Recenze World of Warcraft: Shadowlands: Ani ve smrti se WoW nemůže najít
"World of Warcraft: Shadowlands se ztrácí ve snaze nabídnout hráčům více možností než kdy předtím, a nakonec zapomene doplnit stroj na odměny potřebný k udržení investovaných patronů."
Klady
- Nádherný vizuál
- Rychlé vyrovnání
- Bohatý příběh pro staré i nové fanoušky
Nevýhody
- Progrese je těžké identifikovat
- Souboj postrádá dopad
- Malá motivace hrát nad úrovní 60
V roce 2008, Svět války byl na svém vrcholu. Přes 11 milionů lidí byli připraveni přijmout vracející se hrozbu krále Lichů – zkorumpovaného paladina Arthase Menethila, který se stal vynikající postavou franšízy. Dny RTS (strategie v reálném čase).. Ale jakmile se prach usadil, počet předplatitelů se propadl do bodu, kdy Blizzard neřekl, kolik jich zbývá. Po boomu Klasickýa zaznamenat počet předobjednávek rozšíření slibujícího další prozkoumání příběhu Krále Lichů, nostalgie jednoznačně dominuje nad největším titulem Blizzardu. Nyní, když jsme schopni prozkoumat závoj mezi životem a smrtí Stíny,jak dlouho se tu budeme držet?
Obsah
- Pro každého existuje nebe a peklo
- Zbytečná vidlice na silnici
- Náš pohled
Pro mnoho, World of Warcraft: Shadowlands vlastně odstartoval měsíc před vydáním, kdy byl dlouholetý level grind přepracován na a daleko méně náročný sprint. Změny nabídly osvěžujícím způsobem rychlý způsob, jak se vracející se veteráni chytit včas do rozšíření, a to 6 až 10 hodin Stíny zážitek z levelování nakonec zdůrazňuje klíčovou změnu směru, kterou Blizzard možná zašel trochu příliš daleko. Není to tak, že by toho bylo příliš mnoho nebo příliš málo, do čeho by se člověk mohl chytit – je jen těžké najít důvod, proč vůbec něco dělat.
Už roky to hráči řeší World of Warcraft mnoha způsoby. PvE, PvP, Pokémon-esque sbírání mountů a tvorů, lov za úspěchy a reputace brusných frakcí za kosmetické odměny, to vše bylo v kurzu. Prakticky nic z toho se nezměnilo Stíny. Ne, že by to opravdu bylo potřeba. Ale kromě představení Torghast, zážitku z rougelitového dungeonu představeného po úvodním level grindu, je překvapivě málo jiného, co by oddělovalo poslední týden Svět války a posledních osm let.
Pro každého existuje nebe a peklo
V popředí každého nového rozšíření MMO je spousta nových zón, ve kterých můžete postoupit o úroveň výš. Poté, co zahrajete kartu hlavního hrdiny, abyste se vymanili z Warcraftovy verze věčného zatracení, hlavní město Oribos se stane oslavovanou volbou úrovně. centrum přímo z plošinovky z éry PS1, které postupně otevírá příběhové linie Covenantů napříč Bastion, Maldraxxus, Ardenweald a Revendreth. Styl a tón každé zóny se drasticky liší, aby vyhovoval vkusu téměř každého, ale příliš se vzdalují hranic úkolovou linii jedné zóny a je snadné ztratit motivaci vidět skutečně povinnou příběhovou linii až po její aktuální závěr.
Existence vedlejších úkolů v prvním hraní naznačuje, že do zážitku z levelování je zapečen prvek svobody, stejně jako je tomu na cestě k úrovni 50; je jakoby navržen tak, aby umožňoval hráčům soustředit se na zónu, která je baví. Ale pravdou je, že je to tak lineární, jak jen může být. The Stíny Kampaň zavírá jakýkoli smysluplný obsah na konci hry za propletenou tradicí jejích zón. Navzdory tomu, jak to na první pohled vypadá, zde není žádná plynulost vyrovnávání, což je zvláštní vzhledem k tomu, kolik slepé svobody je na hráče vrženo, jakmile narazí na strop.
Skutečný nedostatek směru začíná na konci úkolové řady Kampaň. Jakmile si hráči prohlédnou příběh každé zóny, mohou si vybrat, které ze smluv se chtějí držet. Kromě jedinečné nové dovednosti nebo dvou, z nichž každá hodí na hotbar, neexistuje prakticky žádný zásadní kontext, který by vysvětloval, proč hráči si musí vybrat jen jeden, nebo jaký skutečný rozdíl to udělá v každodenním životě na příští rok nebo dva, Stíny je v okolí pro.
Poté, co učiní neinformovanou volbu, budou hráči sledovat příběh svého vybraného Covenanta, dokud nebudou seznámeni s litanií nového obsahu. Je tu roguelitská věž Torhgastu, World Questy, různé měny, vracející se (ale mechanicky vylepšené) nečinné mise velitelského stolu a asi pět různých obchodů s pověstí. Je toho trochu moc na to, aby se to dalo dohromady.
