Projekt Morpheus vs. Oculus Rift: Má Sony výhodu v rané VR?

click fraud protection
sony seees facebook nákup ověření oculus vr úsilí projekt morpheus

Nejpůsobivější věc, kterou by Sony Project Morpheus mohl udělat na svém odhalení Game Developer’s Conference v roce 2014, je práce a funguje dobře. Náhlavní souprava pro virtuální realitu okamžitě nese stejný příslib, který je patrný v nejnovějších iteracích nabídky Rift společnosti Oculus VR, a my jsme ji viděli poprvé. Společnost Sony samozřejmě pracovala na Morpheus tajně, ve srovnání s mnohem více veřejným vývojem financovaným z veřejných prostředků společnosti Oculus.

„VR pro tento projekt děláme asi tři roky, takže jsme rozhodně začali dříve, než byl Oculus dokonce financované,“ říká senior softwarový inženýr Sony U.S. R&D Anton Mikhailov Digital Trends in a GDC rozhovor. „Samozřejmě, přinesli spoustu páry do celého ekosystému VR, takže to byla velká pomoc pro nás i pro ně. Nepřehlížíme jejich příspěvky. Myslíme si, že je to fantastická skupina lidí, kteří jsou velmi nadšení z VR, ale náš projekt jsme zahájili už dávno."

Projekt-Morpheus-2

Sony má historii s displejem namontovaným na hlavě, která sahá až k Glasstronu z roku 1997, jehož bylo uvedeno několik modelů. To bylo později následováno HMZ-T1 na konci roku 2011 a modely T2 a T3 následovaly v roce 2012 a 2013. Glasstron ve skutečnosti obsahoval určitou omezenou podporu her, ale všechna tato dřívější zařízení Sony byla malá více než plovoucí obrazovky uvnitř náhlavní soupravy s promítaným obrazem rýsujícím se velkým v jinak zatemněném prostoru. Hardwarová a softwarová podpora pro sledování hlavy zaznamenala největší podporu za poslední roky s úspěchem Oculusu na Kickstarteru, i když je to z velké části produkt skvělého načasování. Vzhledem k tomu, že některá forma technologie je rozšířenější, stávají se drahé zásobovací linky, které zvyšují náklady pro spotřebitele, menším problémem.

Glasstron od Sony
Glasstron od Sony

„Je to podobné tomu, co jsme viděli u řízení pohybu, kde získáte velký trh, jako jsou mobilní telefony, což výrazně sníží náklady na něco jako pohybové senzory,“ říká Mikhailov. "Takže v podstatě máte tento průřez právě teď, kde se zobrazovací panely zmenšily, s vysokým rozlišením a cenově dostupné, zatímco před získáním takového panelu byste museli přejít na VR na vojenské úrovni simulace. Nyní si je můžete pořídit za rozumnou cenu. Takže v tuto chvíli můžeme skutečně vytvořit kvalitní VR systém, který si lidé stále mohou pořídit.“

Doporučená videa

„Vypadalo to jako správný čas. To je důvod, proč jste svědky toho, že k velkému množství tohoto druhu pokroku dochází velmi rychle."

Sony zatím pro Morpheus nepřidělilo žádné datum vydání, protože hardware je stále ve vývoji. Ukázky vyvinuté společností Sony, se kterými jsme strávili čas na výstavní ploše na GDC, jsou spíše důkazem konceptu než tajnými ukázkami budoucích her. Výzkumný tým Sony však aktivně přemýšlí o tom, jak vypadá budoucnost ve VR bohatá na obsah. Samozřejmě není nic potvrzeno, i když víme, že vesmírný bojový simulátor CCP Games ve vývoji EVE: Valkýra přichází do Morphea. Eidos Montreal Zloděj byl na výstavě také konvertován pro demo účely, ale pro vývoj softwaru Morpheus je to stále ještě nepopiratelně rané.

"V tuto chvíli můžeme skutečně vytvořit kvalitní VR systém, který si lidé mohou stále ještě pořídit."

