"Vývoj se stal diváckým sportem."
To je Zábava InXile zakladatel Brian Fargo s odkazem na proces založený na Kickstarteru, který přinesl právě vydané studio Pustina 2 do života. „Máte spoustu lidí [nahlížejících] přes vaše rameno a zpochybňují všechno. Po celou dobu vedete tento otevřený dialog o tom, co děláte, a musíte být velmi opatrní a čelit vaší komunikaci.
„Také si musíte dávat pozor na to, jaká slova používáte. Jednou jsem použil slovo „sociální“ a bylo to jako čtyřpísmenné slovo s dalšími písmeny. To se liší od toho, co máte v typickém vztahu s vydavatelem.“
Doporučená videa
Fargo založil InXile v roce 2002, nedlouho poté, co bylo získáno další studio, které založil – Interplay Entertainment. Interplay si během 90. let vybudoval reputaci jako jeden z premiérových tvůrců RPG her. Je to studio, které zrodilo první Pustina, jakož i Planescape: Torment, další klasika, která na Kickstarteru našla nový život Torment: Tides of Numenera. Fargo byl schopen přivést bývalého kolegu z Interplay a Planescape kreativní ředitel Chris Avellone jako spisovatel.
"Jednou jsem použil slovo "sociální" a bylo to jako čtyřpísmenné slovo s dalšími písmeny."
„Vědět o rysu komunity ne Chcete-li dva roky, než bude hotový finální produkt, získáte bezpočet pracovních hodin zdarma,“ říká. „Moje první zkušenost s tím byla práce na dokumentu vize pro Pustina 2a docela jsem se bál. Ale veřejnost to přijala dobře, ve skutečnosti to přijala skvěle a byla schopna sdílet vizi s dokumentem veřejnost je něco téměř neslýchaného v tradičních modelech vývoje her, kterých jsem byl součástí minulost."
Fargo a Avellone se dali znovu dohromady v roce 2012 a jako by se nic nezměnilo. Duo, které kdysi spolupracovalo na hrách jako originál Vypadnout Pusťte se do práce na vytvoření RPG, která by byla doma v Interplay of old. Důležité je, že shledání bylo podpořeno hlasitou prosbou hráčů z celého světa o návrat k těm klasickým favoritům.
V březnu 2012 proběhla crowdfundingová kampaň pro Pustina 2 získal více než 3 miliony dolarů, což je číslo, které společnosti Obsidian Entertainment – zaměstnavateli Avelloneho – umožnilo připojit se k InXile jako spoluvývojář. Mezitím InXile také zahájila crowdfundingové úsilí Torment: Tides of Numenara, pokračování Avellone podpisové hry Planescape ke kterému se zase přidal jako spisovatel poté, co získal více než 4 miliony dolarů.
Proces, kterým byly tyto dvě hry postaveny, je dramaticky odlišný, než tomu bylo v roce 1988, kdy Pustina byla vydána a dokonce v roce 1999, kdy Planescape dorazil. Studia možná stále vyrábějí RPG ve stylu formativní práce Interplay Entertainment, ale nedělají to stejným způsobem. Crowdfunding a očekávání, která vytváří pro hráče, kteří se zapojí, jsou toho velkou součástí.
"Diváci se velmi soustředí na to, abyste zůstali soustředění," říká Fargo. „Jednou jsem hrál hru na Facebooku a ta zveřejnila na mém newsfeedu, co jsem udělal. Někdo okamžitě poznamenal: ‚Vraťte se do práce!‘ Je to mnohem lepší, než to bývalo, jako v dobách Vypadnout kde jsme operovali pouze s malým týmem QA. Prostě to tam hodíš a držíš palce."
"Vývoj se stal diváckým sportem."
„Peníze a čas vám kupují pracovní sílu,“ vysvětluje Avellone a odkazuje na neočekávaný odliv finančních prostředků, který dramaticky změnil rozsah obou. Trápení a Pustina 2. „A speciální systémy, dovednosti a extra skvělé oblasti a sekvence vyžadují vývojáře, který je dokáže implementovat. Člověk si vždy vystačí s menším množstvím [ale] měli jsme to štěstí, že jsme mohli čerpat ze znalostí Black Isle a Interplay a současných RPG, abychom mohli odhadnout, jak se budou naše tituly dít.“
I přes tyto zkušenosti InXile a Obsidian minuly cíl v předpovídání, jak dlouho bude trvat výroba každé hry. Oficiální stránka Kickstarter pro Pustina 2 Původně se plánovalo 12 měsíců do dokončení a vydání. Trápení byl ukotven pro vývoj a finalizaci do 14 měsíců. Bez závazků, jako jsou milníky stanovené vydavatelem a maloobchodní umístění, Avellone a Fargo usoudili, že by mohli staromódní hry vytvořit svým vlastním způsobem, rychle a efektivně. Snáze se řekne, než udělá.
Dva roky po tom úsilí o crowdfunding Pustina 2 dorazil 19.9.2014. Trápení, mezitím bylo naraženo na datum vydání 2015, než byl rok 2012 dokonce u konce. Tak, co se stalo?
Trápení a Pustina 2 oba se změnily na úrovni designu, jakmile byly uvedeny do výroby. Realita vývoje her v roce 2014 ve srovnání s tím, jaká byla v 80. a 90. letech – i bez zásahů vydavatele – to vyžadovala.
