'Civilization VI: Rise & Fall'
MSRP $29.99
"'Civilization VI: Rise & Fall' er en solid, men sikker udvidelse af basisspillet."
Fordele
- Tilføjer nødvendig struktur til langt spil
- Solidt nyt grundindhold
- Mere konsekvente, interessante beslutninger hele vejen igennem
- Loyalitet gør, at kortet betyder endnu mere
Ulemper
- Tilføjelser mangler narrativ punch
- Stadig ingen verdenskongres eller tilsvarende
Der har altid været en grundlæggende spænding i hjertet af Sid Meiers Civilization-spil: skal spillene fortælle en historie? Eller skal mekanik komme først? På den ene side skaber hvert spil Civilization en dynamisk genskabelse af verdenshistorien, som remixer kendt historisk steder og ansigter fra vores globale saga til en ny fortælling — Shaka Zulu kan erobre Frankrig og bygge Frihedsgudinden i Lyon. Civilization er også et regeltungt udyr af et strategispil, med tal til at knase og en enkelt vinder. Det er blevet stadig sværere at forene disse to oplevelsesmål: At være begge strategisk interessant og narrativt sammenhængende, jo længere et spil varer, har efterladt serien med berømt ujævn midt til sene spil.
Med pålidelige solide åbningsakter har projektet for hver større Civ-udvidelse historisk set drejet sig om etableret et mere raffineret sæt mål, og give spilleren noget at lave udover at klikke på "næste tur" i hundredvis af flere år. Guder og konger og Fagre nye verden gjorde dette for Civ V ved at tilføje spionage, religion, handel og Verdenskongressen. Bortset fra det sidste, Civ VI lanceret med alle disse funktioner, og efterlader sin første udvidelse med en mere tåget opskrift.
Stig & fald udfylder Civilisation VI med en mere subtil suite af nye systemer, der gør meget for at udjævne spillet og giver mere interessante beslutninger hele vejen igennem, men som ikke tilføjer meget til den overordnede historie.
Relaterede guider
- Civ VI strategivejledning
- Civ VI ledere og kulturer
Age of Aquarius
Stig & faldDen vigtigste tilføjelse er, at den opdeler dine overordnede fremskridt gennem historien til "verdensæraer", hvilket svarer til de enkelte civile epoker (gamle, klassiske, middelalderlige osv.), men holistisk for alle menneskelighed.
Når du udfører forskellige handlinger i spillet, får du "Era Score"-point, som opgøres ved slutningen af hver verdensæra for at afgøre, om din civ vil bruge den næste i en Dark, Normal, Golden eller Heroic Age (der er en mere kraftfuld guldalder, der kommer ud af en mørk tidsalder), giver et udvalg af dedikationsbonusser for at hjælpe dig med at definere det kommende epoke.
Som udvidelsens navn antyder, er det meningen, at Ages skal indfange kulturernes ebbe og flod, og bringe deres perioder med særlig herlighed eller kamp i skarp relief. Civs har allerede naturligt en tendens til at toppe på forskellige punkter i spillet, afhængigt af hvornår deres unikke evner og enheder kommer til udtryk, så dette formaliserer det.
Aldre er beregnet til at fange kulturernes ebbe og flod, og bringe deres perioder med særlig storhed eller kamp i skarp relief.
Systemet hjælper også med at presse spillere til at sætte strukturerede mål mellem individuelle opgaver som at opbygge et vidunder og overordnede sejrsbetingelser. Den berygtede "bare en tur mere"-formidling af Civ er rodfæstet i spillets lag af kort- og langsigtede mål. Bare et par drejninger mere, indtil pyramiderne er bygget, men når det sker, er du næsten klar til at gå fri af den nærliggende barbarlejr, så er du kun et par omgange væk fra at låse op en ny regering, og pludselig er klokken 03.00. Alder afbøder muligheden for at træffe beslutninger i løbet af spillet ved at sikre, at du til enhver tid har midtvejsmål at tænke på.
