V loňském roce Zpráva akcionářů SEGA Sammy, vyšlo najevo, že Yakuza 6, poslední položka v japonské kriminální franšíze vydaná v únoru, se prodala v zahraničí stejně jako v Japonsku. Ze stejného důvodu, Osoba 5, který byl uveden na trh v dubnu 2017, prodal v zámoří dvojnásobné množství než v Japonsku. Tato zpráva byla překvapením: Tyto franšízy jsou populární v Japonsku, ale na anglicky mluvících trzích jsou považovány za relativně specializované hry. Společnost SEGA ve zprávě připsala vysoké prodeje síle lokalizačních týmů a věřila, že jejich překlad je hlavním faktorem při získávání tak širokého publika.
Lokalizace je zásadním aspektem tohoto odvětví; společnosti jako Nintendo a Square Enix dluží nemalou část svého kulturního postavení svým překladatelům. Ale jakkoli je lokalizace hlavní disciplínou, je to disciplína, jejíž vliv může být často přehlížen nebo podkopáván. Yakuza 6 a Osoba 5 jsou obě hry s perspektivami, které jsou hluboce zakořeněny v jejich domovské zemi. Jejich úspěch je symbolem síly dobrého překladu, praxe, která dokáže překlenout kulturní rozdíly a vložit do rukou hráčů odlišnější tituly.
Série Yakuza a Persona se na Západě neprodávají snadno; silně spoléhají na japonskou perspektivu a každodenní život.
Pro Yakuza 6 týmu jsou prodeje příjemným zakončením dlouhé cesty. "Vždy jsme zvažovali Yakuza 6: Píseň života vrchol třídílné hory, se kterou jsme lezli Yakuza 0 a Yakuza Kiwami“, Scott Strichart, producent lokalizace na Yakuza 6, řekl Digital Trends. "Takže vidět, že se to stalo, bylo velmi potvrzující."
Yakuza 0 a Yakuza Kiwami byly obě celosvětově vydány v roce 2017 a proces pro 6 začal dříve Kiwami byl zlatý. Strichart se podílel na několika hrách, včetně výše uvedených, všechny s neuvěřitelně blízkým plánem vydání. V sérii Yakuza se vytvořila nevyřízená záležitost a další hra, kterou Sega chtěla vydat. Ale dostat Yakuza 6 ven byl prioritou, a za to Strichart dostal svůj dosud největší tým. V tomto týmu byli tři překladatelé — Dan Sunstrum, Nagisa Mihara a Mino Iwasaki — a dva pomocní editoři — Jon Riesenbach a Rich Brady.
Bylo to hektické a těžké období. "Uvolnili jsme Yakuza 0 v lednu 2017, Kiwami v srpnu 2017 a neočekávali jsme, že stejné publikum otevře své peněženky za méně než šest měsíců a koupí si další titul,“ řekl. "Byli jsme hodně mezi rockem a tvrdým místem na Západě, ale myslím, že jsme se tam s ohledem na fanoušky a maloobchodníky dostali co nejlépe."
Vedli si velmi dobře a vedli nad očekávání díky tomu, co SEGA považuje za „unikátní světonázor“ těchto her. Série Yakuza a Persona se na západních územích neprodávají snadno kvůli jejich zvláštní závislosti na japonské perspektivě a každodennímu životu. Jsou to hry o životě v Japonsku a většina jejich podání předpokládá, že hráči této kultuře rozumí. Ale zatímco Yakuza 6 má rozhodně své výstřednosti, ty byly vnímány spíše jako věci k oslavě než ke zlehčování, a je to tato strategie, která dosud fungovala.
“Osoba 5 je skutečně hrou, která mluvila s Japonci o japonských problémech z hlediska práce, společnosti a politiky podle jejich podmínek.“
„Ten zvláštní humor a melodrama jsou klíčovou součástí základní identity hry, takže kdybychom měli obavy o těchto aspektech toho, že nepřistane, by pravděpodobně nebylo rozumné hru vůbec publikovat,“ řekl Scott. "Tyto hry jsme vydali s naprostou důvěrou, že tato charakteristická kvalita je to, co je odděluje od balíku, a zatím se pokaždé objevily."
Uprostřed všech těch podivných vtipů a zvýšeného tónu, Yakuza 6 je posílena rekreací japonských lokalit. Způsob, jakým se replikuje Tokio a okolní oblasti, může být velmi účinný, a to jak pro současné obyvatele, tak pro ty, kteří je obdivují z dálky. „V estetickém designu je věnována pozornost detailům, která lidem, kteří tam žili, evokuje velmi skutečné vzpomínky,“ vysvětlil Tom James, překladatel her na volné noze. "Nebo evokuje hlubší pocit toho, co je Japonsko pro lidi, kteří tam nebyli, než to, co byste mohli získat z něčeho, co bylo záměrně stylizováno."
Tom již několik let pracuje jako překladatel z japonštiny do angličtiny, s kredity ve hrách jako např. Monster Hunter Genergie Ultimátni a Příběhy Beserie. Tom, který žil v Japonsku a je specialistou na japonské tituly, tomu věří Osoba 5 je jednou z nejodvážnějších her své velikosti, která řeší obtížné myšlenky japonského života.
“Osoba 5 je opravdu hra, která mluvila s Japonci o japonských problémech z hlediska práce, společnosti a politiky podle jejich podmínek,“ řekl pro Digital Trends. "Způsobem, který u her a médií obecně při takovém rozpočtu a rozsahu často nevidíte."
