![Infocom přebal](/f/f0ec252582ad91c941eb86fa9f003805.png)
Moje devítileté oči hleděly na špinavě bílý „kámen“ držený v ruce mého otce; Kámen Wishbringer, schopný splnit svému majiteli sedm přání. Tento fyzický projev klasického textového dobrodružství Infocomu zaujal mou mladou představivost. Dříve pro mě byly hry Pole Position a Pac-Man. Zde však byl kámen, který mohl splnit přání. Přání! Bylo to zabalené přímo se hrou. Chytré hádanky Briana Moriartyho zmátly mé stále se rozvíjející chápání nuancí anglického jazyka, ale vzpomínka na držení tento kámen poprvé a představa možností, které představoval, zůstává nyní stejně silný, jako byl, když se to stalo 25 let před.
![Dave Lebling](/f/53c4b4341027b95b3c88ea0537b62d0c.png)
Rychle vpřed do února 2013, jen několik dní před mými 35. narozeninami. Sedím s Davem Leblingem, zakladatelem Infocomu a tvůrcem některých nejznámějších hitů studia – včetně Číhající horor, osobní favorit – ráno poté, co on a ostatní bývalí Imp Marc Blank byl oceněn za svou průkopnickou práci v oblasti vývoje her v roce 2013 na D.I.C.E. Ocenění. Nemohu si pomoct, ale vzpomínám na to první setkání
Wishbringer když si s Leblingem povídáme, i když rozhovor začíná, aniž bychom se byť jen nepatrně zmínili o místě Infocomu v historických knihách.Doporučená videa
Od tvůrce hry ke hráči
„Hra, kterou hraji nejvíce, je Svět války,“ říká Lebling nadšeně, když se ho ptáte na jeho současné herní návyky. „MMO se zabývám už dlouho. Byl jsem hardcore hráč EverQuest; Byl jsem v guildě na jednom serveru, který dělal veškerý špičkový obsah, a právě jsem se dostal do bodu, kdy jsem tomu nechtěl věnovat čas. Být ve špičkovém cechu nájezdníků EverQuest v podstatě znamenalo, že jste měli druhé zaměstnání. Bylo toho prostě moc. Dokud to trvalo, byla to zábava."
Lebling přiznává, že je členem cechu, ale jemu Páni není společenská hra. V jeho mysli je stále populární MMORPG převážně sólová hra, dokud se nedostanete k nájezdům.
"V Válečné řemeslo Držel jsem se dál od jakéhokoli druhu přepadení,“ řekl. „Jsem jen příležitostný hráč; Udělám vše, co můžete udělat, aniž byste dělali nájezdy. Takže mám velmi špičkové vybavení pro někoho, kdo nedělá nájezdy."
Zmínil jsem se, jak je legrační slyšet ho tak informovaně mluvit o online hře Páni když Infocom nabízel cokoliv jiného než. Druh textových dobrodružství, které Lebling a jeho spolupracovníci pomohli popularizovat, vznikl v době, kdy ještě neexistoval internet, jak jsme ho znali. Je úžasné, že různí zakladatelé Infocomu stále vymýšleli způsoby, jak do své hry vložit sociální prvek, i když v té době to bylo pouze v kontextu místních sítí.
„Jedna z věcí, která byla zajímavá na MUDDLE, jazyce, který jsme napsali Zork spočívá v tom, že měl [schopnost] posílat věci tam a zpět [přes síť]. Myslím, že to byl [zakladatel Infocom Marc Blank], kdo ve skutečnosti vložil malý modul, aby si to mohl poslechnout,“ vysvětluje Lebling.
Infocom začal svůj život v laboratoři MIT v roce 1979, kdy se Lebling spojil s Marcem Blankem, Brucem Danielsem a Timem Andersonem, aby vytvořili svou první hru, Zork. Této hry se prodalo přes milion kopií. Textové adventury Infocomu byly okamžitým hitem v tehdy mladém videoherním průmyslu. Activision později získal Infocom v roce 1986, ale přechod byl obtížný. Vzestup graficky závislých her na domácích konzolích a počítačích způsobil, že textová dobrodružství byla rychle marginalizována, do té míry, že Activision podala žalobu, která tvrdila, že za Infocom bylo utraceno příliš mnoho získávání. Studio bylo oficiálně uzavřeno v roce 1989, i když těžké časy, které přišly, nebyly pro mladé vtipné studenty MIT v pozadí. Zork.
