Věděli jste, že Square Enix vydalo retro inspirovaný beat 'em up založený na Final Fantasy XV v roce 2016?
Obsah
- Retro pomsta
- Stát se rváčem
- Práce se Square Enix
- Pohled zpět
- Trend, který nikdy nezačal
Dokonce ani hardcore fanoušci Final Fantasy si možná v dnešní době na zapomenutou hru dobře nepamatují, ale je to docela skrytý klenot. S názvem A King's Tale: Final Fantasy XV, byla tato nepravděpodobná spinoff hra vydána jako bonus k předobjednávkám s Final Fantasy XV. Sleduje krále Regise, když vypráví Noctisovi pohádku na dobrou noc o poražení Ultrose, monstrózního zloděje krystalů, díky němuž se po celé Insomnii a Duscae objevují démoni. V praxi je to postranní rolování beat 'em up, které vzdává hold klasickým rváčům a zároveň implementuje kouzla Final Fantasy, nepřátele a další.
A King's Tale: Final Fantasy XV je nyní k dispozici zdarma!
Ačkoli Královská pohádka trvá jen hodinu a nemá co-op, je to vybroušený a vzrušující zážitek, na který by fanoušci Final Fantasy neměli zapomenout. Bylo příjemným překvapením, když jsem našel tohle hluboko v mé nevyřízené věci před tím
pátého výročí jeho samostatného vydání, ale jeho existence také vyvolala mnoho otázek.Doporučená videa
Jak tento projekt vznikl? Proč je tak vyleštěný? A proč se nepoužívá více krátkých, ale sladkých her, jako je tato, aby nadchly fanoušky pro pozoruhodná vydání her? Mluvil jsem s Cordem Smithem, výkonným producentem a kreativním ředitelem projektu, abych se dozvěděl jeho historii a jak se tento zapomenutý spinoff Final Fantasy propojuje se vším od Dead Island po Mistři vesmíru na Stranger Things.
Ve své podstatě je to příběh o ambiciózní marketingové agentuře, která vytvořila nový druh hry prostřednictvím úsilí mnoha studií s napjatým rozpočtem. A všechno to začíná Mrtvý ostrov 2.
Retro pomsta
V polovině roku 2010 Smith pracoval v kreativní agentuře Platform. Tato agentura často produkovala snímky obrazovky a upoutávky používané při marketingu videoher. Kolem časuMrtvý ostrov 2 Smith a další lidé, kteří se podílejí na marketingu kanálů, byly ve vývoji a byly připraveny k vydání společnost přemýšlela, zda by mohla vytvořit retro hru, kterou by marketing mohl použít k prodeji pozoruhodných věcí hra.
Smith tvrdil, že je to možné, ale myslel si, že to musí být provedeno správným způsobem, aby se zabránilo vytvoření špatné hry. Našel partnery pro vývoj her a animaci, aby vytvořil malou, ale uspokojující retro hru, která by se mohla propojit s tehdy brzy vydaným Mrtvý ostrov 2.
Zatímco jeho hřiště mělo vysoký rozpočet, Mrtvý ostrov 2 vývojáři Deep Silver a Platform to přijali. Smith a jeho partneři nyní museli vybudovat něco, co se předtím moc nedělalo a od té doby se toho moc nedělalo. „Jistě, byla to propagační hra, ale dávali jsme ji na konzole a jednali jsme s ní jako se skutečným herním projektem,“ říká Smith pro Digital Trends.
Při jeho navrhování neměli Smith a jeho vývojoví partneři žádnou hratelnou sestavu Mrtvý ostrov 2. Dostali kapitolu po kapitole, co ta hra měla být, a další informace, ze kterých mohli čerpat. Výsledkem tohoto úsilí bylo Dead Island: Retro Revenge, on-rails beat 'em zasazený do vesmíru Dead Island.
„Miluji vzít IP někoho jiného a dělat něco, co to respektuje a ctí to, co dělají. ale překvapuje je tím, kam to můžeme dovést i přes naše omezení,“ vysvětluje Smith. Nakonec byli Deep Silver a Smith nadšeni jak Retro pomsta ukázalo se. Ale nastal problém: Mrtvý ostrov 2 nebyl nikdy propuštěn.
