Final Fantasy XVI
MSRP $70.00
"Final Fantasy XVI leverer, når det kommer til spektakulær action, men dateret design og overfladiske RPG-systemer trækker en lovende blockbuster ned."
Fordele
- Stærk åbning
- Fremragende kamp
- Utrolige Eikon-kampe
- Imponerende visuals
Ulemper
- Ujævn historie
- Skuffende karakterbuer
- Kedelige sidequests
- Lavvandede RPG-systemer
Clive Rosfield har et problem. Final Fantasy XVI's brogede helt er desperat efter at starte et nyt liv, et liv uden byrder af hans blodige barndoms fejl og traumer. Uanset hvor meget han prøver, kan han dog ikke helt undslippe historien, der tynger ham som et luftskibs anker. Han er ikke den eneste, der kæmper med det; en af hans kammerater, Jill, kæmper den samme kamp.
Indhold
- Videoanmeldelse
- Spil om krystaller
- Eikonisk handling
- Opdelt prioriteter
"Jeg vil leve på mine egne præmisser," siger hun til Clive midtvejs i deres eventyr, "men først må jeg affinde mig med min fortid."
Det er en linje, der hænger ved mig, når jeg spiller igennem
Final Fantasy XVI, et spil, der omhandler sin egen version af den identitetskrise. Square Enix' seneste kortlægger en ny fremtid for den langvarige RPG-franchise, og træder selvsikkert ind i et mere filmisk, actionfyldt territorium, der er rasende i vestlige videospil i disse dage. Den kan dog ikke helt skille sig fra den fortid; dens RPG-instinkter er stadig i blodet. Disse to retninger støder sammen i det ujævne fantasy-epos, som to tårnhøje indkaldelser, der uddyber det.Final Fantasy XVI leverer på "action"-siden af sin action-RPG-formel. EN voldsomt og tempofyldt kampsystem sørger for seriens mest spændende skud på sværdspil i realtid endnu, mens dens blockbuster Eikon-kampe er blandt nogle af gamings mest ærefrygtindgydende kampe. Men der er en generel fladhed omkring disse spændende højder, da lavvandede RPG-kroge og dateret design efterlader en lovende udvikling for serien, der sidder fast i fortiden.
Videoanmeldelse
Spil om krystaller
Beliggende på det isolerede kontinent Valisthea, Final Fantasy XVI krøniker historien om sin helt, Clive Rosfield, gennem flere årtier. I den første del af sin historie er Clive en lysøjet ung voksen med et stort ansvar: Hans kongefamilien har svoret ham til at beskytte sin yngre bror, Joshua, som er den levende legemliggørelse af Phoenix. Den gribende åbningsakt ender i tragedie og baner vejen for en mørk hævnhistorie, der nærmest udspiller sig som Dræb Bill med gudelignende "Eikoner" (eller stævninger, som vi har kendt dem i tidligere afleveringer) i stedet for snigmordere.
Historien fungerer bedst, når den opererer i sine fjerneste yderpunkter. Den personlige historie om Clive, der forsøger at komme videre fra en fiasko, der definerede hans barndom, giver rejsen masser af tematisk vægt og spørger, hvordan vi kommer videre og generobrer vores liv efter traumer. På den anden side sørger dens enorme Eikoner for spændende selvmytologi, der bliver langvarig Final Fantasy hæfter som Ifrit og Shiva til ægte guder. Det er en græsk myte set gennem linsen af Hollywood blockbusters og opfindsom RPG-verdensbygning.
Et lovende setup … kæmper for skærmtid med kedelige quests og karakterer, der ikke kan skelnes …
Det er rummet mellem de to ideer, der Final Fantasy XVI kæmper i de fleste - og det er desværre her det meste af historien foregår. Efter omkring otte timer efter at have fulgt Clives søgen efter hævn, tager fortællingen en venstredrejning for at grave ind i en større, men mere kedelig historie om Valistheas stridende kongeriger og de kæmpe moderkrystaller, der hersker over dem. Udviklingsteamet bag spillet har ikke været bleg for at forklare hvordan Game of Thrones prægede historien, og det viser. Hvis du ikke kunne se indflydelsen i lange enetaler om politiske konflikter, vil du helt sikkert se den i de trætte troper, den hejser på sine få, pinligt håndterede kvindelige karakterer.
