Hvordan viralt bodycam-spil narrede os til at tro, at det var ægte

respekt dt fremhævet billede 2
Denne historie er en del af Jacob Roachs ReSpec-serie, der dækker verden af ​​pc-spil og hardware.

Det er svært for små spiludviklere at få indflydelse i 2023, men Ikke optaget, et førstepersonsskydespil i bodycam-stil udviklet af det franske spilstudie Drama, tog internettet med storm i løbet af den sidste uge. Den første gameplay-demo så umuligt realistisk ud, så meget at hundredvis af ophedede meninger var hurtige til at kalde traileren for falsk.

Indhold

  • Skjuler ufuldkommenheder
  • Forskellen i Unreal Engine 5
  • Når realisme betyder noget

Anbefalede videoer

Det er det ikke, som bevist af in-motor-optagelser fremvist af en af ​​udviklerne. Men det er stadig svært at tro, hvor realistisk Ikke optaget ser ud, og det er der en rigtig god grund til.

Skjuler ufuldkommenheder

Første tidlige gameplay-trailer til "UNRECORD", bodycam FPS. Ønskeliste på steam nu!@unrecordgamepic.twitter.com/gVa7q0YOGu

— Alexandre Spindler (@esankiy) 19. april 2023

Du kan se demoen, indsendt af programmør og meddirektør for 

Ikke optaget Alexandre Spindler, ovenfor. Hvis det ikke var for nogle hakkende animationer, ville det være nemt at narre nogen til at tro, at dette var ægte optagelser. Det er bestemt den antagelse, mange seere kom med.

Det er perspektivet, der gør forskellen, ifølge udvikleren af ​​et andet spil, Paranormale fortællinger, et gyserspil i bodycam-stil med plads til en 2023-udgivelse. "Optagelser fra bodycam-perspektiver er blevet stadig mere udbredte i løbet af de sidste par år... det har givet os som udviklere en meget mere materiale til at lede igennem for at finde ud af den helt rigtige positionering og præcis hvordan kameraet skal være bevæger sig."

vi laver et hyperrealistisk bodycam-gyserspil i unreal engine 5.

du skal finde din forsvundne hund i en kulsort skov. pic.twitter.com/PHjJtEKjj1

— Paranormal Tales – Ønskeliste på Steam (@DontPlayPT) 19. april 2023

Det gør mange af de tunge løft for Ikke optaget. Den eneste anden gang, vi ser denne type bodycam-optagelser, er, når den er ægte. Og især i U.>S har offentligheden set alt for meget til det.

Bevægelse er ét område, men kvaliteten af ​​optagelser fra et bodycam spiller også en rolle. Udvikleren af Paranormale fortællinger forklarede: "Vi forsøger at minde om den videokvalitet, du ville se fra et faktisk kropskamera, som betyder et lag af tekstureret støj fra en sensor af lavere kvalitet og et lille fiskeøje for at give bredden af skud."

Det ser ud til Ikke optaget tog den følelse til det yderste. Der er et stejlt fiskeøje og et væld af flor omkring de lyseste dele af scenen. Hver gang du ser himlen, er den helt udvasket i hvidt, hvilket tegner sig for det begrænsede dynamiske område for et rigtigt bodycam.

En lagerscene i Unrecord.

Men frem for alt andet, hvad der sælger Ikke optaget er kodningsartefakter. Det er vigtigt at huske det Ikke optaget gik viralt på Twitter, som er en platform, der er berygtet for video i lav kvalitet. Det fordobler ved fremstilling Ikke optaget ser langt mere realistisk ud, da det allerede forsøger at efterligne et kamera af lav kvalitet. Hvis du downloader demoen af ​​høj kvalitet, er det meget mere indlysende, at dette er et spil og ikke en rigtig optagelse.

Selvom du kan se ufuldkommenhederne i optagelser af høj kvalitet, er der en kunst at lægge et spil i et lag af snavs for mere præcist at efterligne det virkelige liv. Det virker dog kun, hvis du har aktiver og belysning af høj kvalitet, og det er her Unreal Engine 5 kommer i spil.

Forskellen i Unreal Engine 5

Lumen i Unreal Engine 5.

Vi har ikke set et væld af Unreal Engine 5-spil endnu, men det har jeg allerede dækket sit potentiale i fortiden. En stor grund til, at den nye motor er så imponerende, er Lumen, og jeg formoder, at det er kernen i fotorealismen i Ikke optaget.

