Dal jsem se na dlouhou, zvláštní jízdu v kombi Pacific Drive

Stojím před hotelem Olive 8 v centru Seattlu. Posledních pár minut denního světla slábne jako účastníci PAX West vylít z kongresového centra do ulic. Vedle mě zastavuje staré kombi LeSabre; jeho dřevěný panel vypadá, jako by přišel čerstvě z poslední dovolené rodiny Griswoldových. Auto jede z města na projížďku směrem k lesům západního Washingtonu… a je tam, aby mě vzalo s sebou.

Obsah

  • Otevřená cesta
  • V zóně
  • Povídání v autě
  • Přetrvávající děs
  • Umění strašidelnosti
  • Nastává chaos
  • Konec stezky
  • Udělej nebo zemři

Řidič na mě kývne, abych se k nim přidal na sedadlo spolujezdce. Normálně je mou zásadou nenasednout do auta s cizími lidmi a neodjet uprostřed noci do lesa, ale tohle byl zvláštní případ. Byla mi nabídnuta jedinečná příležitost: vyzkoušet si napínavou a děsivou nadcházející roguelitu Pacific Drive, pak se podívejte na skutečné auto a lesy, které ho inspirovaly, při nočním výletu s některými z vývojových týmů.

Doporučená videa

Byla to nabídka, kterou jsem nemohl odmítnout, a následovala dvojice paralelních jízd severozápadním Pacifikem, jedna skutečná a jedna digitální. Vydal bych se na nezapomenutelné dobrodružství zahrnující ptáka v cylindru, strašidelné figuríny a alespoň jeden příběh o policii, která vyhodila vývojový tým z města.

Příbuzný

  • Pacific Drive vás posadí za volant nadpřirozeného kombi

Zasunu se na sedadlo spolujezdce a zapnu si bezpečnostní pás. Vrčení motoru oznamuje náš odchod. Vydali jsme se směrem od slábnoucího slunce ke stejné plíživé temnotě, která definuje Pacific Drive.

Otevřená cesta

Jsme na Interstate 90 v Buicku LeSabre z roku 1989 a míříme na východ k zalesněným horám Cascade. Alex Dracott, vedoucí studia a kreativní ředitel Ironwood Studios sedí za volantem, zatímco se Seattle zmenšuje ve zpětném zrcátku. Larry Vargas, hlavní umělec životního prostředí, a herní designér Richard Weschler sedí vzadu.

Dřevem obložený Buick Lesabre před černou horou, s hvězdami zářícími v pozadí
Justin Koreis | Digitální trendy

Auto je velkolepá jízda. Je to 16 stop dlouhá, jedna a půl tuny dřevem obložená krása. Rez podél nárazníku je malá cena za bohaté zatuchlé aroma oblíbeného, ​​téměř 40 let starého auta. Palubní deska je nádherná sbírka knoflíků, spínačů a občas svítící červené kontrolky oleje, jejíž osvětlení více odpovídá nerovnostem a otřesům vozu než jakémukoli vnitřnímu fungování motor. Pětimístné počítadlo kilometrů se alespoň jednou přetočilo a rychloměr se nijak zvlášť nezajímá, aby nám dal vědět, jak rychle jedeme. Je to skvělé; toto auto má dost charakteru, aby zahanbilo většinu protagonistů videoher.

Ptám se Alexe, jak se dostal k autu.

„Nenazýval bych to impulzivním nákupem, ale je to tak byl emocionální nákup. Viděl jsem to a řekl jsem si ‚Ach, to je šílené‘,“ říká Alex. "A vydrželo to bez poruchy až do chvíle, kdy jsem zajel na parkovací místo u svého bytu."

V zóně

Je sobota ráno a já jsem na Pacific Drive stánek na nějaký praktický čas se hrou. Demo začíná na čerpací stanici v olympijské vyloučené zóně, části postapokalyptického západního Washingtonu, která je oddělena od zbytku světa masivními, 300 metrů vysokými zdmi. Jsem vedle starého kombi a je v tristním stavu; dochází palivo, chybí kolo a zoufale potřebuje opravu karoserie a oken. Pustil jsem se do nápravy, připojil jsem nalezené kolo a doplnil nádrž. Liberální použití foukače zahojí auto, protože praskliny a promáčkliny vyblednou Christine, titulní samoléčivé vražedné auto z románu Stephena Kinga.

