Ghostwire: Tokyo
"Ghostwire: Tokyo blænder med sine overnaturlige kulisser og folklore-drevet historiefortælling, selvom dens åbne verden-troper mangler den samme kreative kant."
Fordele
- Kreativ brug af folklore
- Fremragende atmosfære
- Nogle fantastiske dødbolde
- Fremragende delhistorier
Ulemper
- Tynd kamp
- Gentagne verdensaktiviteter
- Mangler fjendens variation
Til tider,Ghostwire: Tokyoer ulig noget, jeg nogensinde har spillet. Min kæbe falder, da jeg løber gennem en gang, der vildt formerer sig omkring mig, som om det er et rum, der virkelig er besat af onde ånder. Andre gange vader jeg gennem et andet kort fyldt med travlt arbejde og venter spændt på den næste scriptede "wow"-sekvens.
Indhold
- God betjent, spøgelsesbetjent
- Alt om atmosfære
- Strakt tynd
- Vores holdning
Udviklet af Tango Gameworks, studiet, der bragte os Det onde inden i, Ghostwire: Tokyo er et førstepersons actionspil, der er mest kendt for (sandsynligvis) at være sidste Bethesda-spil på PlayStation
. Det forener rædsel og fantasi at forestille sig en uhyggelig version af Shibuya-delen af Tokyo, der er hjemsøgt af ånder - både den hjælpsomme og sårende slags. Tango låner velkendte troper fra dit typiske skydespil i åben verden, men maskerer de mere generiske designprøvesten i et lag af atmosfærisk underlighed.Ghostwire: Tokyo er bedst, når den genskaber japansk folklore på visuelt forbløffende måder og leverer bevægende visualiseringer af, hvordan det er at give videre. Det er mindre overbevisende som et afkrydsningsfelt-drevet åben-verden-spil, med begrænset indhold strakt for tyndt over dets apokalyptiske version af Shibuya.
God betjent, spøgelsesbetjent
Ghostwire: Tokyo er i bund og grund en overnaturlig betjenthistorie. Da næsten alle i Tokyo pludselig forsvinder, bliver en dreng ved navn Akito besat af en detektiv ved navn KK, som tilfører ham særlige kræfter. Sidder fast i samme krop skal de to finde den maskerede årvågne, der forårsagede forsvinden, og forhindre ham i at udføre et ritual, der involverer Akitos søster.
Kalder det et "førstepersonsskydespil i åben verden” kunne teknisk set være nøjagtig, men det ville være en beskrivelse på overfladeniveau. Det smarte ved spillet er, at det er dybt forankret i japansk folklore, hvilket til tider får trætte ideer til at føles nye. Det afspejles ikke kun i historien, men også i mekanikken.
Kamp, for eksempel, er bygget op omkring magi i stedet for våben. Akito kan skyde forskellige elementære kræfter ud af sine hænder gennem "åndelig vævning." Han bruger hurtige vindstød eller haglgeværlignende vandskud for at blotlægge en ånds kerne og trække den ud med gylden tråde. Systemet henter inspiration fra Japans nye troldmænd, Onmyōji, hvilket får spillere til at føle sig som en magtfuld troldmand. Kampe kan føles begrænsede, med kun tre magiske typer, en bue og et par talismaner, der kan kastes for at bedøve eller blokere fjender. Alligevel er det et nyt koncept, der føles mere spændende og taktil end at affyre en anden pistol (især når du bruger PS5's DualSense-controller og dens adaptive triggere).
Folklore-påvirkningen spiller en mere indflydelsesrig rolle i dens historie og verdensopbygning, hvor typiske troper i åben verden bliver mere meningsfuldt implementeret. At fjerne kortet indebærer at rense Torii Gates. At få mere magisk ammunition kræver, at man beder ved en Jizo-statue. Standard samleobjekter bliver gaver, der kan sælges til Nekomata, magiske katte, der kører boder i hele byen. Der er en åndelig begrundelse for hver handling, der fik mig til at ville stoppe med at spille og læse om den mytologi, den er baseret på.
Den hopper ubesværet mellem drama og komedie og engagerer sig legende i folkeeventyrets mangefacetterede natur.
