Hvorfor det skuffer at spille Marvel's Spider-Man på en AMD GPU

respekt dt fremhævet billede 2
Denne historie er en del af Jacob Roachs ReSpec-serie, der dækker verden af ​​pc-spil og hardware.

Jeg har lovprist AMD's FSR 2.0 (FidelityFX Super Resolution 2.0) siden jeg først så det i Deathloop. Det er et fantastisk præstationsfremmende værktøj, og går i test af Marvels Spider-Man PC-port, jeg forventede at se den lukke kløften mellem at spille spillet på en AMD GPU versus Nvidia.

Indhold

  • En lakmustest for FSR 2.0
  • Fordelene ved maskinlæring
  • Stadig en stærk performer
  • Spørger om en opdatering

Anbefalede videoer

Men Marvels Spider-Man PC-port viser en anden side af spil på AMD - og desværre er det en, der ikke ser nær så imponerende ud i sammenligning.

En lakmustest for FSR 2.0

Spider-Man bekæmper næsehornet i Marvel's Spider-Man.

Marvels Spider-Man er et meget anderledes FSR 2.0-spil. Siden lanceringen har fem spil understøttet FSR 2.0: Chernobylite, Deathloop, Farming Simulator 22, krigsgud, og Lille Tina's Wonderlands. Sonys seneste port er et helt andet dyr. Ikke kun er det en åben verden spil med en stor skyline af bygninger er det også ekstremt hurtigt.

At zippe gennem øen Manhattan er lige så sjovt som altid på pc, men FSR 2.0 lægger en dæmper på oplevelsen. Hver lynlås fremad resulterer i et fuldstændigt fald i billedkvalitet, da FSR 2.0 kæmper for at udfylde de manglende detaljer. Pixel-kiggeri er én ting, men der er et mærkbart fald i opløsning, hver gang du booster fremad, mens du flyver rundt i byen. Og hvis der er noget, du vil gøre meget ud af Marvels Spider Man, det er at flyve rundt i byen.

Spider-Man flyver gennem byen.
I et kort øjeblik er dette, hvad du vil se selv ved 4K med bevægelsessløring slået fra.

Retfærdigvis er dette fald noget Nvidias eget DLSS (Deep Learning Super Sampling) implementering kæmper også med i Marvels Spider-Man, også, som du kan se på skærmbilledet nedenfor. Det er dog meget mindre alvorligt end FSR 2.0, og det er svært at få øje på i bevægelse.

Spider-Man lynes til et tag.
DLSS viser nogle artefakter, især omkring nettet, men de er ikke nær så alvorlige.

FSR 2.0 har vist sig at være et værdigt alternativ til DLSS, især når du medregner det matte billedkvalitet af FSR 1.0. Marvels Spider-Man tyder på, at det måske ikke er en ligeværdig sammenligning. Lige siden vi så Temporal Super Resolution (TSR) i Ghostwire Tokyo, Jeg har været klar til at gå videre til generel tidsmæssig supersampling, der ikke kræver specifik hardware. Men Marvels Spider-Man er et tegn på, at DLSS stadig har en fordel i nogle tilfælde.

DLSS, FSR 2.0 og udviklerlavede værktøjer som IGTI in Spider Man er alle baseret på tidsmæssige (tidsbaserede) data. Tidligere frames giver den nødvendige information til supersamplingen i kommende frames.

Lavere billedkvalitet er en side af AMD's supersamplingværktøj, vi ikke har set endnu.

Når du booster fremad i et spil som Spider Man, dog er der bare ikke nok detaljer, hvilket fører til faldet i opløsning (eller hvad man kan kalde tidsmæssige artefakter). FSR 2.0's sætalgoritme kan ikke følge med disse boosts, mens DLSS ser ud til at kunne udtrække flere detaljer med sin maskinlæringsrygrad.

Det betyder ikke, at du skal smide FSR 2.0 ud. Marvels Spider-Man er en lakmusprøve, og den presser FSR 2.0 til dets grænser. FSR 2.0 er stadig utroligt imponerende, og i de fleste spil er det lige så godt som DLSS. Men der kan være ulemper ved billedkvalitet i sjældne tilfælde, hvilket er en side af AMDs seneste supersampling-værktøj, vi ikke har set endnu.