Každá funkce je hráčům předhazována rychlým tempem. Není to tak, že by byl nedostatek obsahu, ale proč byste si chtěli nějaký dopřát, není nikdy skutečně jasné. Bez toho, aby byly odměny jasně rozloženy na stůl, je obtížné získat motivaci přenášet jeden obsah na druhý – nebo vůbec jakýkoli. Spíše než probírat nabídky a dodavatele hledající motivaci, jsem byl často nucen hru úplně vypnout a spustit takovou, která jasně ukazuje její odměny.
Torghast, který ukrývá desítky pater k prozkoumání s náhodně se objevujícími modifikátory a buffy, byl hlavním cílem marketingu před vydáním rozšíření. Ještě teď na to vidím reklamy. Ale poté, co jsem prošel malou část z nich, si stále nejsem jistý, proč to přesně dělám. Stejně jako mnoho z tohoto novějšího katalogu obsahu jsou důvody jeho existence bolestně nejasné.
Zbytečná vidlice na silnici
Poté, co jsem konečně vyčistil svůj deník od úkolů kampaně u své první postavy, byl jsem úplně ztracený v tom, co dělat dál. Jsem zvyklý, že MMO jdou all-in na PvE aspekt. Myšlenka, že skutečná zábava začíná na maximální úrovni, je pro většinu stále základem žánru. Vždy bylo co dělat World of Warcarft kromě honby za výbavou pro dungeony a nájezdy, ale vzhledem k nutnosti probojovat se na maximální úroveň, abyste to zažili, byste si mysleli, že cesta, jak v tomto dobrodružství pokračovat, bude zřejmá. v Stíny, prakticky vše se zdá být klasifikováno jako volitelný obsah a nikdy není jasné, na co byste se chtěli zaměřit, proč nebo dokonce jak.
Bez soustředění mi celá cesta připadá jako dodatečná myšlenka.
Ve skutečnosti, nebýt vylepšených předmětů, které jsem dostal za spouštění úkolů v kampani později než většina, neudělal bych to měli vybavení potřebné k tomu, abyste se ponořili do nepřeberného množství kobek, bez okolků odemkli po zásahu do víčko. V žádném okamžiku hra nepřiznala, že vůbec existují, natož aby mi dala pádný důvod, abych na ně stál ve frontě. je to výbava. Hráči je chtějí spustit pro vybavení. Příběh je zjevně bezvýznamný.
Téměř každý obsah, který je nyní k dispozici, má pocit, jako by seděl na nějakém předpokládaném seznamu „volitelného obsahu“, který prozrazuje nedostatek směru Stíny se pokusil přestrojit za svobodu. Pokud Blizzard opravdu chtěl, aby hra působila otevřeněji a skryla rozptýlení vedlejších úkolů při prvním spuštění a přeorientování kampaně na řádné představení aktivit v pozdních hrách rozšíření mohlo být klíčovým faktorem. Koneckonců, jsou již uzavřeni za dějovou linií. Bez soustředění mi celá cesta připadá jako dodatečná myšlenka.
Náš pohled
jak to stojí, Stíny připadá mi trochu ztracený v překladu. Blizzard strávil větší část minulého roku tím, že chtěl, aby jeho obří MMO znovu působilo více jako RPG – kde záleží na volbách a odměnách a je jich spousta. Přesto, kupodivu, Stíny Cítí se o to ochuzeni více než kdy předtím a stává se něčím jako neuspořádaným zážitkem, který sedí trapně mezi tím, že jde o MMO „sandbox“ v otevřeném světě a lineárnější „zábavní park“.
Není to tak, že by toho bylo příliš mnoho, ale je zde znepokojivý nedostatek důvodu se do toho skutečně ponořit. Hráči, kteří nedokážou přijít na to, co chtějí dělat nebo jak to udělat, riskují, že velmi rychle zůstanou pozadu. Bez motivace pohánět fanoušky kupředu nebude poté návrat na jakoukoli stopu, kterou najdou, snadné. Torghast se tentokrát cítí jako jediný kousek inovace, ale ti, kteří se o to nestarají, budou mít neúplný pocit.
Existuje lepší alternativa?
Pro fanoušky, kteří již investovali Svět války, je těžké se prolomit. Ale pro ty, kteří nejsou, vehementně věřím Final Fantasy XIV je celkově lepší MMO zážitek.
Jak dlouho to bude trvat?
Asi dva roky. To je průměrná životnost rozšíření World of Warcraft. Fanoušci musí platit poměrně drahý měsíční poplatek, který se nebude vždy rovnat zcela novému obsahu.
Měli byste si to koupit?
Ne. Dokonce i za prošlé Svět války hráč, který hledá důvod, proč se vrátit zpět, nemohu to plně doporučit jako důvod, proč to zkusit. Není dost masa na kosti, aby fanoušci přehodnotili, proč vůbec odešli.
Doporučení redakce
- Nejlepší kombinace ras a tříd pro vaši další postavu WoW Classic
- Jak se připravit na nájezd na WoW: Shadowlands’ Castle Nathria včas před vydáním
- Průvodce kobkou World of Warcraft: Shadowlands: Jak přežít Necrotic Wake
- Blizzard „není proti“ rozšíření Burning Crusade, Wrath ve WoW Classic
- World of Warcraft: Shadowlands slibuje, že postavy konečně nebudou vypadat jako klony