3 Funkce Unreal Engine 5, o kterých musí PC hráči vědět

Prostě epické otevřel Unreal Engine 5 všem vývojářům po uvolnění herního enginu do předběžného přístupu v roce 2021. Používá se k vývoji nového Tomb Raider a slibuje skutečný generační skok ve vývoji her pro PC a konzole.

Obsah

  • Časové super rozlišení
  • Lumen, Nanite a virtuální stínové mapy
  • Hromadná AI

Krátký Fortnite, v tuto chvíli nemáme žádné hry Unreal Engine 5. Ale stále je z čeho se těšit. Zde jsou tři nejdůležitější funkce Unreal Engine 5, díky kterým budou počítačové hry vypadat a hrát se lépe než kdy předtím.

Doporučená videa

Časové super rozlišení

Akito útočí na nepřátele magií v Ghostwire: Tokyo.

Temporal Super Resolution (TSR) je definující funkcí Unreal Engine 5, i když ustupuje do pozadí fantastických nových světelných a stínových enginů. TSR je interní nástroj pro super vzorkování, který umožňuje hře dosáhnout téměř nativní kvality obrazu při vykreslování v nižším rozlišení, což zlepšuje výkon.

Příbuzný

  • Požádal jsem vývojáře, aby vysvětlili, proč PC porty v roce 2023 běží jako smetí
  • Bolí mě to říkat, ale oficiálně není čas být PC hráčem
  • Jak virální hra s bodycam oklamala internet, aby si myslel, že jde o skutečné záběry

Bylo to klíčové pro získání Epic's Matrix Awakening běží demo a už jsme to viděli v akci Ghostwire Tokyo. Jako funkce jako Nvidia Deep Learning Super Sampling (DLSS) a AMD FidelityFX Super Resolution (FSR) ukázaly, že supersampling je základním pilířem pro novou generaci grafiky, která nabízí vizuální vzplanutí funkcí, jako je sledování paprsků bez penalizace za výkon.

TSR je speciální, protože není chyceno v přeludech upscalingových funkcí od AMD, Nvidia a Intel. Je to obecné řešení zabudované do Unreal Engine 5 a funguje napříč grafické karty a konzole. Vývojáři nyní mohou snadno integrovat vysoce kvalitní dočasné upscaling do svých her bez obav z uzamčení dodavatele.

Na základě náš první pohled dovnitř Ghostwire Tokyo, také nabízí podobnou kvalitu obrazu jako nativní rozlišení, přičemž v některých případech zdvojnásobuje výkon. Pro PC hráče to doufejme znamená, že budou moci vyskočit na vyšší rozlišení nebo prosadit náročnější funkce bez nákladů na výkon.

Lumen, Nanite a virtuální stínové mapy

Osvětlení v Unreal Engine 5.

TSR je tak důležité kvůli vylepšeným funkcím vykreslování Unreal Engine 5. Tři hlavní nové funkce vykreslování jsou Lumen, Nanite a Virtuální stínové mapy (VSM), z nichž každý spolupracuje a poskytuje přesnější osvětlení a detaily světa při nižších nákladech na výkon.

VSM a Nanite mají za sebou podobnou myšlenku. Oba virtualizují vysoce detailní techniky vykreslování a dodávají hráči pouze detaily, na kterých záleží. V případě VSM je masivní stínová mapa rozdělena na kousky a vykresleny jsou pouze kousky, na kterých záleží, co hráč vidí. Podobně, Nanit je geometrický systém, který „inteligentně pracuje pouze na detailech, které lze vnímat, a nic víc“.

Tyto dvě funkce oživuje Lumen, což je nový dynamický systém globálního osvětlení v Unreal Engine 5. Snaží se najít rovnováhu mezi levnějším globálním osvětlením projekčního prostoru a náročnějším globálním osvětlením pomocí paprsků. Podobně jako Nanite a VSM dokáže rozbít jemné detaily – jako je rozptýlené nepřímé osvětlení – a vykreslit je v nižším rozlišení. Důležité je, že Lumen také podporuje hardwarově akcelerované sledování paprsků.

Společně by tyto tři funkce měly přinést pocit hloubky, jaký jsme v počítačových hrách ještě neviděli. Máme jen Matrix se probouzí demo a Demo společnosti Epic 2020 UE5 zhasnout, ale oba přinášejí realističtější osvětlení, než jsme kdy viděli. Díky funkcím jako TSR a opatřením pro úsporu výkonu v nových funkcích vykreslování Unreal Engine 5 můžeme vidět skutečné hry, které vypadají stejně dobře.

Hromadná AI

Hromadný systém umělé inteligence v Unreal Engine 5.

Zaměřili jsme se hlavně na grafiku, ale Unreal Engine 5 také obsahuje některé funkce, které zlepší hratelnost. Zde se díváme na nový systém „Mass AI“, který poskytuje vývojářům sadu nástrojů pro umístění dynamických postav do prostředí otevřeného světa, z nichž každá má své vlastní simulace.

Matrix se probouzí ukázal tento systém v praxi. Epický technický ředitel Jeff Farris řekl v rozhovoru že tento A.I. Systém byl použit k simulaci 35 000 členů davu, 18 000 vozidel a 40 000 zaparkovaných aut v demu. Ještě působivější je, že systém to vše dokáže simulovat bez ohledu na to, kde se hráč nachází.

Tradiční hry s otevřeným světem tahají pouze A.I. pokyny podle toho, kde se hráč nachází, takže NPC na druhé straně mapy jen sedí a čeká, až se hráč objeví. Epic je schopen dosáhnout A.I ve velkém měřítku. simulace díky funkcím jako Smart Objects, které zahrnují instrukce pro interakci zapečené do objektu a Mass Avoidance, což je systém vyhýbání se pro velké soubory NPC.

To by se mělo promítnout do dynamičtějších otevřených světů. Pokud opustíte skupinu NPC a vrátíte se o několik minut později, neuvidíte stejnou smyčku postav vykonávajících stejné úkoly. The další položka v franšíze The Witcher používá Unreal Engine 5, který vypovídá o síle tohoto A.I. Systém.

Doporučení redakce

  • Nvidia nechce, abyste věděli o jejím kontroverzním novém GPU
  • Měli byste používat těchto 5 zapomenutých funkcí GPU Nvidia
  • Star Wars Jedi: Survivor je recenzně bombardován na Steamu jako „totální blbost“ PC port
  • Jak Unreal Engine 5 řeší největší problém počítačových her
  • Postavil jsem gaučový herní počítač, který zahanbuje PS5 – a vy můžete také

Upgradujte svůj životní stylDigitální trendy pomáhají čtenářům mít přehled o rychle se měnícím světě technologií se všemi nejnovějšími zprávami, zábavnými recenzemi produktů, zasvěcenými úvodníky a jedinečnými náhledy.