![Wishbringer kámen](/f/7f3038bac0e3a5e01077c031480bfa07.jpg)
„Takže někdo – často jeden z nás – mohl poslat do hry zprávu. Ta zpráva byla jen kód, takže bychom kód provedli na dálku. To bylo předtím, než si někdo myslel něco o bezpečnosti. Mohli jsme odposlouchávat, co lidé dělají; to byla jen vlastnost operačního systému, který jsme měli. Zadali jste tajemnou sekvenci znaků a vše, co vyšlo na [hráčově] terminálu, vyšlo na můj terminál. To, co bylo skvělé, bylo, že jste mohli poslat kód. Takže pokud jste chtěli někoho frustrovat, mohli jste přepnout vypínač a říct ‚přesuň ten předmět tam‘, takže se najednou v místnosti objeví nějaký předmět, který [hráč] hledal. Pozdě večerní dovádění."
Objevování naléhavé hlouposti
Prvním titulem Infocomu, do kterého jsem se opravdu zamiloval, byla „seriózní“ hra Steva Meretzkyho, Mind Forever Voyaging. Hrajete za umělou inteligenci, která je schopna skočit do lidského života v různých okamžicích simulované budoucnosti. Moje mladá mysl nedokázala úplně pochopit všechno, co se dělo, ale Meretzky vykreslil nezapomenutelný svět pouze pomocí slov. Svérázné používání jazyka, na kterém byly hry Infocom založeny (a které z nich pomohlo vytvořit tak nezapomenutelné zážitky), bylo, jak mi Lebling řekl, do značné míry produktem doby.
„To byla věc, kterou jsme se v jistém smyslu proslavili: vznikající hloupost. Někdy to nebylo vynořené, bylo to tam hned od začátku."
Lebling se směje, když vzpomíná na nekonečně zábavnou výzvu, kterou programování v MUDDLE představovalo. „Takže by to [interpretovalo příkaz ‚kopání‘], celkem logicky, myslím, jako ‚kopání rukama‘. Odpověď, když jste nekopali správnou věcí, byla: ‚Kopat [věc, kterou jste se snažili kopat], je pomalá a zdlouhavá.‘ Tak stálo: ‚Kopat rukama je pomalé a zdlouhavé.‘ Je to trochu špatný vtip, ale všichni se na to vykašlali to. Takže jsme to nechali, i když jsme to mohli změnit, aby říkali něco... specifického pro ruce.
„To byla věc, kterou jsme se v jistém smyslu proslavili: vznikající hloupost. Někdy to nebylo vynořené, bylo to tam hned od začátku."
Pocity s pocitem
Znovu se mé myšlenky začnou toulat. Byrokracie je další z klasiky Infocomu, která zanechala stopu. Text k tomuto dobrodružství nenapsal nikdo jiný než Douglas Adams, Mr. Stopařův průvodce po galaxii sám. Nebyl to však Adamsův odkaz, který mě popadl; byly to věci uvnitř krabice, ty pocity. Hry Infocom často přicházely zabalené s fyzickými předměty – jako je kámen Wishbringer – které byly jednou součástí fyzický projev obsahu ve hře, jedna část poskytovatel dalších informací a jedna část kopie ochrana.
Lebling se usměje, když se zmíním o své přetrvávající zálibě v pocitech. “Uzávěrka byla první hra, která měla pocit. Byla to detektivka. Pokud jste fanouškem mysteriózních a detektivních příběhů, víte, že je zde vždy spousta pozadí a expozice. V knize to pokračuje stránku za stránkou, ale na to jsme neměli prostor.“ Je to docela ostré řešení problému omezení množství informací, které lze hráči předat. Poskytněte tyto informace na tištěných materiálech a udělejte tyto materiály relevantní pro hru.