„Opravdu si myslíme, že přítomnost je pro VR zabijáckou aplikací,“ říká Michajlov. "Pocit, že máte, že jste obklopeni skutečným světem." Takže si myslím, že už jen pocit, že jste ve fantastickém prostředí, stojí za vstupné. Jak navrhujete hry v tomto prostředí, je poměrně otevřené. Nemáme moc z čeho čerpat. Hry virtuální reality nehrálo mnoho lidí.“

"Je příliš brzy říkat, co je hlavním žánrem nebo cokoli jiného, ​​je to všechno ve vzduchu." To je důvod, proč to odhalujeme na Game Developer’s Conference, protože chceme, aby všichni vývojáři přišli a učili se s námi. Chceme být k lidem velmi otevření ohledně našich poznatků a doufáme, že oni budou také velmi otevření k nám, abychom mohli toto odvětví zvednout.“

Dokonce i metody zadávání zůstávají velkým otazníkem. Je to ta, se kterou Oculus nadále zápasí. Je standardní gamepad správný? Hůlky pro snímání pohybu? Nějaký propracovaný hybrid, jako je systém STEM společnosti Sixense? Tady má Sony skutečně něco navrch. Zbývá zjistit, zda požadavky na obsah VR nevyžadují revize na straně hardwaru ovladače, ale obojí Gamepad DualShock 4 pro PlayStation 4 a hůlka pro snímání pohybu jsou efektivně připraveny na VR, když jsou spárovány s PlayStation 4 Eye.

Dualshock-4-triggers-and-light

„Navrhli jsme DualShock 4 tak, aby mohl být sledován kamerou, protože opravdu věříme, že vstup VR je obrovský problém. Když jsme navrhovali PlayStation Move, ve skutečnosti jsme jej navrhli jako vstupní ovladač VR,“ vysvětluje Mikhailov. „Vyšel vedle Wii a Kinectu, které byly více zaměřeny na neformální tituly vhodné pro párty, zatímco Move se vždy velmi zaměřoval na precizní zadání. To se mohlo v zasílání zpráv ztratit, ale vždy to bylo navrženo jako ovladač virtuální reality. Takže když jsme začali dělat Projekt Morpheus, bylo to docela hezké, protože jsme v tom už měli jasno.“

Oculus rift crystal cove plný úhel
Nejnovější vývojová sada Rift společnosti Oculus VR

Záludná věc se vstupy VR je, že když se k tomu dostanete přímo, neexistuje žádné vstupní řešení, které by se kvalifikovalo jako „správné“. Stejně jako v reálném životě vyžadují různé činnosti různé způsoby interakce. Řídit auto není jako máchnout mečem není střílet z pistole… a tak dále. Znovu se vracíme k tomu, co řekl Michajlov o přítomnosti. Jde o to prodat uživateli iluzi jakýmkoli možným způsobem, což dále zvyšuje pocit, že virtuální realita ve vaší náhlavní soupravě je ve skutečnosti fyzický prostor, který obýváte.

"V EVE: Valkýra demo, které [CCP Games] dali dohromady pro Morpheus, ovládací prvky, které má pilot, když se podíváte dolů, vypadají pozoruhodně podobně jako DualShock,“ říká Mikhailov. „Udělali to schválně, protože když držíte DualShock a vidíte, jak vaše ruce drží něco jako DualShock, zvyšuje to váš pocit přítomnosti. Dalším krokem je sledování DualShocku; k tomu se nedostali, ale když sledujete DualShock [takže má pohyby 1:1 ve virtuálním prostoru] a používáte ho jako jakýsi 3D letový vstup, může fungovat jako takový druh zařízení. Myslím, že nejintenzivnější zážitky z přítomnosti budou spojeny s jakýmkoli objektem využívajícím VR, který se shoduje s objekty reálného světa, které používáte.“

"Opravdu si myslíme, že přítomnost je pro VR zabijáckou aplikací."

Tým R&D společnosti Sony také zvažuje několik dalších možností, jak zlepšit schopnosti Morphea. Prohlídka stánku společnosti GDC zahrnovala projekt ve vývoji zahrnující sledování očí. Není to něco, co je formálně integrováno, pro VR headset nebo cokoli jiného (alespoň podle Sony); je to prostě šikovná hračka se slibnými budoucími aplikacemi. Krátká verze je taková, že se posadíte před kameru sledující oči a jakmile ji zkalibrujete (rychlý proces), vaše oči se efektivně zdvojnásobí jako pravá analogová páčka DualShock 4. Demonstrace stánku spárovala tuto technologii s Neslavný: Druhý syn, a funguje to velmi dobře.