Det hjælper det ikke Final Fantasy XVI har en kedelig tilgang til historiefortælling, hvor hovedparten af dens verdensopbygning er udført gennem lange samtaler med dødøjede NPC'er. Sidequests slå især til på den front og leverer kedeligt indhold, der virker ukarakteristisk svagt for et hold, der er ansvarlig for elskede Final Fantasy XIV. Overfloden af sidehistorier her er lige så af bøgerne, som de kommer, og gentager de samme få missionsstrukturer, som fører Clive fra NPC til NPC. Tæt på et dusin af sidequestsene beder jeg mig simpelthen om at tale med nogen, tale med tre NPC'er, der står stift rundt i en by, og så gå tilbage til questgiveren for at få mere viden. Andre får mig til at rejse hurtigt et sted hen for at kæmpe en kamp, der nogle gange er overstået på så lidt som 30 sekunder, før jeg kaster mig ud i endnu en længere chat. Skyl, gentag.
Det, der ofte mangler, er en mangfoldighed af tanker, og det er noget, der endda afspejles i dens karakterer. I optakten til spillets lancering pressede journalister spillets kreative team om, at Valisthea så ud til at kun være befolket af hvide mennesker. Producenten Naoki Yoshida forklarede beslutningen og bemærkede, at på trods af at den var en fiktiv nation, var den i høj grad baseret på europæisk historie. Det ræsonnement stemmer ikke helt overens i det endelige projekt i betragtning af, at et af dets kongeriger trækker fra Afrika til designinspiration. Men selvom du køber det som en fornuftig forklaring, forklarer det ikke, hvorfor næsten alle karakterer, jeg møder, har den samme kropstype og taler i den samme monotone, engelske slør. Der er lidt personlighed til spillets rollebesætning, hvilket gør det svært at differentiere dets flade karakterer fra hinanden.
Det er i sidste ende der, historien taber mig. Et lovende setup, der på en kyndig vis kontrasterer det personlige med de mytologiske kampe om skærmtid med kedelige quests og karakterer, der ikke kan skelnes, der til tider føles som om Square Enix sniger sig nogle af dens AI-test ind for at udfylde køretiden med filler. Som en karakter fortalte mig under en subquest: "Hvis ingen lytter til, hvad du har at sige, kan du lige så godt lade være med at sige det."
Eikonisk handling
Selvom historien er ujævn, er dens handling meget mere konsekvent. I næsten to årtier har Final Fantasy serien har eksperimenteret med, hvordan man fuldt ud kan overføre sin turbaserede RPG-kamp til et moderne action-system i realtid. Final Fantasy XV og Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin ville forsøge at skubbe det videre med mellemstore resultater, mens Final Fantasy VII Remake ville begynde at knække på et tilfredsstillende system, der stadig hyldede seriens turbaserede rødder. Final Fantasy XVI tilbyder den mest selvsikre tilgang til hack-and-slash-kamp, vi har set fra serien endnu.
Ud over nogle grundlæggende sværdkombinationer og en bindestreg kan Clive udstyre tre forskellige sæt magi, som kan mikses og matches. For eksempel er vindmagi i vid udstrækning bygget op omkring hurtige luftangreb, mens jordmagi får ham til at afslutte tunge angreb med en smule knaptiming. Hvert magiske sæt har to angrebspladser, og de opererer på en kort nedkøling, hvilket bringer lidt af udviklingsteamets MMO-ekspertise. Med seks besværgelser at rotere imellem på et givet tidspunkt kan Clive kæde prangende angreb sammen i et hurtigt tempo, der får ham til at styre mere som Dante fra Devil May Cry end Cloud.
Det system bliver yderligere uddybet af hvert magiske sæts unikke kraft, som virkelig kan lade spillerne bygge en spillestil, der passer til dem. Med ildmagi udstyret vil en trykende cirkel få Clive til at skynde sig frem, hvilket lader ham lukke hullet til fjender og følge op med det magiske sæts mere nærgående færdigheder. Jorden, på den anden side, forvandler cirkel til en blokknap, der kan parere fjendens angreb, når tiden er rigtig. Det efterlader et sikkert vindue for Clive at lade op og lande de langsommere rockangreb. Jeg brugte meget tid under min rejse på at finde den rigtige blanding af magiske sæt og færdigheder ville alle synergi med hinanden og lade mig udføre alle mine seks besværgelser i én forbløffende kæde.
