Ačkoli nedávné zprávy o a Instalační velikost 170 gigabajtů pro nadcházející PC port z Final Fantasy XV Ukázalo se, že je to jen fáma, málokterý hráč tomu nevěřil. Hry, které potřebují více než 100 gigabajtů, jsou nyní realitou a velikost instalace roste alarmující rychlostí.
proč tomu tak je? Většina hráčů může mít o odpovědi domněnky – ale my jsme chtěli získat skutečný příběh přímo z úst vývojáře.
Videohry jsou umění, člověče
Většina her, které zaplňují váš pevný disk, je umění. Turn10, vývojář nadcházejícího Forza Motorsport 7 - který váží pouhých 100 GB — prohlašuje, že modely, osvětlení a textury hrají velkou roli ve vedení jeho mamutí stopy úložiště.
„Pro Forzu je největším přispěvatelem k velikosti instalace vylepšená kvalita a kvantita zážitků poskytovaných ve hře,“ uvedl zástupce Turn10 v prohlášení pro DigitalTrends. "Vylepšené materiály, textury a kvalita osvětlení při 60 snímcích za sekundu."
S více než 700 auty ve hře není těžké pochopit, jak by se to mohlo stát problémem. Žádná dvě auta nejsou stejná. Není to však jen vizuální umění, které spotřebovává prostor. Zvuk také pohlcuje úložiště, a někdy i více. V některých případech je to proto, že je nekomprimovaný.
"Musíte pochopit, co je v těch souborech, které zabírají všechen ten prostor," Zach Barth z nezávislého vývojáře Zachtronics řekl Digital Trends. “Pád titána pro PC vyžadovalo 48 GB [instalace], ale 35 GB z toho byly pouze zvukové soubory hry.“
„[Respawn] se rozhodl uložit je na disk nekomprimované protože počítače nižší třídy nemohly dekomprimovat zvuk za běhu, aniž by zabily snímkovou rychlost,“ vysvětlil Barth. "To nebyl problém [na konzolích], protože mají tendenci mít vyhrazený hardware pro dekompresi zvuku."
Také uvedl herní kinematografii jako jednoho z nejhorších pachatelů zaplnění vašeho pevného disku, i když řekl, že u typu her, které Zachtronics vydává, velikost instalace hry není něco, co ho zajímá s. "Naše hry jsou malé, protože jejich soubory jsou malé," řekl a ukázal na nedávná vydání jako Schnzhen I/O.
"Naše hry jsou malé, protože jejich soubory jsou malé."
Cliff Harris z Positech hry má stejný pocit z titulů, které vydává. Jeho hry jsou ve srovnání s AAA monstry malinké. Velikost textury v tom hraje velkou roli, protože Positech Games se nespoléhají na špičkovou grafiku.
"Textury se mohou velmi rychle vymknout kontrole," řekl Digital Trends. Textury 1 280 x 1 280 mají přibližně 3,6 MB, zatímco z 2 560 x 2 560 se stane 14,7 MB. A 4K textura může mít až 64 MB. To však není komprimované pro stahování."
Komprese je něco, v co Harris pevně věří, což naznačuje, že se to ve větších studiích nestalo dostatečně blízko. Byl docela sžíravý ve vývojových postupech, které mohou vést k větším stopám AAA her. Poté, co strávil čas prací u takových vývojářů, měl podrobný pohled na neefektivitu největších vývojářů herního průmyslu.
"Ve velkém studiu na hře pracuje tým 100, možná dokonce 300 lidí - ale jeden člověk dává dohromady instalační program," řekl. „Doslova 99 procent lidí vyvíjejících obsah ani neví, jak je velký, natož aby se o to staral. Také konečná velikost souboru bude skutečně zřejmá až ke konci vývoje, a když dojde k otřesům, všichni hasí a nikdo nemá čas se tím zabývat.“
Když velké hry splňují omezenou šířku pásma
Zatímco nedostatek dohledu je hlavním přispěvatelem k velikosti instalace her, Harris naznačuje, že současná situace monster her je částečně generační a lokační problém. Zatímco starší vývojáři mají rodokmen práce na systémech, které musely být omezeny jako kompaktní fyzická média, mladší vývojáři těmto omezením nerozumí.
"Dokonce i konzole mají nyní obrovské pevné disky," zdůraznil. "Zapomněli, jak rozvíjet menší aktiva."
Existuje také rozpor mezi vývojáři a jejich publikem. „Hry vyvíjejí ve velkých městech mladí lidé v technologických centrech, kde má studio vlákno, každý má vlákno a myšlenka, že záleží na velikosti stahování, je směšná,“ řekl Harris. "Není to problém, se kterým by se mohli jakkoli ztotožnit. Navíc se stále najdou nějací idioti, kteří se hře vysmívají, že má malou velikost ke stažení. Ano, to se skutečně stává."
Tvrdí, že to vede k samolibosti a plýtvání, což je něco, co tehdy nebylo možné vývojáři se obávali nacpat celou hru do pár megabajtů prostoru na cartridge resp disk.
"Pokud prodáváte ve třech obchodech na třech různých verzích operačního systému, z jednoho gigabajtu se stane devět."