"Používáme [sledování očí] už dlouho," říká Michajlov. "Můj osobní názor, nejzajímavější na tom je, že vám dává pocit, jako by vám četl myšlenky." Mnoho lidí mluví o rozhraní ovládání mysli, mluví o věci, kterou si nalepíte na mozek a pak to čte vaše myšlenky, ale legrační je, že vaše oči skvěle korelují s čímkoli, na co myslíte.“

Sony-playstation-eye-tracking-Magic-Labs

Dále popisuje ukázku, ve které je účastník požádán, aby se podíval na mapu a přemýšlel pouze o jedné ze zemí, které na ní vidí. Osoba provádějící demo pak rozsvítí zemi na mapě a téměř pokaždé je to ta, na kterou účastník dema myslel. Toto není čtení myšlenek; je to prostě proces porozumění očekávaným fyziologickým reakcím. V tomto případě jsou oči přirozeně přitahovány k místu na mapě, o kterém se uvažuje, a technologie pokročila do bodu, kdy je čtení jejich pohybu s takovou přesností možný. Je to patrné v Druhý syn; vaše oči nejen ovládají kameru, ale také určují cíle, dokonce i ty vzdálené.

Anton Mikhailov, vedoucí softwarový inženýr společnosti Sony U.S. R&D
Anton Mikhailov, vedoucí softwarový inženýr společnosti Sony U.S. R&D

„Je tu spousta opravdu vzrušujících možností [se sledováním očí], protože je mnohem spolehlivější než cokoli související s ovládáním mysli,“ pokračuje Michajlov. "Dovedete si představit případy... Dívám se na zbraň ve střílečce z pohledu první osoby a nepřítel se po ní vrhne." Věci, u kterých hra opravdu ví, jak s ní komunikujete, kromě zadání tlačítka. Myslím, že to je pro mě nejvíce vzrušující, ortogonální k výhodám prostoru HMD.“

Nápad zkombinovat něco jako Morpheus s eye-trackingem je jistá možnost. "Je to taková přirozená kombinace. Jak to propojíme nebo zda to vložíme do devkitu, je stále otevřené, ale rozhodně to něco znamená – věřím, že o tom mluvilo Valve, myslím, že Oculus o tom trochu mluvil. V zásadě to mnoho lidí navrhlo jako přirozené párování pro VR, takže je to něco, co nás také zajímá.“

Jedna věc, která nepřichází v úvahu – alespoň v současné době – je vývoj ovladače Move. Původně byl navržen s ohledem na VR aplikace a současný model již pracuje s Morpheem. Tzv. Sony hrad demo, ve kterém mácháte pěstmi a meči na cvičnou figurínu na nádvoří hradu, spočívá v držení jednoho ovladače Move v každé ruce. S Morpheem omotaným kolem vašich očí se tyto dva ovladače Move objeví jako vaše ruce a paže ve hře. Ovladače kopírují vaše pohyby v reálném světě s přesností 1:1.

„Move již získal podporu díky novému fotoaparátu PS4, došlo k určitému vylepšení přesnosti. Některá vylepšení jsme mohli implementovat zdarma a efektivně, protože můžeme podporovat stejný hardware [který jsme původně uvedli na trh pro PlayStation 3],“ vysvětluje Mikhailov. „Pohyb 2 je dlouhodobější diskuse. Pokud vymyslíme dostatek funkcí, abychom něco takového vytvořili, pak bychom o tom mohli uvažovat, ale v tuto chvíli k tomu nemáme co oznámit.“

Patentový obrázek Sony Smart Glasses

Michajlov prosí pátý, když byl dotázán, jak by se Move mohl vyvinout mimo svou současnou podobu, i když nabízí některé lákavé možnosti. „Když jsme dělali Move, publikovali jsme spoustu patentových prací týkajících se různých dalších věcí, které jsme zvažovali udělat pro Move, ale úplně se nám to nepodařilo,“ říká.

„Když si některé z nich prohlédnete, uvidíte některé z bláznivějších nápadů, které jsme vytvořili. Nevím, jestli se budu dále vyjadřovat k tomu, které z těch, o kterých si myslíme, že jsou nejživotaschopnější, ale máme spoustu patentů v oblasti toho, co by mohlo mít smysl pro zařízení pro virtuální realitu. Jádro toho už funguje; je to spíše o jemnějších vylepšeních, pokud vůbec něco, ale [Move je] rozhodně ovladač připravený pro VR, jak je nyní."