Rozhovor: Sledgehammer o nových pohybech Call of Duty: Advanced Warfare

Síla všechno mění.

Více než jen slogan pro Call of Duty: Advanced Warfare's marketingovou kampaní, tato tři slova také velmi jasně hovoří o roli Sledgehammer Games jako hlavního vývojáře ve hře. Dříve Sledgehammer spolupracoval s Infinity Ward na vývoji Call of Duty: Modern Warfare 3. Absolutní moc má ale tentokrát tým vedený spoluzakladateli Michaelem Condreyem a Glenem Schofieldem. A vše se změnilo.

Příbuzný: Call of Duty: Advanced Warfare Posouzení

„Myslím, že jsme do toho vložili opravdu hodně času, energie a vášně MW3“ říká Condrey pro Digital Trends. „Bylo jasné, že i když byla hra dobře přijata... fanoušci požadovali změny a inovace a nové způsoby hraní. Byla to neustálá zpětná vazba, kterou jsme slyšeli MW3a my jsme s tím souhlasili. S tímto prvním tříletým vývojářským cyklem jsme měli čas na to, abychom konvenci skutečně zpochybnili.“

Doporučená videa

"Boost jump byl jeden [nápad], který vyšel během prvních šesti týdnů po MW3."

To sahá až do roku 2011, kdy byla zahájena předprodukce
Pokročilé válčení nejprve začal. Sledgehammer skočil do raného plánování hry ihned poté, co studio ukončilo práci s Infinity Ward. Směřování Activisionu bylo jednoduché a věcné: Jste prvním vedoucím při vytváření hry Call of Duty pro první prázdninovou sezónu po uvedení nových konzolí. Zblázněte se, a pokud zajdete příliš daleko, stáhneme vás zpět.

Je to tady Pokročilé válčeníse zrodil nový přístup k pohybu. Hra vrhá své vojáky do poháněných exoskeletonů – zkráceně Exo – což vytváří nové možnosti mobility, včetně super skoků, Dravec-styl maskovacích polí a podobně. I když je veškerá tato rozšířená mobilita nyní nedílnou součástí Exo, nebylo tomu tak vždy.

„Exo a boost jump byly jedním z prvních prototypů. Měli jsme tuto sérii v předprodukci několika opravdu rychlých prototypových fází, kde jsme sestavovali malé, vícefunkční týmy vycházející z MW3. To by byl listopad/prosinec 2011,“ prozrazuje Condrey.

„Měli jsme toto období, kdy jsme týmu dovolili, aby skutečně organicky přišel s nějakými kreativními návrhy, abychom franšízu posunuli dopředu. A boost jump byl ten, který vyšel během prvních šesti týdnů poté MW3. Ještě nebyl připojen k exoskeletu; to bylo prototypováno jako podpora raketových bot. Ale byl to katalyzátor. A pak se lidé tak nějak pohnuli kolem tohoto konceptu nového pohybového souboru.“

Je neuvěřitelné, že tento plánovaný dramatický posun ve způsobu hraní her Call of Duty zůstal středem vnitřního testování po více než dva roky. Až v měsících před E3 2014 se Sledgehammeru konečně podařilo získat představu od nečlenů, co tyto změny mohou znamenat pro hru, kterou každý rok hrají desítky milionů lidí.

Call of Duty Advanced Warfare rozhovor
Call of Duty Advanced Warfare rozhovor
Call of Duty Advanced Warfare rozhovor
Call of Duty Advanced Warfare rozhovor

To je těžké naplánovat, ale Condrey ochotně přiznává, že pevná vize pomáhá. Sledgehammer zná značku, zná ty druhy příběhů o cestě hrdiny, které tradičně vypráví. Představit si, jak vypadá světová válka v roce 2054, bylo složité, ale Sledgehammer se v tomto ohledu spoléhal na odborníky.

"Mluvili jsme s Philipem Iveym; byl produkčním designérem pro obvod 9“ říká Condrey. „Rádi bychom poskytli emocionální zážitek, řekněme, Černý jestřáb sestřelen, v uvěřitelném, uzemněném budoucím prostředí jako obvod 9 ano, bez mimozemšťanů. obvod 9 měli mechy a měli budoucí zbraně a měli mega-slumy. Byla to opravdu pohlcující zkušenost do budoucna."

„Chtěli jsme to [to] pro Pokročilé válčení. Rozhovor [s Iveym] nás vedl k závěru, že nejlepším způsobem, jak to učinit uzemněným, spolehlivým a uvěřitelným, je najít dnešní výzkum, který navrhl technologie pro zítřek. To se nám osvědčilo. Exoskeleton před třemi lety byl stěží na očích nikoho a nyní je v každém filmu. Tato technologie je nyní super masový trh, mysl popkultury."

"Exoskeleton před třemi lety byl stěží na někom radaru a nyní je to... super masový trh, mysl popkultury."

Pro Sledgehammer je v tomto bodě největším problémem zpětná vazba. Activision má skálopevnou síťovou infrastrukturu, o kterou se lze opřít, aby podpořila masivní příliv hráčů v den spuštění, ale neexistuje způsob, jak se předem připravit na záplavu zpětné vazby, která následuje poté zahájení.

„Stejně jako všechny hry i zde testujete uživatele a přivádíte lidi. Během vývoje se snažíte shromáždit co nejvíce dat,“ říká Condrey. „Ale Call of Duty má jedinečnou výzvu: Jak získáte statisticky významné velikosti vzorků během? rozvoj, když víte, že v den, kdy se to dostane do světa, začne 30 milionů lidí hrát? I když jste schopni otestovat tisíce lidí, je to jen zlomek počtu lidí, kteří to skutečně budou hrát v první den.“

Pokud 70 procent zpětné vazby fanoušků upřednostňuje určitou funkci, je to jasná většina. Ale když zbývajících, nespokojených 30 procent v milionech lidí, je nemožné ignorovat. Síla může pro Sledgehammer změnit vše, ale má svou cenu: Vědomí, že neexistuje absolutně žádný způsob, jak potěšit každého.

„Zpětná vazba fanoušků je superkritická. Brzy získat fanoušky, včas dostat konkurenty, naslouchat zpětné vazbě z předchozích her,“ říká Condrey. „Hodně jsme se naučili z toho, co Treyarch udělal správně Black Ops 2 … a viděl ještě více příležitostí [ke zlepšení]. To samé s duchové; udělali některé věci správně a byly tu nějaké příležitosti dělat věci lépe.“

"To bude platit pro naši hru. Spoustu věcí uděláme správně a pak se doufejme v listopadu naučíme a v průběhu roku provedeme úpravy, abychom přicházeli s aktualizacemi a novým obsahem.“

Doporučení redakce

  • Nejlepší zbraně v Modern Warfare 2: každá zbraň hodnocena
  • Pravděpodobně používáte špatnou zbraň Warzone na blízko
  • Nejlepší MX Guardian zatížení ve Warzone
  • Je Modern Warfare 2 multiplatformní?
  • Vondel je nejlepší Call of Duty: Warzone mapa všech dob a není ani zdaleka

Upgradujte svůj životní stylDigitální trendy pomáhají čtenářům mít přehled o rychle se měnícím světě technologií se všemi nejnovějšími zprávami, zábavnými recenzemi produktů, zasvěcenými úvodníky a jedinečnými náhledy.