Dialog a charakteristika jsou nápadně specifické v tom, jak odkazují na určité úzkosti, zejména na zamýšlené publikum od 15 let v Japonsku. "Viděli jste mnohem upřímnější scénář, než jaký se obvykle dostává z tamních médií, a v zahraničí rezonuje je důkazem toho, jak rozšířené jsou tyto problémy."
I když to, co bylo řečeno, znělo trochu zvláštně, zůstalo to zachováno, doufajíce, že to hráči ocení a budou si brát svobody jen tam, kde je to nutné.
Osoba 5 sleduje skupinu teenagerů, kteří se snaží zabránit zkorumpovanému politikovi, aby se chopil moci hanebnými prostředky, a není těžké pochopit, kde se problémy překrývají. Ale zajistit, aby byly stejné myšlenky vnímány stejným způsobem, může být složité. Tom chválí Yakuzův překlad za zachování specifického skloňování nedotčeného a poznamenává, že japonští gangsteři nenosí stejně jako italsko-americké stereotypy, které jsou západnímu publiku známé, i když jsou hodně široké podobnosti.
"Vždycky tu bude nějaká misogynie, protože chybí lepší slovo." Musíte někdy vyvolat podobné myšlenky, ale z jiného místa, abyste k nim dostali publikum v zahraničí pochopit celkovou mentalitu, zejména pokud jde o to, jak tyto postavy vyjadřují svou mužnost a co ne."
Zachování co největšího množství práce původního týmu bylo a středem zájmu Yakuzy. Pro většinu dialogů byl vůdčím principem hlasový zvuk, tedy i když to, co bylo řečeno znělo to trochu divně, bylo to zachováno, doufal jsem, že to hráči ocení, svobodu si berou jen kde nutné.
"Jsem si jistý, že někteří hráči si myslí, že to trochu přeháníme, zatímco jiní oceňují, že vezmeme to, co se může zdát jako příležitostná svoboda, že vyprávíme příběh hry způsobem, který byl vždy zamýšlen tak, aby byl poutavý,“ Scott přemítal. „Všechno je to o respektu ke zdrojovému materiálu – ke každému kouzlu kouzla, ve kterém jsme možná ztratili překlad, doufejme, že jeho přeměnou bylo možné získat trochu kouzla jinde do angličtiny.”
"Krása tohoto... odvětví spočívá v tom, že se všichni neustále učíme z věcí, které ostatní považují za správné nebo špatné, abychom mohli rozvíjet své vlastní řemeslo."
Yakuza 6 bez ohledu na to neponechal moc prostoru pro další kontext a Steve připouští, že prostě nemůžete předvídat, k čemu budou lidé tíhnout. Díky memům a vtipům, které série zplodila, je on a jeho tým rádi, že se hráči smějí hře, která má být zábavná. Tým udělal seznam malých přírůstků, jako je např Lennyho obličej v živém chatu ve hře a zpětném písmenu „K“, které označuje přeškrtnutí při hraní softballu, což podle jejich názoru pomohlo situaci pop a anglicky mluvící tomu lépe porozuměli.
Bylo také několik případů, kdy si jazyk vyžádal téměř přepracování. „Minihru s barovým chatem jsme lokalizovali rovnou, jen abychom si uvědomili, že je tak doslova nehratelná, a museli jsme přepsat výběry dialogů novým přístupem,“ popsal Strichart. „Japonská konverzační forma je tak jedinečná, že tamní hráči mohou pochopit, zda konverzace by mělo pokračovat slovy „vidím“, „Ach“ nebo „Je to tak?“, které angličtina jednoduše nepodporuje. Takové věci přináší tento tým ke stolu, aby se ujistil, že hry budou hratelné na našem trhu.“
Jak jsou tyto typy her stále populárnější, Tom věří, že můžeme očekávat efekt sněhové koule. „Na japonském domácím trhu, zejména s konzolovými hrami, je to pro ně často velmi obtížné vydělejte své peníze zpět díky obecným populačním trendům a posunu trhu směrem k tomu, aby byl dominantní mobilní,“ He tvrdí. „Jakmile překonáte určitý rozsah hry, vývojáři již předpokládají, že budou muset lokalizovat potenciálně vydělat své peníze zpět, natož vydělat, ať už to znamená více asijských jazyků nebo anglicky mluvících trhy.”
Další Gřádek pro lokalizované hry je něco, v co Scott doufá, protože na tento proces pohlíží jako na skupinové úsilí, ze kterého mají prospěch všichni. „Krása tohoto malého koutku odvětví spočívá v tom, že se všichni neustále učíme z věcí, které ostatní považují za správné nebo špatné, abychom mohli rozvíjet své vlastní řemeslo. Tolik týmů v tomto prostoru odvádí úžasnou práci, ale všichni máme různé lokalizační filozofie a procesy, a to i mezi našimi vlastními značkami.“
„To, co funguje u mých titulů, by nefungovalo u každého titulu, takže není možné, že bych dokázal něco určit. specifické, ale jednoduché hraní jiných lokalizovaných titulů je skoro jako spolupráce s týmy, které máte nikdy nepotkal. To je super."
Doporučení redakce
- Jak mohou fitness videohry pomoci zlepšit vaši duševní pohodu