“Mrtvý ostrov 2 nestihl vydat, ale Dead Island: Retro Revenge dělal, tak to dali do sbírky,“ vysvětluje. „Byla to škoda, protože jsme neviděli, že dosáhl toho, pro co jsme ho postavili. Nikdy to nemusela být předobjednávková propagační věc, kterou jsme chtěli.“
"Jistě, byla to propagační hra, ale dávali jsme ji na konzoli a chovali jsme se k ní jako ke skutečnému hernímu projektu."
Zatímco Retro pomsta nakonec měl chaotický start kvůli věčnému zpoždění Mrtvý ostrov 2Vývoj udělal na Square Enix, se kterým Platform také spolupracoval, trvalý dojem. Square Enix se nakonec zeptal Platformy, zda by mohla dosáhnout toho, s čím chtěli udělat Retro pomsta: Úplná retro hra, kterou lze použít jako propagační předobjednávku.
Tato myšlenka byla schválena a nakonec se stala A King's Tale: Final Fantasy XV. Jak Smith jasně řekl: „Královská pohádka pravděpodobně by se to nikdy nestalo, kdybychom nejprve neudělali projekt Dead Island.“ Nyní musel Smith a jeho vývojoví partneři přijít na to, jak tuto hru sestavit.
Stát se rváčem
Královská pohádka byl vyvinut koalicí zahrnující Platform, Empty Clip Studios, Mirum Studio, Joe Rothenberg Animation a Powerhouse Animation, hlavní týmy, které vytvořily Retro pomsta možné spoluprací na dálku. Nyní se museli shodnout na tom, co je jejich Final Fantasy XV spojení by mělo být, přičemž Square Enix požaduje výtržníka, který nebyl na kolejích.
„Zpočátku jsme si nebyli jisti časem a rozpočtem, které bychom mohli,“ vysvětluje Smith. „Podívali jsme se na další způsoby, jak bychom na to mohli zaútočit, jako je malý RPG zážitek nebo 16bitové dobrodružství typu road trip. Ale nakonec každý opravdu chtěl rváče a [Square Enix] se za tímto nápadem postavil. Pro nás to bylo jako: ‚Dobře, zdvojnásobíme se. Není čas, na který jsme měli Retro pomsta, ale uděláme větší a lepší hru.‘“
Smith to odhadl Královská pohádka dali dohromady asi za devět měsíců, což je impozantní počin na plnohodnotnou, i když krátkou retro beat 'em up. Naštěstí již existující vztahy mezi všemi studii a vášeň pro práci na projektu Final Fantasy učinily tento proces hladším, než by mohl být.
"Všichni se rozběhli," řekl Smith. "Powerhouse začal dodávat návrhy přes noc a byl na tom Empty Clip a řekli: "Jo, to můžeme udělat." Pak jsme jen složili systém na systémech, když jsme prototypovali."
Pokud jde o hratelnost, vývojáři čerpali ze tří zdrojů: Classic beat ’em up jako Dvojitý drak, Final Fantasy XV, a hry Batman: Arkham. Některá ikonografie byla vypůjčena z klasických beat 'em ups, jako jsou kapky zdraví někdy jako krůtí stehno s jednoduchou třísnímkovou animací, která by normálně nefungovala v Final Fantasy hra.
"Kdybychom si mysleli, že na to máme jen devět měsíců, možná bychom nic z těch šílených věcí neudělali."
Zatímco tyto klasické herní prvky a ikonografie byly základem, vývojáři pochopili, že rytmický pocit z Arkhamova boje by bojový tok mnohem zlepšil. Hráči se mohou rychle teleportovat k nepřátelům, přivolat společníky, kteří mohou způsobit další poškození, a používat magii. Je to rychlý beat 'em, který je překvapivě hluboký a uspokojivý na hru vytvořenou za pouhých devět měsíců.
„Kdybychom si mysleli, že na to máme jen devět měsíců, možná bychom nic z těch šílených věcí neudělali,“ teoretizuje Smith. „Ale projekt by byl nudný, kdybychom nebyli. Řekli jsme si také, že když neinovujeme a nevytváříme něco nového, tak proč to děláme?