Po zarostlé silnici jede auto, pozadí osvětluje opuštěná čerpací stanice.
Ironwood Studios

Připraven na cestu, otevírám dveře řidiče a sedám si. dávám klíčům kroucení; trvá to vteřinu, ale motor se nakonec přetočí. Palubní desku zdobí malá figurka modrého ptáčka, elegantně oblečená v cylindru (říkají mi, že se jmenuje Malcolm). Nemohu odolat nutkání ho přátelsky pohladit.

Zařadím auto a instinktivně se rozhlédnu na obě strany, když zajedu k okraji parkoviště. není nikdo. Sešlápnu plyn a vyrazím na otevřenou cestu.

Povídání v autě

Každý, říká Alex, má svůj automobilový příběh. Ať už to byl Richardův 95 Mercury Tracer se stropní látkou, která neustále padala dolů, Larryho tacular Acura Integra z 80. let s vyskakovacími světlomety, nebo moje vlastní Toyota Corolla z roku 1990, kterou jsem koupil za 300 dolarů, protože to byla cena za to, abych ji dostal ze zabavení poté, co byla opuštěna, ukradena a poté opuštěna znovu. Všichni jsme měli auta a časy v nich, na které jsme mohli vzpomínat jako na neštěstí se starými přáteli. Tato myšlenka je velkou součástí toho, proč je vztah mezi autem a řidičem v popředí Pacific Drive.

Tři obrázky ukazující různé stavy havarijního stavu na starém buicku LeSabre.
Justin Koreis | Digitální trendy

Velká část osobnosti auta pochází ze zvláštností, které se časem vyvinou, a to platí i zde, protože vaše auto ve hře se může začít projevovat podivný chování. Možná se světlomety zapnou pokaždé, když zavřete dveře řidiče, nebo rádio funguje, jen když jedete vysokou rychlostí. „Šokující velké množství“ z nich pochází z příkladů ze skutečného života, které poskytl tým a lidé, které znají.

Jak jedeme, zjišťuji, že LeSabre je víc než jen inspirace; sloužil jako zdroj pro mnoho zvukových efektů používaných ve hře. Uvnitř připevnili všesměrový mikrofon a použili výložníkové mikrofony pod motorem, poblíž tlumiče výfuku a u podběhu kola. zachytit zvuk, což vedlo k dalšímu příběhu v legendě o Alexově Buicku LeSabre: Čas, kdy byli zákonem vyhnáni z města vynucení.

„Když jsme skončili, šli jsme do města a otáčeli jsme hlavy doleva a doprava. Nakonec nás zastavila policie. Říkají, že jsme přitahovali příliš mnoho pozornosti a [oni] nás nakonec doprovodili z města."

Přetrvávající děs

Když jedu po opuštěné dálnici, motor mého digitálního auta vydává tichý, štěrkovitý řev. Stálý rytmus pístů je jediná společnost, kterou mám, když začínám pátrat. Hledám něco, čemu se říká kotva, tyto koule energie, které se přivádějí do něčeho, čemu se říká Obloukové zařízení, což mi umožňuje projít nějakým portálem a zpět do bezpečí. Časovač odpočítává, než mě roztrhne silná bouře.

Je tma, kromě osvětlení z mé palubní desky a světlometů, které svítí dopředu. Ve středu konzole je umístěn monitor s head-up displejem vozu, krabicovitější elektronika zabírá místo na sedadle spolujezdce. Technologie nabitá až po okraj dodává vozu Ecto-1 Krotitelé duchů cítit. Jedna obrazovka zobrazuje mapu s umístěním kotev. Chvíli zvažuji možné cesty. Rád bych si naplánoval podrobnou trasu, ale tikající hodiny mě znepokojují, a tak se rozhodnu zamířit na nejbližší, hned za zatáčkou doleva.

Jedu po silnici kolem jednoduchých zatáček a zastavuji poblíž označeného místa. Vyskočím z auta a okamžitě ucuknu, když vidím na silnici stojícího člověka a zírá přímo na mě. Počkejte, ne, to není osoba. Je to manekýn, ve skutečnosti několik. Tato skutečnost je nijak nezneklidňuje, zvláště když hrudník na každém z nich má pulzující červenou záři.