I kant-tilfælde kan dette føre til nye måder at tænke på din strategi på, såsom bevidst at satse på en æra for at tjene en Dark Age som Tamar of Georgia for fuldt ud at drage fordel af hendes kraftfulde dedikationsbonusser, når du hopper tilbage og optjener en heroisk alder, som giver mere bonusser. Generelt føles aldre dog mere som en forbedring af livskvaliteten end et nyt twist. Det skaber nye måder at udnytte og tænke på ting, som du allerede var i gang med, men systemet tilføjer ikke rigtig noget i sig selv.
Fare, Sid Meier!
Mange af de mindre nye rynker i Stige og falde, såsom "nødsituationer" i sene spil, adresserer på samme måde strukturelle spilproblemer uden virkelig at forbedre fiktionen. Når en spiller udfører en af en håndfuld kraftfulde handlinger, såsom at bruge et atomvåben, skal du konvertere en fjende hellige by, eller erobre en bystat, får resten af verden en chance for at forene sig sammen mod dem. De, der accepterer pagten, har en begrænset tid til at udføre et mål (såsom at befri den erobrede bystat) og tjene en permanent bonus, med risiko for at det giver bagslag og gør deres modstander, der udløste nødsituationen, endnu stærkere, hvis de svigte.
Den lange og åbne natur af Civ VI gør det muligt at snebolde en tidlig fordel til en uangribeligt stærk position i det sene spil. Nødsituationer giver teoretisk et lille træk mod løbske sejre, uden nogen indlysende gummibånd. I praksis er deres triggere meget omstændige, og de ender i virkeligheden kun med at opmuntre andre spillere til at gøre, hvad de allerede burde, og gå sammen for at stoppe en klar leder. Risikoen og belønningen ved nødsituationer er bare en smule for subtile og lever ikke rigtig op til deres dramatiske hensigt.
Borgmester i Flavortown
Efter Ages er guvernører den mest spilformende tilføjelse af Stig & fald. Ulåst og opgraderet med guvernørtitler forbundet med forskellige civile politikker gennem spillet, tilføjer guvernører et element af løbende arbejderplacering til din byledelse. Hver guvernør har unikke evner, der kan specialiseres yderligere i løbet af spillet. Pingala the Educator, for eksempel, kan hjælpe med at bygge teater- eller campusbygninger hurtigere, mens Victor the Castellan styrker dit forsvar. Du kan blande disse rundt mellem byer efter behag, selvom de tager flere drejninger for at blive etableret, hvilket giver beslutningen en smule mere vægt.
Ligesom distrikter blev de specialiserede byfliser introduceret i VI som spreder dine byer ud over kortet i diskrete dele, tilbyder guvernører spillere en anden måde at differentiere byer på og gøre hver enkelt funktionelt unik i deres imperium. Mens distrikter er permanente, kan guvernører blandes rundt for at imødekomme dine skiftende behov, som at bringe Victor, en krigsguvernør, over til støtte en ny front, eller send Pingala, en videnskabs- og kulturguvernør, til dit store produktionscenter, når du er klar til at begynde rummet race. De er også sårbare over for manipulation fra spioner, deaktiverer dem i en periode af ture, før du skal omplacere dem - at bruge spioner til at beskytte vores centrale guvernører og distrikter mod sabotage optog flere af vores midt til sent spil strækker sig.
Guvernører bliver særligt vigtige, efterhånden som din civilisation vokser, da de er hjørnestenene for en ny mekaniker kaldet Loyalty, som erstatter det langvarige lykkesystem. Byer har nu en loyalitetsmåler, der påvirkes af ting som deres generelle lykke, kvaliteten af din alder, nærhed til dine andre borgere og tilstedeværelsen af en guvernør. Når loyaliteten falder for lavt, kan en by gøre oprør og blive selvstændig (med dens grænser og enheder, der bliver røde som barbarer). Frie byer er modtagelige for at bytte deres loyalitet til nærliggende borgere, der udøver nok pres i kraft af deres nærhed.
Byer, der gør oprør på grund af en voksende afbrydelse fra fastlandet, er en vidunderlig smagfuld mekaniker.
