Bevaring af videospil er fortsat et af de mest anstrengende emner i spilindustrien. Selvom spillere nok ville være enige om, at virksomheder bør bevare de spil, de udgiver, er det ikke rigtig tilfældet i praksis. I en ny undersøgelse organiseret af Video Game Industry Foundation, erfarede vi, at kun 13,27 % af videospil udgivet før 2010 er på tryk i 2023. Ifølge Video Game Industry Foundation er det et tilgængelighedsniveau på niveau med stumfilm og lydoptagelser før Anden Verdenskrig. For noget så populært og økonomisk succesfuldt som spil skal dets industri klare sig bedre.
Indhold
- Den alvorlige bevaringssituation
- Aktuelle bestræbelser på at bevare
- Fremtiden for vildtbevaring
De seneste bevaringsindsatser inden for spilindustrien viser en vis forbedring. Spil som Atari 50 sætter nye standarder for genudgivelse af spil, mens et showcase den 12. juli fra Limited Run Games fremhævet en masse retro-titler, både gode og dårlige, der vil få en genudgivelse takket være virksomhedens Carbon Engine. Der er lang vej igen, før spilindustrien virkelig tager bevaring og spiltilgængelighed alvorligt, og der er meget, spilindustrien skal gøre for at forbedre denne statistik.
Anbefalede videoer
Den alvorlige bevaringssituation
At 13,27% statistik, såvel som nylige begivenheder som Nintendo 3DS og Wii U eShops lukker ned, burde være nok for de fleste til at forstå, hvorfor vildtbevaring er sådan et problem. Spil er en central del af mange menneskers liv. Men mange af de spil, der kunne have underholdt, inspireret eller på anden måde hjulpet folk, er det bare ikke officielt bevaret godt nok til, at folk kan spille dem uden at ty til piratkopiering eller andet løsninger. Men hvad var årsagen til disse problemer i første omgang?
"Tilgængeligheden af historiske spil er generelt forstået som begrænset," den VGHFs undersøgelse forklarer. "Dette skyldes en række faktorer, herunder tekniske begrænsninger, komplicerede rettighedsspørgsmål, rettighedshaverens uinteresse og den langsigtede volatilitet af digitale distributionsplatforme. Omfanget af dette problem er bekymrende for alle, der håber på at få adgang til spil."
Ligesom med film eller musik kan licensproblemer medføre, at mange spil fjernes fra listen og forhindre genudgivelser. Der er også den forretningsmæssige side af det: Vil afkastet i omsætning være værd at investere for at genudgive et spil? Og så, hvis den får en digital genudgivelse, er der ingen garanti for, at den digitale butiksfacade, den igen er gjort tilgængelig på, vil eksistere for evigt.
Det er hindringerne i vejen for kommerciel bevarelse af ældre spil, men lobbyvirksomhed fra organisationer ligesom Entertainment Software Association forhindrer i øjeblikket organisationer som VGHF i at arkivere spil. Ifølge VGHFs undersøgelse mener ESA, at industriens tidligere og nuværende bestræbelser på at bevare spil er tilfredsstillende, og at det er op til de enkelte virksomheder at beslutte, hvordan de skal bevare de spil og franchises, de har. rettigheder til. Det er dog ikke kun ESA's skyld; VGHF’s rapport slår fast, at dette er et eksistentielt spørgsmål for hele branchen.
"Historiske spiltilgængelighedsproblemer er udbredt på tværs af alle platformsøkosystemer og tidsperioder. Ingen enkelt virksomhed eller platformejer er ansvarlig for denne virkelighed. Dette er en krise for hele mediet med videospil,” siger VGHFs undersøgelse.
Aktuelle bestræbelser på at bevare
Mens de af os, der nyder spilhistorie og støtter spilbevaring, stadig kan se branchens åbenlyse mangler inden for bevaring kan nogle positive udviklinger i de senere år hjælpe det kommercielle aspekt af vildtbevaring forbedre. Remasterede versioner af gamle spil føles mere almindelige end nogensinde, og kvalitetslinjen for dem bliver ved med at stige. Sidste år, Digital Eclipse's Atari 50: Jubilæumsfejringen samling tjente i det væsentlige som et spilbart museum for Ataris historie, og studiet gør det igen med Fremstillingen af Karateka, en spilbar dokumentar om skabelsen af det første spil lavet af Persiens Prins skaberen Jordan Mechner.
På Nintendos ende planlægger virksomheden, at dets Nintendo Switch Online-bibliotek skal være fremadkompatibel med fremtidige systemer, og Super Mario RPG, som ikke var let tilgængelig på noget, efter at WiiWare blev lukket ned, får en genindspilning senere i år. Så, den 12. juli, a livestream fra Limited Run Games genoplivet en masse spil fra franchises, der ikke var let tilgængelige før, som Gex, Clock Tower, Tomba!, Ocean Software Jurassic Park spil, og mere. Disse meddelelser var alle gode og gjorde showet umagen værd, men man kan argumentere for, at serier som Gex eller Clock Tower er bemærkelsesværdige nok til at blive bevaret. Det er de spil, der ikke er så kendte eller elskede, der er i fare.