Nogle af spillets flade designbeslutninger påvirker det stærke system. Missioner har en tendens til at gentage de samme få fjendetyper og endda genbruge bosser med relativ hyppighed, især i sidemissioner. Ikke mange fjender uden for valgfrie, høje dusører kræver meget strategi at slå. Jeg spammede for det meste trylleformularer på samme måde under næsten hver kamp, uden at jeg skulle ændre tingene. Der er en god grund til, at nogle af de bedste karakter-action-spil afsluttes på 10 timer. Alligevel er kamp så stilfuld og fornøjelig, at jeg sjældent er ked af at få flere muligheder for at se, hvor hurtigt jeg kan få en stor fjendes stagger bar ned.
Næsten alle Eikon-kampe her kunne være en kandidat til en af de 10 bedste videospilbosser nogensinde.
Den mest ekstraordinære del af dens kamp kommer dog fra dens Eikon-slagsmål. Gennem hele historien vækker Clive sin egen indre dæmon og går tå-til-tå med monstre på størrelse med kaiju i kæbehæmmende filmiske kampe. Disse kampe udgør det hele Final Fantasy XVIbedste og mest varierede øjeblikke. En åbningskamp mod Ifrit får mig til at kontrollere Phoenix i en Panzer Dragon-som shoot-'em-up. En senere kamp med Titan har fået mig til at lyne rundt om en halfpipe sompindsvinet Sonic, undgå flyvende kampesten undervejs - og det er kun én fase af et episk, evigt skiftende 30-minutters møde.
Hver kamp fortæller sin egen unikke saga gennem spektakulær handling, der viser, at det kreative team har en sand gave til visuel historiefortælling. Var dette et fokuseret 10-timers actionspil, der for det meste var bygget op til den håndfuld kampe, ville det være en af seriens kronen på værket. Men der er 40 timers spil mere omkring det … og det er ikke nær så gribende.
Opdelt prioriteter
Spiller Final Fantasy XVI, får jeg fornemmelsen af, at jeg kan mærke præcis, hvor projektets budget blev af. Disse utrolige Eikon-kampe, præsenteret med nogle af de mest forbløffende billeder, vi har set på PlayStation 5 til dato (dog ikke uden nogle præstationshikke), står i skarp kontrast til daterede karakterer og goldt verdensdesign. Den sidste del er især et træk, da alle større quests foregår i helt lineære områder, der genbruger aktiver fra tomt rum til tomt rum. De mere åbne områder har det ikke meget bedre, da der stort set ingen grund er til at udforske et områdes afkroge. Det er bare ekstra plads, der er ufrugtbar, indtil den rigtige subquest udløses, hvilket giver en illusion af udforskning. Mange af disse problemer var stikpunkter af Final Fantasy VII Remake, men problemet forværres her.
Hvis det ikke havde et elsket mærke tilknyttet, ville projektet så have næsten samme gravitas?
Jo mere jeg spillede, jo mere begyndte jeg at stille spørgsmålstegn ved, hvorfor så lidt engagerede mig uden for Eikon-kampene. Ikke så længe inde i min rejse ville jeg opdage, at mange af mine problemer kom tilbage til én ting: lavvandede RPG-kroge. Selvom Final Fantasy XVI bliver positioneret som et action-RPG, er den sidste halvdel af den genre-hybrid alvorligt overvurderet. Der er level up, statistik og et par udstyrspladser, men mange af dets systemer er en placebo, der skjuler en fuldstændig restriktiv tilgang til magt. For eksempel har Clive seks statistikker, men se godt efter, og du vil indse, at tre af dem slet ikke er statistikker. Styrke, for eksempel, er faktisk bare Clives angrebsstatistik kombineret med en ekstra buff, han får fra udstyret udstyr. Det er røg og spejle, der skjuler det faktum, at Clives power progression er ret statisk fra start til slut.