Skiftet til loyalitet påvirkede ikke rigtig vores evne til at dyrke vores civilisationer i spil, men systemet gør det meget vanskeligere at bosætte sig byer på fremmede kontinenter. Nye byer, der er for langt væk fra moderlandets betryggende omfavnelse, er usikre, og deres loyalitet vil hurtigt blive nul, hvis du ikke installerer en guvernør. At erobre og holde fjendtlige byer er også et meget vanskeligere forslag, især hvis de ikke er på en fælles grænse.
Byer, der gør oprør på grund af en voksende afbrydelse fra fastlandet, er en vidunderlig smagfuld mekaniker og er let den saftigste tilføjelse i Stig & fald. Generelt holder loyalitet grænserne dynamiske i det sene spil, især uden kamp, og er en solid mekanisk tilføjelse.
I praksis skabte det dog ofte ikke helt de interessante nye scenarier, vi håbede, det ville. I et af vores spil bosatte Tyskland den lille by Hamborg på den anden side af vores kontinent. Ude af stand til at bevare sin loyalitet, blev Hamburg uafhængig, hvilket tvang Tyskland til at sende tropper op for at få dem tilbage i køen. Tyskland kunne dog aldrig gøre det i lang tid, og forlod Hamborg i sidste ende som en trist, vred lille bystat.
Starten på den udveksling kunne være historien om den amerikanske revolution, og fans har længe bedt om en mekaniker der gjorde det muligt for splintring af spillernationer, for bedre at afspejle den spirende og inkonsekvente vækst af rigtige nationer. Desværre kan den historie ikke helt udfolde sig under den nuværende mekanik, da uafhængige byer ikke kan erhverve nogen agentur eller unik karakter, hvis de overlades til deres egne enheder.
Vores holdning
Taget udelukkende på dets egne præmisser, Civilisation VI: Rise & Fall udvider med succes basisspillet med et hidtil uset niveau af overordnet struktur og nyt systemer, der elegant passer ind i det eksisterende spil og udfylder det med mere konsekvente beslutninger hele vejen igennem. Vi kan dog ikke lade være med at føle os lidt undervældet overordnet set, da mange af seriens tidligere udvidelser tvang spillere til fuldstændig at genoverveje, hvordan de spiller.
Guder og konger og Fagre nye verden tilføjet helt nye måder at spille på Civ V. Stig & fald forbedres unægtelig Civ VI som et spil, men langt mere subtilt. Kører med den brætspils-afledte elegance af Veftersyn til reglerne, VI måske cementerer Civ's rolle som et spil først og en historisk simulation derefter. Disse er iterative ændringer med fokus på balance. Med Paradox's stald af store strategispil som Europa UniversalisIV og Crusader Kings II læner sig ind i udførlig alternativ historie, er Civ overladt til at være et umuligt udførligt brætspil. Stig & fald er en beundringsværdig udvikling i den retning, men vi er bekymrede, hvis den mere rodede del af dens karakter bliver tabt undervejs.
Findes der et bedre alternativ?
Nej Mens den komplette version af Civilisation V, inklusive Fagre nye verden og guder og konger, tilbyder meget af den samme grundlæggende oplevelse som VI til en brøkdel af prisen, Stig & fald introducerer nogle unikke nye elementer til serien.
Hvor længe vil det vare?
Som alle Firaxis-udvidelser, Stig og fald's tilføjelser er gennemgående og forlænger i høj grad basisspillets levetid, især som en platform til modding. Du vil støde på dets indhold tidligt og ofte i ethvert spil, hvilket øjeblikkeligt opfrisker Civ VI erfaring i endnu flere år i hvert fald.
Skal du købe det?
Hvis du leder efter mere Civ VI, Stig & fald er en utvivlsomt solid udvidelse af basisspillets indhold, men dets tilføjelser er måske ikke nok til at bringe over CivV holdouts eller nye spillere.
Redaktørens anbefalinger
- Marvel's Midnight Suns blev forsinket og flyttede den ud af en travl oktober
- Civilisation VI: Alle 42 ledere og kulturer
- Civilization VI er denne uges gratis Epic Games Store
- Stand-alone XCOM-spinoff Chimera Squad udkommer i næste uge
- Civilization VI forsøger at tjene penge på Battle Royale-dille med den nye Red Death-tilstand