Men den livestream viste også, at spilindustrien bliver bedre til at hylde og genudgive spil uanset deres kvalitet. Arzette: Juvelen i Faramore er et helt nyt spil, der hylder to frygtelige Zelda-spil til Philips CD-i. Mere relevant for denne diskussion er Blikkenslagere bærer ikke slips, et notorisk forfærdeligt pc- og 3DO-spil fra 1990'erne, som genudgives til september med en Definitive Edition, der remasterer spillet og tilføjer lydkommentarer, videointerviewfunktioner og mere pakken. Videospilindustrien har nået det punkt, hvor virksomheder erkender, at det er okay at hylde det gode lige så meget som det er til det dårlige.
Limited Run går endda et skridt videre i nogle tilfælde. Virksomheden afslørede, at den vil offentliggøre Shantae Advance: Risky Revolution i 2024. Det projekt er faktisk en genoplivning af en aflyst Game Boy Advance-platformer, der aldrig så dagens lys. Udviklingen på projektet stoppede i 2004, men udvikleren WayForward holdt fast i den originale kode. To årtier senere afslutter den projektet i dets originale og forbliver tro mod originalen. Ikke kun det, men det vil faktisk også frigive spillet på en fungerende Game Boy Advance-patron. Det er en uhørt bevarelsesindsats, der går ud over blot at redde de spil, vi elskede da vi voksede op.
Tidligere kunne virksomheder have ønsket at undgå projekter som disse, fordi de omkostninger, der krævedes for at gøre det eller genudgive dem, ikke var det værd. Heldigvis gør nye værktøjer det lidt nemmere. Alle de spil, Limited Run annoncerede, kan køre på dens proprietær Carbon Engine, som den beskriver som et "multi-platform udviklingsværktøj, der hjælper forskellige emulatorer med at interface med moderne hardware." Fra et mere teknisk perspektiv forklarer motorens beskrivelse at den bruger emulering som base, før den bygger oven på det med "bygger funktioner som brugergrænseflade, gengivelse, lyd, datastyring, controller-input og konsolspecifikke SDK-funktioner som f.eks. trofæer."
Forhåbentlig vil flere og flere virksomheder, efterhånden som de nødvendige værktøjer og teknologier til at bevare spil forbedres, gøre hvad de kan for at genudgive spil, uanset deres oprindelige kvalitet eller økonomiske levedygtighed.
Fremtiden for vildtbevaring
Der er indikationer på, at virksomheder som Digital Eclipse, Limited Run Games, Nintendo, Microsoft og Sony er mere respektfulde over for deres historier og kataloger, end de var for ti år siden. Værktøjer som Carbon Engine, med Limited Run Games' egne ord, "puster nyt liv i udgivelser, der er sjældne, meget eftertragtede eller på anden måde ikke længere tilgængelige og gøre dem mere tilgængelige for forbrugere, konservatorer og udviklere." Alligevel er der, som data fra VGHF’s undersøgelse viser, meget arbejde at komme til Færdig.
"Udgivere genudgiver historiske videospil gennem en række forskellige formater, tjenester og produkter, men deres kollektive indsats har svaret til re-kommercialisering eller på anden måde tilgængeliggørelse af mindre end en femtedel af alle historiske spil," undersøgelsen forklarer. "Som et resultat er næsten 90% af spilindustriens historiske produktion utilgængelig uden at anskaffe vintage spil og hardware fra det dyre brugtmarked, besøge bibliotekets samlinger personligt … eller ty til piratkopiering."
Så hvor går industrien hen herfra? På den kommercielle side af tingene kan vi håbe, at Limited Run Games' Carbon-indsats og potentialet succes med remastere og samlinger fra det og Digital Eclipse inspirerer flere virksomheder til at gøre det samme. Når det kommer til arkivering, mener VGHF, at branchen skal være mere åben for at arbejde med biblioteker og arkiver.
"Som enhver medievirksomhed har spilindustrien sine egne kommercielle interesser, og vi kan ikke forvente, at de gør historien til deres topprioritet og bevarer hvert eneste videospil. Ved du, hvem der kan arbejde på det? Biblioteker og arkiver,” skrev VGHF biblioteksdirektør Phil Salvador i en blogindlæg om nonprofitorganisationens undersøgelse. "Og de har brug for flere værktøjer til at få arbejdet gjort. Som vi talte om, er der forbedringer, der kan foretages i loven om ophavsret for at gøre det lettere for biblioteker og arkiver at bevare videospil og dele dem med forskere."
Som forbrugere kan vi fortsat støtte indsatsen fra virksomheder, der aktivt fremmer bevaring, og bede virksomheder om aktivt at bevare hvert eneste spil, de allerede har lavet og vil lave i fremtiden. Dele af spilindustrien er et skridt i den rigtige retning; nu skal den bare fortsætte med at gå.