Final Fantasy XVI-skabere beskriver, hvad der skal til for at skabe en helt

Clive står i profil i Final Fantasy XVI.
Square Enix

Hvis du afholdt en March Madness-lignende turnering for at bestemme Final Fantasy-helten med den mest følelsesladede bagage, ville jeg forestille mig, at Final Fantasy XVIClive Rosfield ville i det mindste klare sig til semifinalen. Den torturerede helt gennemgår en helvedes prøvelse i action-RPG's mørke intro. Først bliver hans lillebror, som han har svoret at beskytte, brutalt myrdet af Ifrit efter et klimaks Eikon-slag. For at føje spot til den skade får Clive sit liv skånet af en rivaliserende nation i Valisthea og er tvunget til at tjene i deres militær mod hans vilje.

Indhold

  • Holder Clive relateret
  • Bygning af Ifrit

Hård pause, knægt.

Selvom Final Fantasy XVI har et stort ensemble af karakterer, det er i høj grad Clives historie fortalt gennem tre epoker af hans liv. Det setup ville give Square Enix's Creative Business Unit III en unik mulighed for at male et større, mere komplet billede af, hvem Clive er i stedet for at fokusere på én historie i sit liv. Det giver Final Fantasy 16 en meget større historie end den, der blev drillet i dens demo, men hvordan bevarer du en historie, der stadig er centreret omkring en relaterbar helt?

Anbefalede videoer

Forud for spillets nylige lancering talte jeg med kreativ direktør Kazutoyo Maehiro og kampdirektør Ryota Suzuki om den kreative idé, der bragte Clive Rosfield til live. For holdet var tricket at sikre, at Clive aldrig blev kastet ind i en søgen efter hævn. I stedet blev hans historie bygget med vækst i tankerne, i stedet for at henlede spillernes opmærksomhed på, hvor han passer ind i verden omkring ham, og hvordan han efterlader en indflydelse på disse begivenheder.

Holder Clive relateret

Når man først satte sig ned for at skabe Final Fantasy 16, ville holdet sørge for at bygge en helt, som spillerne kunne forbinde med midt i en større-end-livet-historie. Holdet ville tidligt vedtage en designfilosofi, hvor de sørgede for, at Clive ikke ville gøre eller sige noget, de troede, spilleren selv ikke ville gøre. Derfra handlede det om at finde en mangefacetteret, funderet historiebue i et ret vidtstrakt epos.

På trods af med enorme kaiju-kampe, Final Fantasy 16 starter på en smertefuldt intim tone. Dens åbningstid på tre timer spiller som en selvstændig film, der introducerer Clive som en lysøjet teenager, der har til opgave at beskytte sin bror Joshua, Føniks vogter. Det er en intro, der hurtigt vandt spillere over i en demo, men den opstiller faktisk ikke det sande omfang af Clives bue. Faktisk beskriver Kazutoyo Maehiro det som mere en tutorial fortælling.

"Med Final Fantasy XVI da det er et actionspil for en gruppe fans, der måske ikke er vant til actionspil, handler begyndelsen af ​​spillet om at lære at spille det,” siger Maehiro til Digital Trends. "Så vi ville fokusere på noget simpelt til den intro, og hvorfor vi besluttede at fokusere på Clives hævnhistorie. Du lærer om hans fortid, men i sidste ende Final Fantasy XVI handler om, at Clive lærer, hvem han er, og lærer at acceptere, hvem han er.”

Clive kæler hunden i Final Fantasy XVI Final Fantasy 16
Square Enix

Den rejse afspejles i en overraskende tre-akters struktur, der går i retninger, som fans måske ikke havde forventet. Hævnhistorien er kun fokus i de første otte timer af spillet, før Clive laver en opsigtsvækkende afsløring om sig selv, der fører ind i en meget bredere historie, hvor vi blinker frem til Clive in hans 30'ere.

"Vi starter med det hævntema i den tidlige del af spillet," siger Maehiro. "Du kan dele det op i to dele. Der er akt 1, hvor du lærer, hvorfor han vil hævne sig, og så akt 2, hvor han faktisk går ud for at få hævn. I anden akt lærer han lidt mere om, hvem han er takket være hjælpen fra Cid, og så forvandles historien fra den hævn til den sande historie om, hvem han er i tredje akt."

I starten føles det lidt som en agn-og-switch. Den hævnfortælling giver spillerne et meget personligt indblik i en kompliceret verden styret af moderkrystaller og titaniske Eikoner. Tredje akt føles til sammenligning meget bredere, efterhånden som spillerne lærer forviklingerne af Valistheas indre politik. For holdet er det ikke en afledning væk fra historien; snarere er det det øjeblik, hvor det sande fokus bliver klart.

"Clive vil altid være centrum i historien," siger Maehiro. "Når du ser resten af ​​verden, ville vi gerne vise, hvordan han påvirkede resten af ​​den. Vi ville ikke have, at det her skulle være en historie, hvor alle de andre ting foregik i verden, og så Clive er med i det. Vi ønskede, at det skulle være, at Clive er i verden, og gennem sine handlinger er det sådan, verden ændrer sig."