Práce se Square Enix
Jakmile byla zastřešující vize jasná, zbývala otázka spolupráce a schválení všeho od Square Enix. Vývojáři zvolili vyprávění před spaním, aby měli velkou volnost ve výběru designu a mohli si přivést nepřátele z klasické hry Final Fantasy kromě toho, co bylo in Final Fantasy XV.
Square Enix poskytlo gigantický glosář každého monstra Final Fantasy, které mohli vývojáři použít. Odtud si týmy vybraly, které nestvůry a postavy schválí, vytvořily pixel art a poslaly to zpět do Japonska ke schválení. I když si Smith myslel, že tento schvalovací proces bude „noční můra“, protože si s tvorbou Square Enix zahráli, ve skutečnosti to šlo hladce.
„Powerhouse odvedl vysoce kvalitní práci a [Square Enix] byli fanoušky Retro pomstakvality, takže když jsme poslali návrhy, vrátily se schválené s velmi málo změnami,“ vzpomíná. "Nezpomalil nás hrozný schvalovací proces, ke kterému může dojít, když jednáte s jakýmkoli licencovaným majetkem."
Podpora Square Enix jim také umožnila přístup k produkčnímu kanálu vydavatele, od testování hry až po konečné schválení odeslání. Překvapivě vývojáři neměli přístup k brzy Final Fantasy XV stavět, pouze alfa dema, které má referenční materiál pro monstra, jako je Behemoth.
Měli informace o příběhu a rozšířeném obsahu vesmíru jako ve filmu Kingsglaive: Final Fantasy XV, ale nikdy nemohli hrát celou hru dříve. „Myslím, že kdybychom se vydali cestou 16bitového roadtripu nebo něčeho, co se pokoušelo předělat kus hry, možná bychom potřebovali větší viditelnost,“ vysvětlil Smith. "Upřímně řečeno, i kdybychom měli přístup, nemyslím si, že bychom měli čas si to zahrát."
Vývojáři vytvořili Královská pohádka bez velkého mikromanagementu od Square Enix, díky čemuž byl tým sebevědomý a vášnivý. Jedinou skutečnou nevýhodou byl krátký časový rámec, který měli na vývoj hry. Nakonec byl vydán v listopadu 2016 jako bonus k předobjednávkám na GameStop v Severní Americe.
Pohled zpět
Vývojáři to potěšilo Královská pohádka získal pozornost a pokrytí, že beat 'em up z malého studia není vždy zaručen, což bylo díky jeho Final Fantasy XV spojení. I když byla vytvořena v krátkém časovém horizontu a technicky existovala jen proto, aby propagovala jinou hru, Královská pohádka má nepopiratelné kouzlo, protože si vývojáři dali záležet.
"Ano, můžete to použít k propagaci." Ano, je to pobídka k předobjednávkám. Ale nepřistupujeme k tomu tak, protože to pro mnoho lidí zlevňuje to, co stavíme,“ popsal Smith. „Vytvářeli jsme vám retro hru Final Fantasy, že? Vytváříme hru. Díky tomu se celý tým cítil dobře. Nebylo to tak, že bychom na něco dělali reklamu.“
Jednou z funkcí, kterou by Smith mohl implementovat, byla kooperace, i když byla odsunuta na bojové hry Dream Battles, ke kterým mají hráči přístup po překonání hlavního příběhu. Také si přeje, aby chování některých tvorů bylo o něco robustnější a kreativnější a aby existovaly propracovanější vizuální efekty, ale nemá vůči tomuto projektu žádnou špatnou vůli. Vzhledem ke krátké době vývoje hry nebyly tyto úpravy prostě proveditelné.
„Když přijdete čerstvě z projektu, máte vše, za co jste bojovali, v čem jste museli slevit,“ vysvětluje Smith. „Ale pak jsem to hrál o rok později a říkal jsem si: ‚Pane bože, tahle hra je opravdu dobrá.‘ Je mnohem lepší, než si pamatuji. protože jsem byl tak posedlý věcmi, kterých jsme se nedotkli, že jsem chtěl být lepší, že jsem ztratil přehled o všech věcech, které fungovaly že jo."