Fordelene ved maskinlæring

Selvom TSR og FSR 2.0 er bemærkelsesværdigt tæt på DLSS med hensyn til billedkvalitet, har Nvidias A.I.-drevne teknologi stadig fordele. Marvels Spider-Man afslører det, ikke med DLSS selv, men med den nyere Deep Learning Anti-Aliasing (DLAA).

Anti-aliasing sammenligning i Marvel's Spider-Man.

DLAA er grundlæggende DLSS med opskaleringen fjernet. Det har samme rygrad som DLSS, men spillet kører med den oprindelige opløsning på din skærm. Det er meningen, at det skal gøre et indbygget billede skarpere, ikke få et billede med lavere opløsning til at se ud, som om det er indbygget. Og som du kan se på skærmbilledet ovenfor, gør DLAA en ret stor forskel.

Dette er noget, der ikke er blevet gjort med algoritme-baseret anti-aliasing indtil videre tilføjer flere beviser for, at Nvidias insisteren på maskinlæring ikke kun er varm luft.

Stadig en stærk performer

Ydeevne til supersamplingværktøjer i Marvel's Spider-Man.

Hvis du afhenter Marvel's Spider-Man, du har tre muligheder for et præstationsboost: DLSS, FSR 2.0 og Isomniacs egen IGTI. Isomniacs værktøj står faktisk bag spillets indbyggede dynamiske opløsningsmulighed, men udvikleren besluttede at afsløre indstillingen på pc, selvom du ikke ønsker at bruge dynamisk opløsning. Det er fantastisk.

FSR 2.0 kan kæmpe med hastigheden på Spider Man, men det giver stadig tal. Faktisk er det første gang, jeg har set det klart slå DLSS (hvis kun med en smule).

IGTI giver den bedste ydeevne, men det er ikke afvejningen værd i billedkvalitet. Du kan se alle værktøjerne side om side med deres Ultra Performance-forudindstillinger nedenfor, og IGTI er langt det værste.

Opskalerende sammenligning i Marvel's Spider-Man.

Ellers er de tre værktøjer stramme. Fra kvalitet til Ultra Performance-forudindstillinger er de alle inden for et par rammer fra hinanden. IGTI kan ligne FSR 1.0 i billedkvalitet, og FSR 2.0 kan kæmpe med hurtig bevægelse i Marvels Spider-Man. Men det er der ingen tvivl om, at spillere er forkælet med præstationsfremmende muligheder som ikke altid er til stede i pc-porte.

Spørger om en opdatering

Peter Parker hængende på en bygning i Marvels Spider-Man.

Marvels Spider-Man skubber FSR 2.0 til dets grænser, og vi ser endelig supersamplingværktøjet nå den væg. I løbet af min testperiode lappede Insomniac faktisk FSR 2.0-understøttelse for at forbedre billedkvaliteten, og der er stadig mere arbejde at gøre. Dette kan være et tegn på, at tilføjelse af FSR 2.0 til et spil måske ikke være så ligetil som vi troede for visse spil.

Forhåbentlig vil AMD fortsætte med at forfine sin algoritme til at håndtere intens bevægelse som f.eks Marvels Spider-Man pålægger. Der er ingen tvivl om, at FSR 2.0 er et ekstremt imponerende værktøj, der endelig sætter lidt varme på DLSS. Men det er ikke perfekt, og den relativt langsomme adoptionshastighed betyder, at vi ikke har set det under pres i en lang række spil.

Hvis du har en Nvidia GPU, anbefaler jeg at bruge DLSS. Hvis du ikke gør det, er FSR 2.0 stadig en solid mulighed - prøv bare at sigte efter de højere troskabspræstationstilstande.

Som jeg skrev om i mit tidligere ReSpec-indlæg, FSR 2.0 har stadig et fantastisk potentiale, og Marvels Spider-Man ændrer ikke på det. Men denne port presser FSR 2.0 til dets grænser og viser, hvor der stadig er arbejde at gøre.

Denne artikel er en del af ReSpec – en løbende klumme hver anden uge, der inkluderer diskussioner, råd og dybdegående rapportering om teknologien bag pc-spil.

Redaktørens anbefalinger

  • Med eksklusive pc-partnerskaber taber alle
  • De værste pc-porte nogensinde - og hvorfor de var så dårlige
  • Dette er de bedste 2022-spil at teste din pc med - og som du skal undgå
  • Hvorfor DisplayPort 2.1 kunne blive en stor sag for pc-spil i 2023
  • Hvorfor du ikke bør købe RTX 4090 på udgivelsesdagen