Nvidia DLSS er ikke magi, og dette FSR-hack beviser det

respekt dt fremhævet billede 2
Denne historie er en del af Jacob Roachs ReSpec-serie, der dækker verden af ​​pc-spil og hardware.

Nvidias Deep Learning Super Sampling (DLSS) har været et ubestrideligt salgsargument for RTX GPU'er siden lanceringen, og AMD's forsøg på at kæmpe tilbage har ikke lige været hjemmeløb.

Indhold

  • Hvad vi har nu
  • Et kig ind i fremtiden
  • At tage dyb læring ud af supersampling
  • Indhente

Anbefalede videoer

Men hvad nu hvis FidelityFX Super Resolution (FSR) kunne give de enorme præstationsgevinster ved DLSS uden alle de begrænsninger, som Nvidia har pålagt? Hvis det lyder for godt til at være sandt, ville jeg ikke bebrejde dig. Det var trods alt ikke meningen, at Nvidias specielle sauce af maskinlæring skulle være let at replikere.

Nå, hold fast i hatten, fordi en modder for nylig opdagede, hvor nemt FSR kunne abe af DLSS. Og efter at have prøvet løsningen selv, har det gjort mig mere begejstret for potentialet for FSR end nogensinde.

Relaterede

  • Med eksklusive pc-partnerskaber taber alle
  • De værste pc-porte nogensinde - og hvorfor de var så dårlige
  • Hvorfor Nvidia RTX 4060 Ti simpelthen ikke er nok til 2023

Hvad vi har nu

Sammenligning af FSR og DLSS billedkvalitet i God of War.

Før vi kommer til selve moden, er det værd at sætte scenen for, hvordan vi kom hertil. FSR var AMDs første forsøg på en DLSS-dræber, og desværre efterlod det en dårlig smag i vores mund. På trods af den hurtige indførelse i den første generation af FSR 1.0, skar ydeevnen og billedkvaliteten bare ikke af.

Alt det ændrede sig med udgivelsen af ​​teknologiens anden generation. jeg har testet FSR 2.0 i sin lanceringstitel, Deathloop, og resultaterne er klare: DLSS giver et lidt højere ydelsesboost, men FSR 2.0 er næsten identisk med hensyn til billedkvalitet. Baseret på Deathloop, du bør bruge DLSS, hvis du kan, men FSR 2.0 er en meget tæt andenplads, hvis du ikke har en understøttet GPU.

Mine forventninger blev overgået yderligere, da jeg testet krigsgud, da margenen med DLSS skrumpe endnu mere. Faktisk var FSR 2.0 faktisk omkring 4 % hurtigere end DLSS med Ultra Performance-forudindstillingen. Du handler heller ikke meget af noget med billedkvalitet. Selv ved den intense Ultra Performance-forudindstilling er det næsten umuligt at se nogen forskelle mellem FSR 2.0 og DLSS, mens du spiller.

FSR og DLSS præstation i God of War.

Dette er den rigtige vare. Det eneste problem? FSR 2.0 er tilgængelig teknisk, men det ser ikke den hurtige vedtagelse, som den første version gjorde. Det er kun tilgængeligt i fire spil nu: Deathloop, Farming Simulator 22, God of War, og Lille Tina's Wonderlands. Den kommende liste er heller ikke så spændende, overskriften af Hitman 3, Eve Online, og den nyligt forsinkede Forsagt.

Derfor er behovet for en tilsyneladende umulig løsning, der tager det gode ved FSR 2.0 og bredt udvider dens effekt til så mange titler som muligt. Og det er her det sjove begynder.

Et kig ind i fremtiden

En fjende svinger et sværd mod hovedpersonen i Cyberpunk 2077.

For omkring en måned siden, modder PotatoOfDoom udgivet et FSR 2.0 "hack" til Cyberpunk 2077. Hvad modderen indså var, at DLSS og FSR 2.0 kræver stort set samme information - bevægelsesvektorer, farveværdier og dybdebufferen. Det gjorde det muligt for PotatoOfDoom at lave en simpel instruktionsoversættelse ved at bruge DLSS-rygraden til at sende FSR 2.0-instruktioner. Det er ligesom hvordan Wine virker til Windows-spil på Linux, ifølge modderen.

Jeg vil kredse tilbage til, hvad disse ligheder mellem DLSS og FSR 2.0 betyder, men lad os først få spil af vejen. Jeg fulgte instruktionerne og var i stand til at implementere moddet ind Cyberpunk 2077, Dying Light 2, og Doom Eternal - alle spil, der i øjeblikket ikke understøtter FSR 2.0. Evig undergang var det eneste spil, der kæmpede med moddet, og blokerede fuldstændigt DLSS-indstillingen i indstillingsmenuen. Det var et no-go.

Men Cyberpunk 2077 og Døende lys 2 var en absolut behandler. Mod'en er ikke helt så kraftfuld som en indbygget implementering, men den er stadig meget tæt på. Forskellen er højst mindre end 10 %, selv med alle indstillingerne skruet op til 4K (inklusive de højeste strålesporingsmuligheder).

DLSS og FSR ydeevne i Cyberpunk 2077 og Dying Light 2.

Billedkvaliteten var lige så god, selv på dette selvbeskrevne hack. På et stillbillede, Døende lys 2 så faktisk lidt bedre ud med FSR 2.0, og det var næsten identisk i Cyberpunk 2077. Den største forskel, som det var tilfældet i krigsgud og Deathloop, er, at FSR 2.0 ikke håndterer fjerne fine detaljer også. Det kan du se på telefonlinjerne ind Cyberpunk 2077 under. Det er dog forbandet tæt på.