„Další věcí je, že [kolega zakladatel Infocomu Marc Blank] objevil reprinty původních her s pocitovými motivy, které napsal gentleman jménem Dennis Wheatley ve 30. letech minulého století. Tak, jak to funguje, byla tam... detektivka, prostě normální vyprávění, ale byly tam i věci, které k tomu přispěly. Spisy, rozhovory... Myslím, že ten první měl ve skutečnosti kadeře vlasů.“
Lebling vysvětluje, jak se interaktivní Wheatleyho záhady vytratily na desítky let, než byly znovu oživeny v 70. letech. Blank objevil a okamžitě se do něj zamiloval a neměl problém se o to podělit nadšení svým kolegům Infocom Impům, z nichž všichni již byli informováni o potenciálu interaktivity zábava. Když Uzávěrka byl vypilován, ukázalo se, že se perfektně hodí pro druh bonusového obsahu, který Blank objevil ve Wheatleyho díle. Tedy, Uzávěrka zrodilo se balení dokumentace.
„Takhle to začalo. Měli jsme také skvělou reklamní agenturu. Každý si pamatuje reklamy Infocomu, ale dělali i obaly. Tak jsme je od tohoto nápadu pustili. Samozřejmě se jim to líbilo,“ říká Lebling. „Byl to takový úspěch. Takový úspěch. Tak jsme řekli: ‚Ooo, uděláme to znovu.‘ Kdykoli jsme hráli hru, ptali jsme se sami sebe, ‚Dobře, jaké to budou feťáci?‘ Postupem času jich začalo být víc a víc tenké jako papír. Infocom začal jít z kopce a pak Activision vlastně úplně nechápal smysl těchto pocitů. Byly drahé. Částka, kterou jsme mohli utratit, stále klesala.“
Organičtější přístup k ochraně proti kopírování také vyrostl z pocitů, s některým obsahem ve schránce, který je nutný k vyřešení určitých hádanek ve hře. Byl to rozumný přístup v době, kdy věci jako online kontroly nebyly možné, ale jak mi Lebling řekl, opravdu se to scvrklo na věc pohodlí. „Mysleli jsme si, že ochrana proti kopírování na disku, kterou hry tehdy mívaly, byla jen obrovská bolest. Pokud si dobře pamatuji, na Apple II to bylo obzvlášť špatné, protože starý Apple II DOS byl prostě divný. Museli jste v podstatě napsat… svůj vlastní formát disku. Bylo to prostě hrozné.
"Dřív jsme si dělali legraci, že jsme v Itálii nikdy neprodali více než jednu kopii hry, a to stačilo."
Inspirující novou generaci
Nic z toho už Leblinga samozřejmě nezajímá; zakladatel Infocomu stále pracuje s počítači, ale hry se staly spíše koníčkem než zábavou. V současné době pracuje jako programátor pro britskou obrannou a leteckou společnost BAE Systems. Přiznává, že má zájem to vyzkoušet Walking Dead, Cesta, a hrstka dalších, ale D.I.C.E. čest nevyvolala žádné ze starých nutkání, které vedly k vytvoření Infocomu. Lebling si stále váží tvořivě plodného období svého života, které strávil ve společnosti, a vážil si uznání, byť jen chvilkového, že D.I.C.E. Ocenění doručeno.
„Bylo to opravdu vzrušující... dívat se na publikum a vidět, že značná část lidí tam opravdu následovala. Hráli tyto hry, byli jimi ovlivněni. To je legrace!" řekl mi. „Je to jako být pro někoho literární inspirací. Je těžké přesně říct, jaký to byl pocit, ale tady jsou tito lidé, kteří hráli tyto hry a kteří se ztotožnili s tím, co jsme dělali. To bylo skvělé."
Píše se rok 1987 a já stojím vedle svého táty, když mě seznamuje Wishbringerměsto Festeron. Ten malý plastový oblázek je nyní pevně sevřen v mé ruce a ze všeho nejvíc si přeji, abych mohl alespoň na okamžik nahlédnout do reality za tímto fascinujícím malým virtuálním světem. O více než dvě desetiletí později se mé přání splnilo. Děkuji Daveovi, Marcovi, Stevovi a jejich neustále kreativním spolupracovníkům, kteří udělali nejdůležitější první klopýtající kroky ke splnění tohoto přání pro svět budoucích hráčů.