Pohled z palubní desky, výhled na světla do deštivé noci na Pacific Drive
Ironwood Studios

Chvíli na postavy zírám, ale jsou nečinné. Opatrně se otočím, abych se soustředil na sebrání Kotvy, i když se stále dívám za sebe. Nemyslím si, že se přibližují, ale je jich více než dříve? Nemohu to říct a je mi to nepříjemné. Dostanu se ke kotvě a vytáhnu ji z její mechanické dokovací stanice. Okamžitě se otáčím a běžím pro auto, čímž jsem ustoupil shluku figurín. Zařadím rychlost, vrhnu poslední nervózní pohled do zrcátek a spěchám k další kotvě.

Umění strašidelnosti

Říká se jim „Turisté“, říká mi Alex.

Sedíme ve stánku u Tipsy Cow, místní burgerárny. Přidal se k nám Jacob Stone, přední umělecký vedoucí. Usrkávám své pivo, Scotch Ale z místního pivovaru, a snažím se dát smysl těm zatraceným manekýnům. Lidská silueta, záře protínající temnotu, způsob, jakým jsou lehce roztaveny v zemi, Alex říká, že to všechno něco znamená, ale tajemství dnes neprozradí. Bylo mi řečeno, že budu muset hrát, abych to odhalil, a ani pak nejsou slíbeny žádné jasné odpovědi.

Ptám se na to, kde čerpali inspiraci pro tyto znepokojivé prvky, a přitom věci jako Twin Peaks,Akta Xa S.T.A.L.K.E.R. hry vyčnívá zmínka o švédském umělci Simonu Stålengahsovi. Jeho neofuturistické umění kombinuje otevřený švédský venkov s téměř H. G. Wellsovou Válka světů stylu technologie a vyvolává nervózní zvědavost, která mi připadá velmi povědomá tomu, co jsem cítil při hře.

Tato myšlenka nevýslovné technologie naroubovaná na něco známého je zvláště viditelná v autě samotném. Design má jakýsi vzhled Doc Brown a Storm Chaser; věci jsou účelově vytvořené a zaměřují se na funkci před formou, a to se má časem zvyšovat. Jacob dodává, že ve hře nejsou žádné tradiční zbraně; toto není prostředí, se kterým bojujete. Místo toho se přizpůsobíte pomocí nástrojů, jako je škrabka. Kdyby měl Freddy Krueger úhlovou brusku, vypadalo by to jako škrabka. Mohutné elektrické nářadí s rotujícími kovovými čepelemi, to je jedna z primárních metod záchrany, redukující díly, se kterými se setkáte, na zbytky používané při opravách a zejména upgradech.

"Čím dále jdete, tím pokročilejší musí být vaše auto, aby přežilo," říká mi Larry.

Nastává chaos

Další úsek mého virtuálního výletu je posetý turisty. Snažím se kolem nich vybočit, ale s několika se dotknu a vidím, jak se mi poškodil přední nárazník. Odstraňuji shluk figurín a zrychluji na otevřenou cestu před námi. Najednou se ze země vyřítí sloup asfaltu a hlíny, válec země široký jako auto a dvakrát vyšší. Roztočím kolo, když ze země vyskočí další, pak další. Procházím hadem, ale nemohu se vyhnout několika zásahům.

Konečně se blížím k cíli. Parkuji co nejblíže kotvě. Když vystupuji z auta, slyším bzučení a rozhlížím se po turistech nebo jiných anomáliích. Pobřeží je čisté. Vydávám se směrem ke kotvě, ale něco na tom bzučení mi nepřipadá v pořádku.

Popadnu kotvu a vyrazím zpět k autu, když vidím zdroj bzučení: Zaparkoval jsem hned vedle spadlé elektrické věže a její energie oblouku vyčerpává zdraví vozidla. V panice skočím zpátky na sedadlo řidiče, ale spěchám otočit klíčkem a několikrát se mi nepodaří nastartovat auto. Je jasné, že v hororu bych nikdy nepřežil. Než ho posunu dostatečně daleko, bude auto v drsném stavu, budu muset být extrémně opatrný, jestli přežije zbytek mého běhu.