Den idé er til stede i alle dens systemer, og de svækker flere andre aspekter af spillet som et resultat. For eksempel kan Clive købe, smede og opgradere nye våben for at øge sin magt og forsvar gennem hele spillet. Der er dog ikke rigtig meget valg her. Der er altid et sværd eller et bælte, der objektivt set er bedre end alt andet tilgængeligt i det øjeblik. Der er ingen grund til at bruge meget guld eller spilde den mængde ressourcer, Clive tjener gennem historien. Ved slutningen af spillet endte jeg med flere penge og materialer, end jeg nogensinde kunne håbe på at bruge. Og gæt, hvad belønningen for at udforske felter eller fuldføre de kedelige sidequests normalt er: guld og håndværksressourcer.
Så hvilken grund får jeg til at engagere mig i det meste af indholdet her? Med en konstant krigskiste af guld og hundredvis af hugtænder, som jeg aldrig vil have en grund til at bruge, ender meget af spillet med at føles som travlt arbejde. Jeg gjorde hver sidequest ud af den samme hjerneafhængighed, som får mig til at afkrydse kortaktiviteter i open-world-spil, jeg ikke engang nyder. Kun 10 eller deromkring sidequests giver faktisk nogen belønning, der er værd at opnå, såsom chocobo-ridning eller øget potion kapacitet, så hvorfor bøvle med resten bare for at få mere tør verdensbygning, der skærer historiens momentum til et stoppe? Det hele er luft i kartoffelchipsposen.
Store dele af Final Fantasy XVI føler, at de er designet mere af forpligtelse end noget andet. Det er, som om udviklerne ville lave et rent karakteractionspil, men frygtede, at det ville være en drastisk ændring, som mangeårige fans ikke kunne acceptere. Det hele giver et spil, der på én gang føles som en fed ny fremtid for serien og et dateret skridt tilbage det spiller som 2010'erne Nier minus den forud for sin tid historiefortælling, der har givet den mulighed for at leve videre som en kultklassiker.
I betragtning af hvor lunkne - fjendtlige endda - spillere har været på nogle af Square Enix’ originale IP i det sidste år har alt dette fået mig til at køre en række "hvad nu hvis"-scenarier gennem mit hoved. Hvis det ikke havde et elsket mærke tilknyttet, ville projektet så have næsten samme gravitas? Eller ville det flyde forbiDiofield Chronicles før det? Jeg prøver hele tiden at forestille mig, hvad samtalen ville være lige nu, hvis dette blev afsløret på en Sony State of Play med titlen Eikonic Legacy i stedet for Final Fantasy XVI. Jeg kunne være ligeglad med, hvorvidt dette er "sandt" Final Fantasy spil; det eneste, der er konsekvent ved serien, er trods alt dens formskiftende natur. Af samme grund kan jeg dog kun bedømme denne form helt på dens egne præmisser. Og uanset dens titel og den arv, den har, er denne aflevering fyldt med strukturelle problemer, som jeg ikke kan tørre væk med mærkenavnsnostalgi.
På trods af disse klager tror jeg, at der er en lys fremtid for serien i dette omarbejdede format. Valistheas verden er rig på spændende mytologi, det stærke kampsystem opvejer noget af den tilpasning, der er gået tabt i de svage RPG-hooks, og næsten alle Eikon-kampe her kunne være en kandidat til en af de 10 bedste videospilbosser af alle tid. Ligesom Clive længes efter at lukke bogen om sin fortid og starte forfra, håber jeg Final Fantasy kan gøre det samme og udvikle sig til et selvsikkert, fokuseret actionspil, der ikke er tynget af forventninger knyttet til serien eller dens RPG-mærke.
Lad Føniks dø, for den vil altid rejse sig igen.
Final Fantasy XVIblev anmeldt på en PS5 tilsluttet en TCL 6-serie R635.
Redaktørens anbefalinger
- Får Final Fantasy 16 DLC?
- De bedste PS5-spil til 2023
- De bedste PS5-controllere til 2023
- Alle dominanter og eikoner i Final Fantasy 16
- Final Fantasy 16 Renown forklarede: hvad er Renown, og hvordan man tjener det