den unge Suljics rigtige stemme modnedes gennem produktion). Det er dog det ene område, hvor Santa Monica Studio virkelig føler, at det er selvsikkert nok til at bryde ud af sin komfortzone og tilføje noget nyt til en efterfølger, der ellers spiller det sikkert.

Større, ikke bedre

Lige fra en af ​​spillets åbningssekvenser er det tydeligt, at Santa Monica Studio holder sig tættere på en formel denne gang. 2018-spillets mest mindeværdige narrative beats gentages her på en måde, der føles lidt beregnet, som om man arbejdede ud fra et diasspil af, hvad fans reagerede godt på, og forsøgte at fordoble. Retfærdigvis er dette en kritik, du kan rejse mod næsten enhver spilefterfølger (se fremragende Horisont Forbidden West) og det er ikke noget, der påvirker spillet negativt; det er bare heller ikke ligefrem vanedannende.

Det er ikke bedre. Det er ikke værre. Det er bare mere.

Tag udforskning, for eksempel. krigsgud (2018) blev rost for sit mindre åbne verden-område, Lake of the Nines, som gjorde det muligt for Kratos og Atreus at sejle rundt på jagt efter betydelige side-quests. Den tanke gentages her flere åbne rum på tværs af de ni riger, der følger det samme generelle format. Det, der virkede i 2018, fungerer stadig i høj grad her. Udforskning er ekstremt givende takket være massive rum, der er fyldt med værdifulde skatte og smarte miljømæssige gåder (selvom ledsagere ikke stoler på, at du ved, hvordan man løser dem, at dømme efter deres konstante Tips). Side-quests er også stadig et højdepunkt, da nogle af de bedste fortællende øjeblikke kommer fra helt valgfrit indhold. En af de tidligste sidemissioner har Kratos befriet en fanget hval, hvis krop bliver til sin egen puslespil-ø, en iøjnefaldende mission, der smart afspejler Kratos' egen usikkerhed.

Jeg kunne dog ikke lade være med at føle, at øjeblikke havde en tendens til at sløre sammen denne gang. Overfloden af ​​gåder, stigningen i samleobjekter, overskydende smalltalk, mens du kører rundt mellem lokationer - lidt af det hænger ved mig på samme måde, som min forholdsvis kompakte tur rundt om Lake of the Nines stadig gør ved dette dag. Sikker på, det hele er sjovt, men overeksponering gør, at individuelle øjeblikke skiller sig mindre ud i det større rige-springeventyr. Det er ikke bedre. Det er ikke værre. Det er bare mere.

Kratos og Atreus sejler på vandet i God of War Ragnarok.

Det hjælper det ikke Ragnarok føles heller ikke som en så stor forbedring på den tekniske side. På trods af kører på PS5, dette føles meget som et PS4-spil, ned til den måde, det skjuler indlæsning med et smart realm-rejsetrick. I sidste ende er det ikke noget, der generer mig. Ragnarok er uadskillelig fra sin forgænger, og det er kun rimeligt, at fans, der endnu ikke har opgraderet, rent faktisk kan se en ufuldstændig historie til dens ende. Men det øger følelsen af ​​stagnation og binder den yderligere til det store, men sikre God of War 2.

Hvis jeg lyder som om Kratos er for hård ved sin søn her, er det fordi jeg kan se, hvad denne serie er i stand til. Santa Monica Studio genopfandt smukt franchisen i 2018 med et modigt spil, der er blandt de bedste i sin generation. For al min kritik, Krigsguden Ragnarok er stadig milevidt foran sine jævnaldrende takket være dens uovertrufne action, ærefrygtindgydende landskaber og følelsesladede historiefortælling. Jeg ville have mere af efterfølgeren, som jeg forventer, at mange fans vil, men jeg har stadig meget at lære af Kratos i den forbindelse. Måske skal jeg holde op med at være så angst for, at den skal modnes og i stedet værdsætte den for, hvad den er, vokseværk og det hele.

Krigsguden Ragnarok blev anmeldt på PS5.

Redaktørens anbefalinger

  • De bedste PS5-spil til 2023
  • De bedste RPG'er til PS5
  • De bedste kommende PS5-spil: 2023, 2024 og senere
  • PlayStation afslører nye funktioner og brugergrænseflade til sin PS5 Access Controller
  • De bedste eksklusive PS5