v Call of Duty: Warzone 2.0, přestřelky mohou skončit za méně než sekundu. Ve skutečnosti mají některé zbraně potenciál sestřelit hráče za méně než 400 milisekund, což je v režimu, který může trvat až 25 minut, divoce trestající. I když to není vrozená chyba, mnoho prvků kolem rychlý čas k zabití (TTK) je neúměrně pomalý, jako například mířidla zamířit dolů (ADS), časy opětovného načtení a další animace. Je demoralizující strávit tak dlouho hraním zápasu, aby vás během pouhých milisekund vyřadil hráč, který Stalo mířit vaším směrem.
Jak Warzone 2.0 začíná zavádět vylepšení, je tu jedna věc, kterou doufám, že se změní: zvýšení TTK, aby odpovídalo jiným hrám Battle Royale, jako je Fortnite nebo Apex Legends — nebo alespoň odpovídat originálu Warzone.
Doporučená videa
Dej mi pokoj
Hráči si stěžovali na rychlé TTK od prvního Warzonehru, natolik, že Activision a Raven Software vlastně zvýšil zdraví výchozího hráče od 100 do 150. Se třemi vybavenými pancéřovými pláty může být vaše maximální celkové zdraví až 300.
v Warzone 2.0, vaše maximální zdraví je omezeno na 250 (100 základních zdraví a 50 na talíř). Pokud si však pořídíte vestu se 3 talíři, můžete použít pouze tři talíře. Výchozí maximální počet talířů, které můžete nosit, jsou dva. Takže v průběhu zápasu – zejména v raných fázích – je běžné, že narazíte na nepřátele, kteří mají pouze 200 zdraví, což znamená, že během okamžiku padnou. Ale i při 250 zdraví je to stále příliš rychlé, zvláště když uvážíte, jak pomalé jsou některé zbraně z hlediska pohybu a doby ADS.
Ale nejsou to jen zbraně, které jsou pomalé. Mnoho animací – jako například použití pancéřové desky – je bolestivé sedět, zvláště během přestřelky. Při pokovování už také nemůžete běhat, což nemusí znít jako velký problém, ale byli byste překvapeni, jak často to povede k vašemu zániku.
Warzone 2.0 vám také neumožňuje rychle zrušit animace – jako je opětovné načtení – což znamená, že jste často oddáni mnoha interakcím, i když nechcete. Takže pokud náhodou použijete a série zabití, znovu nabíjejte, sprintujte nebo interagujte se světem, když je nepřítel za rohem, budete alespoň na chvíli sedící kachna – což v této hře stačí k pádu.
Výše můžete vidět příklad rychlé přestřelky. Představte si, že vás vyjmou tak rychle po 20 minutách. S větším zdravím by tento hráč mohl mít šanci reagovat.
Vzhledem k tomu, že mnoho hráčů si je dobře vědomo toho, jak snadné je nechat se zaskočit, mnozí si na to zvykli pomalejší herní styl – takový, který se výrazně liší od toho, co jste mohli vidět v originál Warzone. Nyní je mnohem běžnější setkat se s hráči, kteří se příliš bojí vyjít z budovy, což zpomaluje tempo hry až do úplného zastavení.
Zvýšení základního zdraví na 150 (stejně jako v originále) by vyřešilo některé problémy s tempem hry. S větším zdravím by hráči byli povzbuzováni, aby více riskovali a pohybovali se po mapě. Jak to tak je, během každé hry je příliš mnoho prostojů a musí to být – částečně – s hráči, kteří se pohybují pomalu. A kdo je může vinit?
Pokud budete mít smůlu, když se vyšplháte na římsu, vypadáte ze hry. Více zdraví by mohlo hráče méně trestat za to, že jsou ve špatnou dobu na špatném místě. Jistě, měli byste být v nevýhodě, pokud jste otočeni zády k soupeři, ale s větším zdravím byste měli alespoň nějaký čas na reakci – a s dostatečnou dovedností se možná dožijete dalšího dne.
Doporučení redakce
- Pravděpodobně používáte špatnou zbraň Warzone na blízko
- Call of Duty udělalo z Crash Team Rumble lepší hru pro více hráčů, říká dev
- Stojí 6 měsíců po spuštění Call of Duty: Warzone 2.0 za hraní?
- Hodnocený režim Warzone 2.0 opravuje můj největší nevoli z Battle Royale
- Překonaný nový balíček DMZ Call of Duty: Warzone 2.0 podněcuje obavy z pay-to-win
Upgradujte svůj životní stylDigitální trendy pomáhají čtenářům mít přehled o rychle se měnícím světě technologií se všemi nejnovějšími zprávami, zábavnými recenzemi produktů, zasvěcenými úvodníky a jedinečnými náhledy.