Selvom hovedhistorien kan være lidt indviklet, udgør sidequests oplevelsens hjerte. Akito møder flere omvandrende ånder gennem sin søgen, som ikke er i stand til at gå videre. Spillet bruger disse øjeblikke til at fortælle kompakte historier, der kan være mørke, sjove og virkelig bevægende. En historie involverer et vidunderbarn, der ikke er i stand til at spille den perfekte version af Måneskinssonaten. En anden kredser om en ånd, der sidder fast i en toiletbås, som virkelig har brug for noget toiletpapir. Den hopper ubesværet mellem drama og komedie og engagerer sig legende i folkeeventyrets mangefacetterede natur.
Alt om atmosfære
Dualitet er centralt i verden af Ghostwire: Tokyo. Det er et spil, der balancerer gammelt og nyt, seriøst og sjovt, spirituelt og fysisk. En del af det kommer fra selve indstillingen. Tokyo er en moderne by, men en, der rummer levn fra fortiden lige ved siden af skyskrabere. Det afspejles i spillets design, da spillere hopper mellem neon-overvåde bygader og stille helligdomme gemt væk i gyder.
Tango Gameworks har det meget sjovt med at forestille sig, hvordan eftervirkningerne af en masseforsvinden ville se ud i det rum. Gaderne er fyldt med tøj fra forsvundne beboere. Musik spiller konstant ud af forladte bygninger, uden at nogen i nærheden kan lukke radioen. Om ikke andet, Ghostwire: Tokyo skiller sig ud som et uhyggeligt stemningsstykke.
I betragtning af at Tango Gameworks blev grundlagt af Resident Evil skaberen Shiji Mikami, er det ingen overraskelse, at spillet har nogle vellykkede gyserelementer. Hovedløse skolebørn eller ansigtsløse monstre, der kryber rundt med paraplyer, er et mareridtsbrændstof i klasse A. Den dykker sjældent ned i direkte springforskrækkelser, men stoler i stedet på en mere visuelt hjemsøgt psykologisk rædsel.
Den stil skinner især i spillets fremragende hovedmissioner. Akito oplever ofte, at han jagter en ånd gennem en række besatte rum, der skifter på bemærkelsesværdige måder. I én sekvens løber jeg gennem en gang, mens magasinudskæringer skitter hen over væggene. Ikke alt for længe efter finder jeg mig selv at gå over en bro af paraplyer, der flyder op foran mig, mens jeg bevæger mig. Det er kreativt betagende sekvenser, som jeg ikke har set gjort så godt som dette siden Scarecrow-sekvenserne i Batman Arkham-serien.
Om ikke andet, Ghostwire: Tokyo skiller sig ud som et uhyggeligt stemningsstykke.
Alle de uhyggelige elementer er pæne balanceret med spillets lysere tone. Spillet bruger yōkai (dvs. spiritus) som en agurk-elskende kappa for at tilføje noget finurlighed til sin verden. Det ville være nemt at lave et spil om spøgelser og ånder, der slukker alt lys og forsøger at krybe spillere ud, men Ghostwire: Tokyo ønsker, at spillere engagerer sig i nuancerne i japansk mytologi. Det kan levere uhyggelige godnathistorier eller legende absurde historier, der beviser, at der ikke er nogen grund til, at et spil ikke kan begge dele.
Strakt tynd
Ghostwire: Tokyo er et livligt spil for, hvad det er, med en tid på omkring 15 timer. Selv i den længde er der en fornemmelse af, at udviklerne strækker sig for at udfylde tiden. Selve historien er kort, med gentagne travlheder i åben verden, der udgør det meste af løbetiden. Mens de fleste spil i genren ville fylde gaderne med aktiviteter, er der kun få ting at gøre her - og de bliver hurtigt gamle.
Spillere vil bruge det meste af deres tid på at samle spiritus i papirdukker (katashiro) og deponere dem i telefonbokse for at få erfaringspoint. Jeg fandt mig selv i at bruge timer ad gangen på at samle sjæle og derefter lave omveje for at finde en betalingstelefon, så jeg kunne læsse dem alle af og derefter gemme flere. Sløjfen bliver kedelig og føles mere som en tvangsmæssig distraktion fra de visuelt overbevisende historiesekvenser.