“Pustina 2 nezměnilo se jen do šířky, ale do hloubky,“ říká Fargo. „Na hmatatelné stránce přemýšlíte o sandboxových hrách, jako je Grand Theft Auto. Mnoho sandboxových her je postaveno na fyzikálním enginu a na tom, jak svět reaguje na to, co děláte. Naše je narativní hra, ale my chceme atmosféru sandboxu.
"Nejradikálnější částí vývojového procesu je způsob, jakým se díváme mimo společnost, abychom řešili technické problémy."
Udělat hru tímto způsobem částečně znamená, že InXile potřebuje mnohem více psaní a více autorů než průměrná hra pro Pustina 2 a Torment: Tides of Numenera. Avellone říká, že tento proces sám o sobě je výraznou změnou.
„Myšlenka začít od narativního zážitku a pracovat pozpátku byla svým způsobem otevření očí,“ vysvětluje. „A myslím, že to přineslo některé jedinečné vlastnosti v charakteristice, atmosféře a čistě zábavných ‚momentech‘ hráč, kterého neznám, by se dostal do popředí v předchozích AAA titulech, na kterých jsem pracoval na."
Moderní vývojové nástroje také dramaticky ovlivňují způsob Pustina 2 a Trápení dostaly tvar. Obsidián byl přenesen na Pustina 2 částečně tak, aby InXile mohlo využívat dialogový systém studia a další procesy.
„Mít editor dialogů pro mě jako designéra byla velká změna,“ vysvětluje Avellone. Pro něj je to rozdíl mezi hledáním technického návrháře, který by kódoval změny skriptů, jako tomu bylo za starých časů Planescape: Tormenta sám provede tyto změny. "Chyby můžete opravit sami, aniž byste museli jít za prostředníkem."
Práce s hlasem je dalším příkladem toho, jak se vývoj RPG stal odlišným, a vypovídá o názoru Farga, že jde o divácký sport. InXile se nespoléhá pouze na crowdsourcingové financování Pustina 2vývoj. Hlasy hry jsou získávány také z internetové populace, což dává podporovatelům příležitost být skutečně součástí zážitku, který pomohli financovat.
"Velké vzrušení pochází z lidí, kterým je tento druh hry odepřen."
„Nejradikálnější součástí vývojového procesu je způsob, jakým se díváme mimo společnost, abychom řešili technické problémy, získali nástroje a [vytvářeli] aktiva, která jsou součástí hry,“ pokračuje Fargo. „V minulosti jste se snažili dělat všechno vnitřně, každou rekvizitu a každou nuanci; teď si pro to můžeme vyrazit. Při natáčení filmu nemusíte vymýšlet fotoaparát. Už je tu pro tebe."
To vysvětluje, proč jsou obě hry vyrobeny v enginu Unity spíše než s vlastním softwarovým základem, jako je ten vytvořený pro originál Vypadnout. "Vybral jsem Unity částečně pro samotný obchod Unity Assets," říká Fargo. Obrázek iTunes App Store, kromě nahradit Angry Birds s čímkoli od šablon ovládání z první osoby až po skladové, přizpůsobitelné umělecké položky.
"I když jsme za to dostali 3 miliony dolarů." Pustina 2, což bylo ve skutečnosti méně než po odečtení poplatků atd., to ve skutečnosti není velký rozpočet. Musel jsem být chytrý. Pokud potřebuji čerpací stanici, nemusím strávit její budováním dva týdny. Můžu si jeden koupit za 30 dolarů v obchodě Unity a pak nechat svého umělce, aby to změnil, aby vypadal jedinečně.“
Na makroúrovni všechny tyto řeči opět hovoří přímo k počátečnímu bodu Farga: Rozvoj – tento crowdfundovaný přístup k němu, v každém případě – se změnil v divácký sport. Jak často jste v minulosti slyšeli vývojáře mluvit přímo k rozpočtovým otázkám, aby chytře omezovali? to se nestane. Odpovědnost přichází u pokladny velkých vydavatelů, ale stává se to mnohem dříve, když spotřebitelský dolarový fond pracuje na projektu tak, jak se to děje.
„Měl jsem silnou vizi toho, co jsem chtěl Pustina 2 být,“ říká Fargo o svém novém dítěti. „Při vývoji hry… největší změna byla v rozsahu a rozsahu toho, co nyní děláme, oproti tomu, co by bylo s menším rozpočtem.
"Už je to hodně let. Hodně vzrušení pochází z lidí, kterým je tento druh hry odepřen. Zde jsme dostali tuto skvělou příležitost, dostali jsme důvěru od skupin RPG a tlak na to, abychom to splnili něco opravdu velkého, co dokáže odolat tomu, co bylo uděláno dříve, mě přimělo udělat hru větší, než by byla byl."
Doporučení redakce
- Xbox a Bethesda's Developer_Direct: jak se dívat a co očekávat
- Xbox Game Pass promění průměrné sportovní hry v pohodlné jídlo
- Apple odhaluje, kolik zaplatil vývojářům App Store v roce 2021
- Konec hry: Google uzavře své vlastní herní vývojářské studio Stadia
- Riot Games vyžaduje, aby organizátoři e-sportů Valorant vypnuli krev