Pokud televizní producenti někdy vytvořili verzi Nejzábavnější domácí videa Ameriky o virtuální realitě selže, byla by přecpaná lidmi, kteří se rozlévají při nošení VR náhlavních souprav, chodit do zdí, zatímco si myslí, že jdou v otevřeném prostoru, a srážet kolemjdoucí ovladače.
Obsah
- Výzvy vyvolané katastrofami ve VR
- Co s tím mohou vývojáři dělat
YouTube nemá v tomto oddělení nouzi o videa s patřičně hysterickými názvy jako „Zábavná kompilace selhání VR!" a "VR Freakouts and Fails: Nejlepší z nejlepších pro VR REAKCE A SMĚCH.”
VR Freakouts and Fails: Nejlepší z nejlepších pro VR REAKCE A SMĚCH
Andreea-Anamaria Muresan, Ph. D. stipendista v Human-Centered Computing na Kodaňské univerzitě dokumentuje tyto pratfalls. A v tomto procesu doufá, že udělá budoucnost virtuální reality lepší a v důsledku toho pravděpodobně méně hodná LOL.
Doporučená videa
„Abychom pochopili, k jakým typům poruch dochází, když lidé používají VR ve svých domovech, analyzovali jsme 233 videí se selháním VR na YouTube,“ řekl Muresan pro Digital Trends. "Prostě jsme se podívali na to, co komunita definovala jako selhání VR, a sami jsme toto označení nepoužili."
Muresan a její kolegové – včetně Emily Dao z Monash University v Melbourne, Austrálie, Jarrod Knibbe z University of Melbourne a Kasper Hornbæk z University of Copenhagen — vytvořil rámec pro kategorizaci selhání VR a vysvětlení, proč k nim dochází. Uplatněním svých poznatků věří, že vývojářům VR bude možné vytvořit lepší, více pohlcující virtuální prostředí s větším povědomím o všech možných cestách, kterými by se mohli vydat špatně.
Výzvy vyvolané katastrofami ve VR
"Během naší analýzy jsme předpokládali dva pohledy na videa," řekl Muresan. „Nejprve jsme viděli tyto poruchy jako narušení zážitku VR a něco, čemu je třeba se vyhnout. VR selhá videa, ve kterých lidé poškodili své vybavení, srazili se s předměty nebo si omylem sundali sluchátka, jsou jen některé příklady těchto poruch. Zadruhé jsme se podívali na pozitivní aspekty selhání VR, které často přivedly sociální aspekt VR do popředí zážitku. Lidé se shromáždili, aby viděli své přátele hrát, sdíleli své potěšení a dokonce způsobili některé z těchto ‚selhání‘ tím, že se hravě zapojili do uživatelů VR.“
Jedním z největších zdrojů selhání VR, který tým objevil, byly případy, kdy uživatelé VR naráželi na stěny, nábytek nebo diváky. Ty byly obvykle motivovány reakcemi strachu: Vystrašení uživatelé, jako například ti, kteří reagují na objekt, který se k nim řítí, reagují přehnaným, nekontrolovaným pohybem.
Jedním z hlavních problémů virtuální reality je to, že v konečném důsledku můžete sami sebe vnímat jako ve virtuálním světě, ale ve skutečnosti jste ve skutečném světě.
Katalogizace vtipné VR samozřejmě selhává je jedna věc – zábavná práce, pokud ji můžete získat – ale cílem této práce není usnadnit hledání zábavných chyb virtuální reality; má vývojářům pomoci vylepšit VR zážitky.
„Vnímáme tyto neúspěchy jako příležitosti k navrhování nových interakcí, které buď slouží k prevenci poruch nebo využívají způsoby, jakými lidé s touto technologií pracují,“ řekl Muresan.
To se snadněji řekne, než udělá. Jedním z hlavních problémů virtuální reality je to, že v konečném důsledku můžete sami sebe vnímat jako ve virtuálním světě, ale ve skutečnosti jste ve skutečném světě. Můžete si nasadit náhlavní soupravu a přenést se do velkolepé měsíční pustiny a trochu uniknout. Stále jste však ve stejném stísněném studiovém bytě, který lze přejít po pěti a půl krocích. Chcete mít možnost jít dál ve virtuální realitě, aniž byste narazili na překážku? Pronajměte si větší byt.