Jeg kan mærke et virkelig fantastisk otte-timers actionspil under overfladen.
Der er heller ikke mange fjendetyper i spillet, hvilket især bliver tydeligt i bagerste halvdel. Hver mission eller verdensaktivitet har en tendens til at udvikle sig til et bølgeforsvarsspil, hvor spillerne skal afværge de samme monstre i forskellige konfigurationer. Boss-kampe er også skuffende over hele linjen, da ingen af dem virkelig spiller med det magiske system på nogen reel måde. I betragtning af at kampmulighederne er sparsomme, ender spillet med at føles frontlæsset med dets mere kreative ideer.
Jeg kan mærke et virkelig fantastisk otte-timers actionspil under overfladen. Der er bare en masse polstring, der kommer i vejen for et potentielt stramt eventyr. Spillets fjerde kapitel er især momentum-dræbende, og giver spillere til opgave at rense et dusin porte ryg mod ryg og efterlade et potentielt sjovt gameplay twist til en cutscene. Spillere kunne mainline historien meget hurtigere og bare komme til de gode ting, men det ville betyde at gå glip af sundhedsopgraderinger, nøglefærdigheder, der fremskynder kampe og mere.
Ghostwire: Tokyo kan til tider føle sig i modstrid med sig selv - det ene sted, hvor dens dualitet føles utilsigtet. Det er et vildt kreativt spil, der tager visuelle og tonale spring af den slags, jeg aldrig rigtig har set i et videospil. Men alle disse friske ideer er proppet ind i et generisk udforskningsspilsformat, hvor spillere skeler til et kort fyldt med ikoner. Selv med den designkonflikt var jeg dog ved fuld opmærksomhed, hver gang jeg talte med en ånd om deres problemer. Spil som dette vil ofte have spillere til at bygge deres egen fortælling gennem leg, men Ghostwire: Tokyo er en meget bedre historiefortæller, end jeg er en opdagelsesrejsende.
Vores holdning
Ghostwire: Tokyo er en lovende start for en kreativ ny IP med masser at beundre. Den leger med japansk folklore på en række forskellige måder og skaber en mærkelig, uhyggelig og ofte sjov verden. Det er kun svigtet af mellemstore udforskningstropper, der strækker dets enkle kampsystem og lille fjendeliste for tyndt. Selvom dets åndsindsamlingsløkke kan blive kedeligt, skinner spillet, hver gang det slipper sine mere kompulsive kroge og fortæller nogle bevægende folkeeventyr om død, sorg og yōkai.
Findes der et bedre alternativ?
Det er lidt af et unikt spil, så jeg er ikke sikker på, at du vil finde mange førstepersons spellcasting-spil, der foregår i en åndsfyldt by. Det sagt, Yakuza-spillene byder på verdener af sammenlignelig størrelse og en lignende balance mellem drama og komedie.
Hvor længe vil det vare?
Det tog mig lidt over 15 timer at slå spillet og fuldføre alle på nær en eller to sidequests. Engagerede spillere kan prøve at samle hver eneste ånd og genstand, hvilket vil tage meget længere tid.
Skal du købe det?
Ja. Hvis du er på hegnet, så vent, indtil det uundgåeligt rammer Xbox Game Pass om et år, men det er værd at tjekke de visuelt sjove måder, det spiller med folklore på.
Ghostwire: Tokyo blev testet på en PlayStation 5 koblet til en TCL 6-serie R635.
Redaktørens anbefalinger
- Tidligere PS5 eksklusive Ghostwire: Tokyo kommer til Xbox Game Pass i april
- De bedste færdigheder at låse op i Ghostwire: Tokyo
- Et gratis Ghostwire: Tokyo præludium er tilgængeligt lige nu
- Ghostwire: Toyko forsinket til begyndelsen af 2022, med henvisning til udviklerens helbred
- Deathloop, Ghostwire: Tokyo vil stadig være PlayStation 5 tidsindstillede eksklusive