Hvis du ikke er bekendt, er Lumen en software-baseret strålesporing løsning. Normalt software-baseret strålesporing er langt ringere end ray tracing køre på dedikerede acceleratorer tilgængelige på grafikkort, men Lumen blev skabt til at lave software strålesporing mere effektivt. Det kombinerer strålesporing med mere traditionelle belysningsteknikker, og gør det på en yderst effektiv måde. Derfor Fortnite med Lumen kan køre på nuværende gen-konsoller med 60 billeder i sekundet (fps).

Jeg har kontaktet udvikleren af Ikke optaget for klarhedens skyld, men jeg ville være chokeret, hvis spillet ikke udnyttede Lumen på en eller anden måde. Og den belysning gør forskellen. Højkvalitetsaktiver er nemme at finde med Unreal Engine - en udvikler hævder endda, at demoen blev lavet med aktiver fra Unreal Marketplace - så det handler om lys og kamera for at sælge realismen i en scene.

Ifølge Paranormale fortællinger team, kan et snævert fokus på fotorealisme betale sig. "Vi læner os meget op af de funktioner, der er tilgængelige for os i motoren fra starten og lærer, hvordan vi kan udnytte dem maksimalt. Vi har brugt meget mere tid på at sætte os ind i rigtige lysprofiler og kopiere dem i Lumen, hvilket har ført til et resultat, der ser mere fysisk korrekt ud."

En uhyggelig scene i Paranormal Tales.

Holdet pegede også på mangel på AI og et "begrænset miljø" som nøgler til at opretholde ydeevne med så høj visuel troskab. Vi har ikke meget at gå efter Ikke optaget, men i den første trailer ser det heller ikke ud til, at spillet har et enormt omfang.

Ud over at give bedre værktøjer til at opnå fotorealisme, holdet bag Paranormale fortællinger siger, at Unreal Engine 5 har "været et vagtskifte" sammenlignet med den tidligere version. "Ting, der efter vores erfaring har været problematiske, er blevet smidt ud i engrossalg og erstattet med enklere og mere strukturelt forsvarlige alternativer."

Med den "tekniske gæld hugget væk" virker den nye motor særdeles velegnet til hurtigt at få spil op at køre. Det Paranormale fortællinger team siger, at kun tiden vil vise, om tilføjelserne holder til flere års iteration, men i øjeblikket, Unreal Engine 5 virker bedre egnet til produktion sammenlignet med de senere iterationer af Unreal Engine 4.

Når realisme betyder noget

Mellem Paranormale fortællinger og Ikke optaget, det er tydeligt, at en ny bølge af udviklere griber ind i et perspektiv, der fører til mere fotorealistiske resultater. Det er en spændende tid for pc-grafik, da spil begynder at trænge ind i en uhyggelig dal af realisme, men det rummer også en klar bekymring. Og Ikke optaget sætte det på fuld skærm.

Til dem, der troede, at Unrecord var falsk eller en video, undskyld. 😌 pic.twitter.com/41ESKMISy1

— Alexandre Spindler (@esankiy) 20. april 2023

Et trænet øje kan stadig se, hvornår et spil er et spil, men Ikke optaget ser lige godt nok ud til, at den med et tungt lag Twitter-komprimering var i stand til at narre legioner af spillere til forkert at antage, at det var ægte optagelser. Jeg behøver ikke at præcisere, hvordan det kunne være problematisk, især i betragtning af emnet Ikke optaget.

Der er masser af diskussion omkring det emne, og det har udvikleren indsendt en FAQ forsøger at afklare sin holdning. Det er rigtigt, at dette niveau af realisme kan være problematisk, men det ser ikke ud til, at noget af det stammer fra Ikke optaget udviklingsteam.

Det bør heller ikke distrahere fra det arbejde, som mindre studier påtager sig for at opnå højere niveauer af fotorealisme. Med en slankere, slankere motor, der tilbyder værktøjer som Lumen til udviklere sammen med et unikt perspektiv og robust markedsplads med aktiver af høj kvalitet, ser vi et stort spring i, hvor realistiske spil kan se ud.

Denne artikel er en del af ReSpec – en løbende klumme hver anden uge, der inkluderer diskussioner, råd og dybdegående rapportering om teknologien bag pc-spil.

Redaktørens anbefalinger

  • Jeg forsøgte at genopleve den glemte arv fra Halo som en Mac-franchise - og det var en katastrofe
  • Jeg bad udviklere om at forklare, hvorfor pc-porte i 2023 kører som skrald
  • Konsoller har stadig én stor fordel, og det skader pc-spil
  • Gaming bærbare computere lyver stadig for os, og det bliver endnu mere kompliceret
  • Hvordan Unreal Engine 5 tackler det største problem inden for pc-spil