To samozřejmě není jediné možné řešení. Vědci zkoumali další způsoby, jak simulovat nekonečnou chůzi ve VR. Jedno zajímavé řešení vyvinuté výzkumníky v Japonsku přiměje mozek, aby si myslel, že jde po přímce, když ve skutečnosti chodí v obřích kruzích. Je to chytrý přístup, který by mohl vytvořit neomezený prostor, ve kterém by člověk mohl chodit navždy bez narazit do zdi, ale přesto vyžaduje „hrací prostor“ 16 x 22 stop, aby bylo možné odtrhnout iluze. Alternativa, kterou vytvořili vědci z newyorské Stony Brook University, Nvidia a Adobe, funguje tak, že využívá sakády, rychlé pohyby očí, ke kterým dochází, když se lidé dívají na různé body ve svém zorném poli, například při skenování a pokoj, místnost.
Muresanův návrh je trochu jiný: Spíše než „hacknout“ uživatele, proč nezměnit zážitek z VR tak, aby vyhovoval potenciálním překážkám?
Co s tím mohou vývojáři dělat
„V naší části týkající se návrhových důsledků uvádíme několik velmi konkrétních a pragmatických příkladů, jak předcházet poruchám a jak navrhovat pro zapojení diváků,“ řekl Muresan. „Například navrhujeme, aby uživatelé mohli vytvářet komplikovanější hraniční prostory, aby se předešlo kolizím, jako je zvažování objektů nad hlavou. Dalším přístupem by zde byla dynamická změna herních prvků. V tomto případě aplikace VR detekuje, kdy se hráči blíží k přechodu za hranice, a odvede je pryč.“
V závislosti na dostupném prostoru by VR titul mohl například vyměnit meče (které vyžadují velké pohyby kývavých paží) za štíty. To by změnilo chování hráče, aniž by musel ohrozit věrnost virtuálního světa.
Zda se to podaří realizovat, se teprve uvidí. Muresan poukázal na to, že některé náhlavní soupravy, jako např Oculus Quest, jsou již vybaveny kamerami a používají sledování zevnitř ven, které by mohlo být potenciálně znovu použito pro vnímání hloubky nebo detekci objektů. Alternativně by pro tuto funkci mohlo být možné použít vyhrazené kamery nebo lidarové senzory.
Jak však poznamenala, to samo o sobě nemusí stačit. „Myslím, že je zapotřebí více výzkumu, abychom pochopili [typy] chování, které vedou ke srážkám, a jak jim účinně předcházet. Z tohoto důvodu se některé z našich návrhů na designové důsledky zaměřily na prevenci.“
K jejich cti je třeba říci, že Muresan a tým se této výzvě nevyhýbají. Dále se zaměřují na implementaci některých svých návrhů do prototypových her. „Věřím, že naše práce poskytuje vývojářům pohled na to, jak lidé používají VR doma,“ řekl Muresan. „Většina výzkumů se zabývá virtuální realitou ve vysoce kontrolovaných laboratorních prostředích, zatímco domovy lidí jsou dynamičtější, plné nábytku a někdy pobíhajících dětí a domácích mazlíčků. Dáváme návrhářům nápad, jak tuto technologii začlenit do rušného domácího života lidí a jak ji sdílet se svými blízkými.“
Na konferenci CHI o lidských faktorech v počítačových systémech v roce 2021 byl nedávno představen příspěvek popisující tuto práci.
Doporučení redakce
- Vision Pro SDK dorazilo. Zde je to, co bylo dosud odhaleno
- Meta Quest 3 je oficiální, ale Apple čeká v křídlech
- Nový únik odhaluje, jak přesně bude náhlavní souprava Apple VR fungovat
- Headset Reality Pro společnosti Apple je „poslední nadějí“ odvětví VR
- Apple možná nyní metaverze přijme