„To znamená ponechat zvuk jako soubory Wav namísto (mnohem menších) souborů OGG, používat HD textury i pro drobné prvky, které nikdy nejsou vidět v plné velikosti…“ posteskl si Harris. „[Také] nechávají zapnuté mip-mapy, když se nebudou používat, vždy použijí 32bitové barvy, když jsou některé textury ve stupních šedi, a dokonce dodávají zvuk pro 10 různých jazyků všem, bez ohledu na region.“
"Prostě neexistuje automatický proces na pozadí, který se vyskytoval v hlavách starších vývojářů, jako jsem já," řekl. "Je to ztracené umění."
Život mimo jednoho z hlavních světových technologických center může značně ztížit život s velkými instalačními rozměry. Harris, který žije daleko od nejbližší optické linky, s tímto problémem bojuje – stejně jako miliony hráčů, kteří žijí ve venkovských oblastech.
„Pracuji z domova obklopený zemědělskou půdou. Můj internet je ADSL měděný kabel vedený přes asi třicet dřevěných telegrafních sloupů, než narazí na nejbližší skříň. Rychlost nahrávání za perfektního počasí je 1 Mbps. Nahrání jednoho gigabajtového souboru by mi trvalo věčnost. Pokud prodáváte ve třech obchodech na třech různých verzích operačního systému, z jednoho gigabajtu se stane devět gigabajtů.“
Kromě jeho problémů jako vývojář, Harrisova fyzická poloha a nedostatek konektivity mu dává neobvyklý pohled na vývoj her – skutečný pohled na to, jaké to je být venkovským hráčem, kde je často vyžadována speciální technologie pro vysokorychlostní internet.
„Jako venkovský uživatel širokopásmového připojení má mnoho z nás omezení stahování. Jsou hry, které bych si neinstaloval, kdyby byly zdarma, protože náklady na čas a data jsou pro mě příliš vysoké.“
Velké hry znamenají velké instalace
Jak se hry stávají detailnějšími, umělecká díla zaberou jen více místa, což dále rozšiřuje rozdíly mezi těmi, kteří mohou a nemohou tolerovat masivní velikosti instalací.
Mohli bychom svalit vinu na nohy vývojářů a požadovat to rozhodnout se pro větší optimalizaci v průběhu. Jak Harris popsal dříve, existuje mnoho neefektivních při skládání všech částí hry dohromady. Jejich řešením by bylo dobré začít.
„Největší výhrou by bylo v doručování pouze lokalizovaného obsahu, zvláště když se jedná o hru s velkým množstvím nahraného zvuku,“ řekl Harris na téma optimalizace. „Je také úžasné, kolik her se dodává s obsahem, který ve hře ani není, jako starý zástupná grafika uživatelského rozhraní nebo obsah, který byl odstraněn a nahrazen, ale umělecké položky ano zůstal v."
Typy vyráběných her mají také velký vliv na velikost instalace. Harris poukazuje na to, že i když vezme v úvahu své vlastní optimalizace – informuje nás, že vždy „nastaví kompresi instalačního programu na maximum“ – jeho nejnovější hra, Výrobní linky, přichází na nepatrných 117 MB. Tituly AAA se nebudou moci zmenšit na takovou velikost instalace, ale to neznamená, že by více studií nemohlo vyzkoušet větší optimalizaci.
To je něco, co Turn10 řekl, že to používá s jeho nadcházející titul Forza.
Je úžasné, kolik her se dodává s obsahem, který ve hře ani není.
„Všechna naše těžká aktiva, včetně obrazových a geometrických dat, stejně jako všechna zvuková a obrazová aktiva, jsou komprimována pomocí předních kompresních technologií v oboru, a mnohé z nich jsou komprimovány několika technikami, aby se minimalizovala jejich velikost na disku, a to při vyvážení velikosti a celkové kvality,“ řekl Turn10 pro Digital Trends v prohlášení.
I s touto kompresí na místě možná není překvapením Forza Motorsport 7 skončil tak velký, jak je. Hra je vlajkovou lodí zahajovacího titulu pro Xbox One X, novou herní konzoli Microsoft 4K a nejrychlejší herní konzoli, jaká kdy byla vyrobena. Je to všechno o ohromující vizuální kvalitě a to vyžaduje extrémně detailní umělecká díla.
"Postavili jsme Forza Motorsport 7 s cílem poskytnout nejkomplexnější, vizuálně ohromující a technicky nejpokročilejší závodní hru, která kdy byla vyrobena – a velikost půdorysu je toho důkazem. Používáme různé technologie ke snížení velikosti stopy a zároveň vyvažujeme důležitost zachování nejvyšší kvality zážitku,“ řekl nám Turn10.
Prohlášení Turn10 ukazuje vyváženost tvorby her, které se částečně prodávají na jejich vizuálech. I když jsou vývojáři ochotni zkomprimovat svou hru, aby si usnadnili její distribuci a zachovali si přiměřenou instalační stopu, existují limity toho, co je možné.
Vzestup konzolí optimalizovaných pro 4K problém jen urychlí, a to je špatná zpráva pro hráče, jako je Harris, nebo pro hráče s menší velikostí disků. Nabízí se otázka – existuje nějaký bod, kdy hráči řeknou, že už toho bylo dost? Velké velikosti instalací zatím neměly žádný znatelný dopad na prodej nebo popularitu her, ale rychle rostoucí hry jsou testem limitů. Stáhli byste si hru o velikosti 200 GB? 500 GB? Více? Možná si tuto otázku budete muset položit během několika let.