Vedoucí studia Nightingale vysvětluje kořeny hry BioWare

Hlavní obrázek Letního herního maratonu
Tento příběh je součástí série Digital Trends Summer Gaming Marathon

Hry na přežití mají ve zvyku přicházet odnikud a být opravdu zábavné a oblíbené. v roce 2021 Valheimvzal herní svět útokem. Tento rok, V Rising's upíří vzít na formuli je jedním z největších herních překvapení roku 2022. Inflexion Games a Tencent’s Level Infinite v to doufají Slavík je další z těch hitů. Tato hra na přežití z pohledu první osoby dělá z hráčů Realmwalkera, někoho, kdo hledá potravu, bojuje, tvoří a přežívají v říších Faewild, které si sami vytvořili, v naději, že najdou titulární, mýtické město Slavík.

Doporučená videa

I když hra vypadá, že je v dobrém stavu, prošla neobvyklým vývojem, protože začala jako cloudová hra pod Nepravděpodobným, než se zcela přesunula do tradičnější hry o přežití. Přesto během všech těchto změn byla Aaryn Flynn u kormidla hry. Flynn si udělal jméno na BioWare, kde byl programátorem her jako Baldurova brána 2 a Jade Empire než se mezitím stal generálním ředitelem studia Dragon Age: Origins a Mass Effect: Andromeda.

Slavík je Flynnova první hra od odchodu z BioWare. Společnost Digital Trends hovořila s generální ředitelkou Inflexion Games Aarynem Flynnem Letní herní festivalové herní dny dozvědět se více o tom, jak jeho zkušenosti s BioWare ovlivnily Slavík, jak hra vynikne v přeplněném žánru survival craftingu a jak moc z původní vize cloudového hraní zůstane.

Gameplay Reveal Trailer – Summer Game Fest 2022 | Slavík

Digitální trendy: Slavík je hodně odlišné od čehokoli, na čem jste pracovali v BioWare. Jaké jsou některé z největších lekcí, které jste si od BioWare pro tuto hru vzali?

Arynn Flynn: Jednou z věcí, které jsme se ujistili, že jsme to udělali, když jsme se naučili nějaké věci v BioWare, bylo to, co se týkalo tématu budování světa. Vytvořili jsme si svět naší vlastní tvorby, plný zajímavých postav a prvků, které lze spojit. Proto jsme zvolili současné fantasy prostředí. Když uděláte něco víc jako vysoká fantazie nebo sci-fi, musíte stanovit pravidla tohoto vesmíru úplněji, aby jim hráči rozuměli. Se současnou fantasy získáváme od samého začátku větší relatibilitu a odtud můžeme vrstvit skvělé budování světa, zajímavé postavy a příběhy, se kterými se můžeme zapojit.

S jakými největšími problémy jste se setkali při přechodu z vytváření tradičních RPG na hru o přežití?

Určitě jsme se hodně naučili a stále se učíme. Jedním z nejdůležitějších prvků ve hře o přežití je podle mého názoru autonomie hráče. Hráči mohou jít tam, kam chtějí, a dělat, co chtějí, a přitom se zapojit do budování a craftění. Musíme se ujistit, že hráč vždy cítí, že má vždy možnosti a má něco dělat, což je základem pro zážitek.

Když se nad tím zamyslíte, skvělé hry na hraní rolí také nabízejí výběr, že? A tak se snažíme upravit spoustu lekcí, které jsme se naučili o poskytování smysluplných možností hráčům, ale přiblížit to hratelnosti a věcem, které jsou důležité pro hráče na přežití. Byla to pro nás zajímavá výzva, ale doufejme, že hráči opravdu ocení, co jsme udělali.

Jak nedávný úspěch her jako Valheim a V Rising ovlivnil vývoj Nightingale?

Úspěch Valheim a V Rostoucí je velmi povzbuzující a je opravdu skvělý pro tyto skvělé týmy a inspirativní pro naše vývojáře. Na rozdíl od Valheim, která má bohatou severskou tradici, z níž lze čerpat, a V Rostoucí, kde téměř každý ví, co jsou upíři, musíme získat mnohem více informací o pozadí, aby hráči mohli ocenit Viktoriánské nastavení plynové lampy.

Proto jsme zvolili alternativní historii, kde je mnoho z historie našeho světa přítomno, ale přidali jsme komplikace magie a fae. To se nakonec stalo opět zábavou pro budování světa.

Pomocí systému Nightingale's Realm Card je vytvořena nová sféra.

Mohl byste vysvětlit systém karet říše, který hráčům umožňuje vytvářet říše, aby je mohli podrobněji prozkoumat?

Karty říše jsou způsob, jak dáváme hráčům větší prostor v jejich zkušenostech. Procedurálně generujeme Slavíkův říše, takže všechny říše, které vidíte v našich upoutávkách, byly vytvořeny naším softwarovým balíkem poté, co naši umělci prostředí tvrdě pracovali na vytvoření jeho součástí. Karty říše umožňují hráčům manipulovat, ovládat a měnit tyto věci z obrovské palety možností. Umožňuje hráčům vybrat si věci, jako je, do jakého biomu půjdou, zda je to ve dne nebo v noci, jaké jsou tam výzvy počasí a jaké mohou být bonusy nebo buffy.

Když otevřete portál a projdete jím, to, co je na druhé straně, odráží to, co jste hráli s kartami říše. Je to také velmi společenské, protože kdybychom hráli spolu, vy byste mohli položit kartu, já bych mohl položit kartu a budou smíchány dohromady. Podporuje tedy kooperativní hru a stává se způsobem, jakým nabízíme našim hráčům více zastoupení.

Takže je to hra o přežití, kde se máte neustále pohybovat, nebo se mohou hráči usadit a stavět, pokud chtějí?

Určitě chceme, abyste se usadili, abyste nemuseli stěhovat svůj majetek. Myslím, že spousta hráčů to bude chtít dělat a dál to rozvíjet. Jedna věc, kterou mohou hráči udělat, je procházet říšemi a přinášet zpět zdroje, aby mohli pokračovat v budování svého panství. Nebo můžete opustit své panství a postavit další v nové říši s několika přáteli. Obě možnosti jsou vám k dispozici.

Hráč hlídá panství v Nightingale.

Jak se Nightingale vyvinul od doby, kdy Inflexion provedli přechod z Nepravděpodobného na Tencent a Level Infinite?

Základní hratelnost je v podstatě stejná, ale velká věc, kterou jsme udělali, byla, že jsme přestali investovat Technologie Improbable a sdílený světový zážitek, který měl stovky a stovky hráčů současně v něm. Bylo to docela fajn, ale stalo se to pro nás méně prioritou, protože jsme chtěli hráčům poskytnout kooperativní zážitek v malé skupině, který hráči v survival craftingu milují.

Takže, existuje nějaký technologie cloudových her odešel v tomto bodě ve Nightingale?

Ne, už je to všechno pryč. To je pro nás dobré, protože nás to přiměje soustředit se na to, co je pro hráče a značku nejlepší Slavík technologicky méně náročné na stavbu.

Toto je první zbrusu nová IP adresa, na které jste po nějaké době pracovali, takže jaký byl proces vytváření nového světa od nuly?

Je to privilegium to dělat. V současnosti je v tomto odvětví tolik slavných franšíz, takže mnoho vývojářů her může trávit čas na jedné franšíze po celou svou kariéru. Skutečnost, že vývojáři Inflexion a já musíme investovat do prvních dnů skutečně vzrušujícího nového duševního vlastnictví, které může mít dlouhodobý potenciál, je opravdu úžasné.

Slavík vstoupí do předběžného přístupu později v tomto roce.