Konec stezky

Zastavujeme na stezce za městem. Je tma, kromě přerušovaného osvětlení projíždějících aut. Stromy tvoří černočerné pozadí; hvězdy a jasná obloha rýsují vrchol kopce. Když si povídáme kolem auta, upoutají naši pozornost dvě světla ve vzdáleném lese. Všichni chvíli mlčí. Jsou to dva turisté, kteří se vracejí ze stezky, což je vzhledem k tomu, kde jsme, naprosto normální, ale z té vrozené reakce na nečekanou změnu se mi ježí chlupy na zátylku. Instinktivní strach z temných lesů je nevyhnutelný.

Pohled skrz dveře auta na straně řidiče s jediným bodem světla, který rozbíjí černé pozadí.
Justin Koreis | Digitální trendy

Je to stejné nepohodlí – téměř hrůza –, které mi způsobily anomálie, když jsem hrál, a to není náhoda. Věci, které jsou ve skutečném životě znepokojivé, mají ve hře stejný účinek, ať už je to náhlé nevlídné počasí, kvůli kterému tak držíte volant. tvrdě ti zbělají klouby, když najdeš opuštěnou chatku v lese nebo se rádio zapíná a vypíná, když jedeš sám noc.

Ptám se, proč je něco jako první tak strašidelné. Alex to hodně připisuje tomu, co můžeme a nemůžeme vidět: „Pokud vůbec vidíte, kde všechno je krát, pak jsi pohodlnější." Zmiňuje viditelnost a osvětlení a způsoby, jakými se do něj zapojují ve hře. Efekty, jako je mlha nebo omezené linie výhledu, když jste v autě, jsou brány v úvahu, takže je těžké přesně zjistit, co je mimo bezpečný prostor, kterým je interiér vozu.

"Skutečnost, že tam skutečně jsou věci, to je jen třešnička na dortu."

Udělej nebo zemři

Dochází mi čas na útěk.

Na mé mapě je několik kotev, ale všechny jsou v dobré vzdálenosti od silnice. K jednomu se přiblížím, jak jen to jde, a musím si vybrat: jít zbytek vzdálenosti pěšky, nebo vzít auto do terénu. Po incidentu s elektřinou jsem se rozhodl, že auto není v pozici, abych riskoval náraz do stromů nebo kamenů. Snažím se zapamatovat si místo vyznačené na mapě auta a vyskočím, abych začal hledat.

Temnou a bouřlivou noc osvětlují koncová světla zachráněného kombi.
Ironwood Studios

Mám něco málo přes minutu, než časovač dosáhne nuly. Jdu tak rychle, jak jen můžu, tam, kde si myslím, že se kotva nachází, ale už teď mám pochybnosti. Dostanu se na vrchol kopce a náhle se zastavím. Dozvěděl jsem se, že nějaký druh létajícího ‚stroje‘ se nazývá únosce a hlídkuje přímo u Kotvy. Schovávám se za skálou, ale hodiny dobíhají. Vydržím o něco déle a únosce se posune dál. Chytám kotvu, zrovna když vyprší čas, přišla bouře.

Bez ochrany mého auta mi bouře začne agresivně vyčerpávat zdraví. Je to závod s časem, abych se dostal zpět a unikl portálem, než mi vyprší život. Hodil jsem veškerou opatrnost za hlavu, běžím tak rychle, jak jen můžu, a neustále konzumuji léčivé předměty, abych zůstal naživu. Dojdu k autu a právě ve chvíli, kdy se objeví výzva k otevření dveří, mizí poslední zbytky zdraví.

Jsem mrtvý. Můj běh skončil. Přemýšlím o všem, co se stalo, a vidím chyby, které jsem udělal. V hlavě se mi rodí plán. S jistotou, že příště to bude jiné, nechci nic jiného, ​​než otočit klíčky a zahájit svou další jízdu.

Pacific Drive vyjde začátkem roku 2024 na PlayStation 5, Steam a Epic Game Store.

Doporučení redakce

  • Baldur’s Gate 3 vývojářské pokrmy na mody, nadcházející epilogy a problémy Xbox Series S
  • Lamborghini dává závodní auta do vašeho obývacího pokoje. Nasedněte a jeďte