Královská pohádka by nakonec 1. března 2017 získalo samostatné vydání, které stále můžete získat zdarma na PS4 a Xbox One. Animátoři z Powerhouse pokračovali v animaci fantastických show pro Netflix Castlevania a Masters of the Universe: Revelation.
"Vytváříme hru. Díky tomu se celý tým cítil dobře. Nebylo to tak, že bychom na něco dělali reklamu.“
Empty Clip Studios pokračovali ve vytváření dalších vazeb inspirovaných retrem Ulice Kamurocho a Přetočit NHL 94. Platforma mezitím pokračovala ve vytváření marketingových materiálů pro hry Square Enix a Smith se odstěhoval z LA a založil vývojáře Inevitable Studios. Královská pohádka je nyní ve zpětném zrcátku, i když by to Smith a jeho vývojoví partneři chtěli udělat znovu.
„Doufali jsme, že možná dostaneme další šanci ve Final Fantasy, abychom to předělali a pořádně se vrhli na ploty,“ vysvětluje Smith. "Nikdy nevíš, možná to přijde jindy." Určitě bych skočil po příležitosti udělat další."
Trend, který nikdy nezačal
Okolnosti Královská pohádka vývoj a vydání byly atypické a Smith zdůraznil, jak se jeho tvorba lišila od standardního projektu vývoje her.
„Je to zvláštní situace dělat to jako projekt pro maloobchod jako marketingovou odnož,“ připouští. „Je to jiný druh tlaku, než jen vydat hru jako nezávislý vývojář, protože jste pod systémem, pod kterým většina lidí hry nevyvíjí. Považoval jsem nás za štěstí, že jsme byli v partnerství s lidmi, kteří to pochopili, respektovali nás a podporovali nás.“
"Nikdo nechce levnou, zředěnou verzi hry, kterou miluje nebo předpokládal, že bude milovat."
Nakonec vývojáři dostali speciální kazety Super Nintendo založené na Královská pohádka a šli oddělenými cestami k různým projektům. Královská pohádka je tak jedinečný, že je poněkud překvapivé, že to není běžnější praxe v tomto odvětví. Smith má pár nápadů proč.
„Pokud o tom přemýšlíte z hlediska struktury vydavatelství, máte marketing, PR, marketing kanálů a prodej, které spolupracují,“ vysvětluje. „Všichni jsou na dosah k vývoji, ale většina z nich nemá s vývojem žádné zkušenosti. Takže i když to chtějí udělat, nemusí vědět, jak to udělat nebo ke komu jít.“
Smith měl dostatek zkušeností s vývojem, aby mohl být v čele Retro pomsta a Královská pohádka a dát dohromady studia, na která se mohl během vývoje spolehnout. Ostatní vývojáři a jejich marketingová oddělení nemusí mít schopnost to udělat nebo být vybaveni k tomu, aby prošli náročným procesem organizování a hledání správných týmů, i když ano chtěl. Vydavatelé také musí věřit všem zúčastněným, pokud projekt outsourcují.
"Musí vám dát hodně víry, protože to není levné," tvrdil. „Pokud to uděláte levně, střelíte se do nohy. Nikdo nechce levnou, zředěnou verzi hry, kterou miluje nebo předpokládanou, že bude milovat. Myslím, že náš přístup k tomu byl správný a měl jsem v tu chvíli pocit, že by se to mohlo přenést i do jiných věcí.“
Smith zejména vylíčil nadhazování a Stranger Things projektem do Netflixu po jejich dokončení Královská pohádka. To se však nikdy nenaplnilo a Smith nakonec odešel do Compulsion Games. Zatímco Královská pohádka zdálo se, že by to mohlo nastartovat trend, nestalo se tak a nyní zůstává jedním z nejpodivnějších odštěpení franšízy AAA vůbec.
Vášeň jeho vývojářů odhalila nový typ hry, který by mohl sloužit k posílení nejlepších a nejzářivějších titulů. Ale tuto vášeň je také tak těžké napodobit, že možná nikdy nezískáme propagační titul tak pečlivě navržený jako Královská pohádka znovu.