1 z 14
Nikdo nehrál každou videohru. Dokonce ani odborníci. v Nevyřízené věci, Herní tým Digital Trends se vrací k důležitým hrám, které nikdy nehráli, aby zjistil, co je dělá tak výjimečnými... Nebo ne.
V úvodních minutách originálu ďábel může plakat na PlayStation 2 hubená blondýnka v černém koženém korzetu a slunečních brýlích vrhá motorku přes hlavu na hlavního hrdinu Danteho, lovce démonů v červeném koženém trenčkotu. Náš hrdina nereaguje uhýbáním, ale tím, že popadne pár pistolí a vystřelí na motorku tolikrát, že se nabije energií a letí zpátky na ni. Scéna dokonale udává tón jedné z nejhloupějších her, které jsem ve své době hrál po dlouhou dobu.
Doporučená videa
Stále dokola mě napadala jedna myšlenka: „Ach, to je hloupé Temné duše.”
ďábel může plakat se do obchodů dostává v roce 2001, kdy Matrix byla stále ta nejúžasnější věc, jakou si kdo dokáže představit: Nic neříkalo „badass“ jako bojová umění a oblečení BDSM. Jako dospívající chlapec s PS2 jsem byl primárním publikem
DMC, ale byl jsem zaneprázdněn nalévat příliš mnoho hodin do masteringu Final Fantasy Xs Blitzballa nedopečený, ale přesvědčivý souboj Bungie's Oni.Když k tomu nyní přistupujeme novýma očima, protože původní trilogie byla remasterována pro PS4 a Xbox One, její vliv na moderní hraní je zřejmý.
Před Ninja Gaiden Černý a Bůh války, ďábel může plakat vytvořil formu pro rychlé, kombinované rvačky. Podle očekávání jsem mohl snadno vysledovat přímou linku DMC na novější tituly jako Bayonetta a Nier: Automat které rozšířily svou základní mechaniku.
Očekával jsem, že budu sledovat důležitý, přechodný kus herní historie, a to jsem určitě udělal, ale jedna myšlenka mě neustále napadala: „Ach, to je hloupé. Temné duše.”
Dork Souls
Nebo přesněji, protože první Souls hra vyšla o osm let ao jednu generaci hardwaru později, Temné duše připadá mi jako mozková verze ďábel může plakat.
Má veškerý styl Matrixu, ale žádnou filozofii křesla.
Mechanicky je přechod z jednoho do druhého poměrně jednoduchý: vezměte si přesné rvačky a kontrolu nad davem DMC a zpomalte jej pomocí štítů, odrážení a účinnějším hodem uhýbání a máte odměřený boj Souls hra. Je mnohem trestuhodnější za vaše chyby udržovat výzvu, když se akce zpomaluje, ale základní rámec je stejný.
Podobnosti jsou však hlubší. Jako Temné duše, DMC se odehrává v bizarním, gotickém hradu, který v průběhu hry postupně otevíráte a prozkoumáváte. Přestože je rozdělena na jednotlivé, odstupňované mise, vaše reflexivní zkoumání probíhá velmi podobně jako ve hře Souls. Jako Dante se neustále vracíte do starých oblastí a znovu navštěvujete oblasti, které jste již prozkoumali, abyste dosáhli nových průchodů.
Obě hry se vyznačují mýtickým prostředím podsvětí, které do značné míry čerpají z gotických a křesťanských obrazů, ale filtrují japonskou citlivost a zjevně postrádají jakékoli podstatné křesťanství. Přijímají prvky židovsko-křesťanského monoteismu, ale nahrazují polyteistické jádro, díky čemuž jsou jejich světy pro západní hráče povědomé a podivné.
v ďábel může plakat, sbíráte předměty se jmény jako „Ďábelská hvězda“ nebo „Melancholická duše“. Obě hry mají vnitřní logiku, kterou nejsou nijak zvlášť nuceny sdílet s hráčem. Duše jen se bere trochu vážněji.
Aby bylo jasno, nevolám DMC „hloupé“ jako rýpnutí – je to radostně, rozkošně nad věcí a postrádá narativní sázky. Stejně jako Thor od Chrise Hemswortha je to praštěný žok, který nakopává prdel a dobře se baví. Má veškerý styl Matrixu, ale žádnou filozofii křesla. Danteho domýšlivý postoj podbarvuje hru vtipným komentářem a udržuje hráče v ironickém odstupu. Hra může být zdánlivě inspirována Božská komedie, ale nečekejte žádné moralizování.
Obsahuji zástupy
Ďábel může plakat'Bizarní svět je v podstatě připravený na intenzivní boj, jehož zvládnutí zůstává středem hry. Temné duše zaujímá opačný přístup – primárním impulsem hráče je prozkoumat a porozumět světu a boj je prostředek, kterým s ním hráč interaguje.
Éra PS2 byla úrodnou a vzrušující dobou pro herní design, zejména pocházející z Japonska. Hrubé experimenty PS1 dozrály, ale ještě nebyly kodifikovány do žánrů, které budou dominovat v následujícím desetiletí. ďábel může plakat je příkladem své doby nejen díky své okouzlující citlivosti raných dospívajících chlapců, ale také díky své svěží, ale vybroušené hratelnosti, která byla tak sebevědomá, že obsahovala zárodky několika odlišných žánry.
Designový prostor, který DMC vytvořená měla v následujících letech populační explozi, ale na hru starou téměř 20 let se originál překvapivě dobře drží. Jakákoli jednotlivá část jeho designu byla překonána iterací, ale nic zcela nezachytilo jeho zvláštní citlivost.
Doporučení redakce
- Devil May Cry 5 je fantastický, ale poselství DmC: Devil May Cry je relevantnější
- Tato edice „Devil May Cry 5“ za 8 000 $ bude dokonalým dárkem pro plutokrata
- Nero předvádí svou sladkou novou ruku na zabíjení démonů v traileru k Devil May Cry 5