Det er den her godbid, der hjalp mig med at forstå, hvad Creative Business Unit III gik efter i sin komplekse struktur. Dette er ikke kun en fortælling om en karakter, der forsøger at løbe fra deres fortid, men snarere historien om en person, der forsøger at finde deres plads i nuet. Ligesom vi ser den tragiske rolle Clive spiller i sin brors død, får vi også at se den positive forandring, han er i stand til at bringe til Valisthea i at hjælpe en kamp mod tyranni. En hævnhistorie bliver en forløsningsbue om en mand, der er desperat efter at komme videre fra en blind blodtørst, der oprindeligt definerede to årtier af hans liv.

Bygning af Ifrit

For at komme igennem denne karaktervækst skulle holdet gøre mere end blot at oversvømme spillere med lange udstillingsdumps. Djævelen ville være i detaljerne, hvor alt ned til hans animationer spillede en rolle. Ryota Suzuki forklarer, hvordan han designede spillets kampsystem med den bue i tankerne, hvilket subtilt gjorde Clive til en dygtigere fighter, jo mere der kommer til hans ret.

"Clive er dygtig med klingen, men han har også modtaget Fønixens velsignelse fra sin bror, så du har sværdkamp og billedet af ild," siger Suzuki til Digital Trends. "At tage det og skabe handlinger, der repræsenterede begge disse, var udgangspunktet. Clive formodes at være stilfuld, når han kæmper, men du skal også have den repræsentation af Phoenix derinde. Når han er i teenageårene, er han fantastisk med sit sværd, men han er stadig i teenageårene. Han har ikke mestret sværdet endnu. Så vi ønskede at se den vækst i hans bevægelse. Så den animation, vi har for ham, når han laver en bevægelse i teenageårene, er faktisk anderledes end den, vi har i hans 20'ere. Det er lidt mere flydende. Du kommer til at se, hvordan Clive bliver en bedre sværdkæmper i sin animation."

Jeg havde stor indflydelse fra oldgræsk mytologi.

At få Clives nuancer rigtige ville være afgørende, men det ville kun være halvdelen af ​​holdets arbejde. Under Eikon-kampe tager helten form af en af Final Fantasy's mest ikoniske karakterer: Ifrit. Den beslutning er ikke tilfældig; der er en tematisk relevant grund til, at holdet gik med ilden kaiju i stedet for en karakter som Bahamut.

"Da vi besluttede det originale koncept for spillet, besluttede vi, at vi ønskede, at helten skulle være repræsenteret af Ifrit," siger Maehiro. "I Final Fantasy 16 havde jeg stor indflydelse fra oldgræsk mytologi. På oldgræsk har du filosoffer, der tror, ​​at kilden til al skabelse er ild, så der er den forbindelse. Vi vidste også, at dette var en historie om brødre. Så med Ifrit har du også Phoenix som symbol på skabelse og ild. Så det var sådan, vi bandt dem sammen."

Ifrit brøler i Final Fantasy 16 omgivet af ild.
Square Enix

På trods af at Ifrit er et tårnhøjt monster, ønskede holdet stadig at sikre, at spillerne stadig kunne føle, at han var forbundet med Clive. For at opnå det sørgede Suzuki for at spejle Clives grundlæggende bevægelsessæt under Ifrit-kampe, idet han holdt lidt af manden inde i monsteret.

"Da vi lavede Ifrits handlinger, ønskede vi, at de skulle afspejle Clives handlinger, så al spillerens knowhow, der spiller som Clive, ville overføres til disse kampe," siger Suzuki. “Når man ser på Ifrits træk, har han det grundlæggende angreb og det udfald. Disse ting, som Clive kan, kan Ifrit gøre. Men oven i købet vil vi gerne have noget, der også føles originalt for Ifrit. Så det er en kombination af disse bevægelser, der føles meget som Clive blandet med de ting, han ikke kan gøre, og som føles meget Ifrit.”

Alle disse nuancer går langt hen imod at gøre Clive til en multidimensionel helt, der står højt med nogle af Final Fantasy's bedste. Vi møder ham på hans laveste punkt, men vi kommer til at se ham vokse og bevæge sig forbi det traume gennem hele hans lange rejse, og det er en af ​​historiens største fornøjelser. Han er måske et tårnhøjt monster, men han er en af ​​seriens mest menneskelige karakterer endnu.

Final Fantasy XVI er ude nu PS5.

Redaktørens anbefalinger

  • Følg op på Final Fantasy XVI med disse 6 Square Enix-spiltilbud denne Prime Day
  • Final Fantasy XVIs mest imponerende innovationer er dem, du kan høre
  • Final Fantasy 7 Rebirth er så stor, at den udkommer på to diske
  • Final Fantasy XVI's første 3 timer spiller som en high fantasy Last of Us
  • Final Fantasy XVI State of Play afslører Cids Hideaway og historietilstand