DLSS og FSR aliasing i Cyberpunk 2077.

DLSS og FSR 2.0 ser stort set ens ud med et stillbillede, men det er bevægelsen, der betyder noget. Jeg så tunge spøgelser ind Døende lys 2 der ikke var til stede med DLSS eller FSR 1.0, og flade teksturer forårsager nogle problemer med maskering.

Visse elementer, som smog fra kloakken i Cyberpunk 2077 skærmbillede nedenfor, medtag ikke bevægelsesvektorer. FSR 2.0 og DLSS kommer uden om problemet med at maskere elementet (som i Photoshop), så det ikke er inkluderet i supersamplingen. Desværre udfører de maskeringen på forskellige måder, hvilket fører til den grimme pixelering med FSR 2.0-hacket, som du kan se nedenfor.

Kloaktekstur i Cyberpunk 2077.

Selv med disse problemer er det bemærkelsesværdigt, hvor tæt DLSS og FSR 2.0 er, både på et gameplay og et teknisk niveau. PotatoOfDoom opsummerede, hvor meget de deler et interview med Eurogamer: "Jeg forventede at arbejde på [tilføje FSR 2.0] i flere dage, men blev glædeligt overrasket over, at det kun tog mig et par timer at integrere."

Pointen er ikke, at du nødvendigvis skal gå ud og bruge denne mod til at tilføje FSR 2.0 til hvert spil. Tværtimod afslører denne mod de dybe ligheder mellem DLSS og FSR 2.0 - noget Nvidia måske ikke uden videre vil indrømme.

At tage dyb læring ud af supersampling

DLSS handler om maskinlæring; det er lige der i navnet. Og til dette punkt, Nvidia har insisteret i årevis, at DLSS kun virker på sit bedste seneste grafikkort fordi de giver de AI-kerner, der er nødvendige for at udføre supersamplingen. Det er sandt, men FSR 2.0 er et bevis på, at fordelen ved AI er lille og for det meste unødvendig.

En stor grund til, at Nvidias GPU'er sælger over listeprisen, er DLSS, selvom det ikke behøver at være det.

Der er mange ligheder mellem DLSS og FSR 2.0, selv hvad angår Nvidias maskinlæringsbit. DLSS bruger et neuralt netværk, og FSR 2.0 bruger en algoritme, men begge fodres med de samme input og bruger det samme overordnede system til at gengive det endelige output. Det faktum, at PotatoOfDoom var i stand til at udvikle en mod, der fungerer på tværs af flere DLSS-titler på få timer, er et bevis på det.

Hovedproblemet nu er ikke, at DLSS er dårligt - det er fremragende, og du bør bruge det, hvis du kan - men at funktionen kun er eksklusiv for nogle få dyre grafikkort. Selv når GPU priser falder, fortsætter Nvidias low-end- og mellemtonemodeller med sælges til ovenstående listepris. Og en stor grund til hvorfor er DLSS, selvom det ikke behøver at være det.

Akito angriber fjender med magi i Ghostwire: Tokyo.
Ghostwire: Tokyo er et tidligt show af Unreal Engines TSR, som minder meget om FSR 2.0.

Generelle løsninger som FSR 2.0 og Unreal Engines TSR (temporal super resolution) er fremtidens vej. De arbejder med stort set al moderne hardware, og udviklere insisterer konsekvent på, at det kun tager et par timer at komme i gang.

DLSS behøver ikke at forsvinde, men det ville være rart at se Nvidia udnytte sine relationer med udviklere til at få en generel supersampling-funktion i spil, der allerede understøtter DLSS. Og nej, Nvidia billedskarpning, som grundlæggende er FSR 1.0, tæller ikke.

Indhente

Listen over tilgængelige DLSS-understøttende spil.
I kylling og æg-spillet med støttende spil og støttende spillere har DLSS én stor fordel i forhold til FSR.Nvidia

FSR 2.0 er virkelig imponerende, men spilsupport holder det tilbage. Langt flere spil understøtter DLSS end selv FSR 1.0, og den officielle liste med fire FSR 2.0 er pinlig. Jeg er heller ikke begejstret for for mange af de kommende FSR 2.0-titler, hvor listen for det meste består af ældre eller mindre spil.

PotatoOfDooms mod er et håbefuldt tegn, men vi har brug for flere FSR 2.0-spil, for at det overhovedet har en chance mod DLSS. Det kan være fristende at roote til AMD her, men det er vigtigt at huske, at DLSS stadig har et mindre forspring og understøttes i langt flere spil. AMD har en masse jord at dække, og FSR 2.0 bliver ikke tilføjet til spil i nær den hastighed, som FSR 1.0 var.

Alligevel bliver det interessant at se, hvordan dynamikken mellem DLSS og FSR 2.0 tilpasser sig resten af ​​året. AMD udgav jo netop FSR 2.0-kildekoden i juni. For nu er DLSS stadig vejen at gå for sin spilsupport og en anelse bedre billedkvalitet, men det er det ikke et salgsargument på en Nvidia GPU som det var engang.

Denne artikel er en del af ReSpec – en løbende klumme hver anden uge, der inkluderer diskussioner, råd og dybdegående rapportering om teknologien bag pc-spil.

Redaktørens anbefalinger

  • Jeg forsøgte at genopleve den glemte arv fra Halo som en Mac-franchise - og det var en katastrofe
  • Jeg bad udviklere om at forklare, hvorfor pc-porte i 2023 kører som skrald
  • Nvidia trodser pushback, forsvarer 8 GB VRAM i de seneste GPU'er
  • Konsoller har stadig én stor fordel, og det skader pc-spil
  • Hvordan generativ AI vil skabe spil med 'bredere, større og dybere verdener'