Recenze A Plague Tale: Requiem: nádherné pokračování má stále větší bolesti

morový příběh requiem náhled rukou na červené podlaze

Morový příběh: Requiem

MSRP $59.99

Podrobnosti skóre
Doporučený produkt DT
"A Plague Tale: Requiem vylepšuje svého předchůdce s nádhernými vizuálními prvky a rozmanitější hratelností, ale snaží se vyvážit zvýšenou akci a morálně nuancované vyprávění."

Klady

  • Dojemné rytmy příběhu
  • Pestřejší hratelnost
  • Lepší tvorba předmětů
  • Ohromující vizuály

Nevýhody

  • Nemotorný morální komentář
  • Slabé akční scény

Je tam konkrétní sekvenceMorový příběh: Requiem to mě uchvátilo... a pak mě stejně rychle ztratilo. Vracející se protagonistka Amicia a nový společník se snaží opatrně proplížit oblastí plnou stráží (známá scéna z jejího předchůdce, Morový příběh: Nevinnost). Jako Amicia začnu tiše zabíjet stráže tím, že je porazím kameny a zhasnu jejich pochodně, abych na ně poslal krysy. Můj partner, který je v Amiciině způsobu podnikání nový, se ptá, proč pořád zabíjí tyhle lidi, místo aby se kolem nich jen plížila. Amicia se neustále omlouvá, které dokonale odrážejí mou vlastní pokřivenou logiku. "Ach, chystali se překážet a stejně jsou to špatní." Je to účinný moment introspekce ve hře, která je postavena na tom, že dává hráčům možnost stát se pacifistou situace.

Obsah

  • Meditace o vraždě
  • Zlepšení oproti originálu
  • Opravdu nádherné

Krátce poté jsem vržen do nejhloupější sekvence stealth hry. Amicia je zahnána do místnosti a uvězněna, když se dovnitř začnou hrnout stráže. Nezbývá mi nic jiného, ​​než zabít jejich vlny prakem, zatímco Amicie podlehne své krvežíznivosti, uvězněná v násilném duševním zhroucení, když ji její partner prosí, aby přestala. Je to přehnaný okamžik, kdy je hra nucena na okamžik počítat se svým násilím – je skoro sama ze sebe v rozpacích a omlouvá se za všechno své veselé zabíjení.

A přesto, ne než o hodinu později, jsem zpátky u toho, jako by se nic nestalo, zabíjím stráže pomocí zábavných nových nástrojů a odemykám nové dovednosti jako odměnu za to.

Příbuzný

  • Právě teď můžete získat měsíční Xbox Game Pass za 1 $
  • Valheim konečně přijde příští měsíc na Xbox s plnou crossplay
  • Xbox a Bethesda's Developer_Direct: jak se dívat a co očekávat

Morový příběh: Requiem je fantastickým pokračováním hned v několika ohledech. To vylepšuje svého předchůdce téměř ve všech směrech jemným vyladěním jeho stealth a navigačních systémů, přidáním více herní rozmanitosti a poskytnutím vizuálně úžasného světa, který zahanbuje hry s mnohem větším rozpočtem. Jeho slabinou je chaotické vyprávění, které odhaluje tematické limity média, které je příliš závislé na násilí jako primární formě interakce.

Meditace o vraždě

Morový příběh: Requiem je větší verze Nevinnost ve všech směrech, od napumpování jeho stealth vzorce až po zvětšení jeho délky (pokračování je asi dvakrát delší než první hra). To se odráží i ve vyprávění, které jde o příběh ve větším měřítku doplněný o nějaké kouzlení po celém světě. Zádušní mše pokračuje příběh ze 14. století o Amicii a jejím malém bratrovi Hugovi, který je postižen jakousi nadpřirozenou nemocí zvanou Prima makula. Amicia je odhodlána najít lék, ačkoli její svět stále zmítá černým morem, protože Evropu ovládly tisíce smrtících krys.

Stejně jako originál jsou zde momenty příběhu, které září. Zádušní mše je nejlepší, když uvažuje o tom, jak je mladý Hugo otráven světem kolem něj. Je to houba absorbující nevyčíslitelné množství smrti uprostřed jiných krutostí 14. století. V jedné srdceryvné scéně se Hugo dozvídá o praxi otroctví. Zpočátku rozrušený tím konceptem propadá ještě více do zoufalství, když najde plyšovou hračku, kterou po sobě zanechal dětský otrok. Je vykuchaný z představy, že i děti mohou být otroky, a ještě více ho ničí skutečnost, že jim jejich věznitelé ani nedovolili ponechat si jejich hračku. Je to brutální okamžik, jeden z mnoha, které seknou jakoukoli naději pro lidstvo, kterou nevinný chlapec opustil.

Sourozenci v A Plague Tale: Requiem jdou spolu.

Zatímco se tyto scény pohybují, staví na konečné tezi hry o boji o ochranu děti z hrůz skutečného světa, je poselství zakaleno svými arogantnějšími meditacemi na násilí. Jako spousta videoher, i tato je hra, jejíž hlavní systémy se točí kolem zabíjení a její tvůrci s tím jen těžko počítají. Příběh se běžně pozastavuje, aby Amicii zpochybnila veškeré násilí, kterého se dopouští. Je to někdy oprávněné? Je tak špatná jako krysy, které bezmyšlenkovitě požírají vše, co je na dohled? A jaký příklad dává svému vlivnému mladšímu bratrovi?

To by byly přesvědčivé otázky, kdyby toto území už nebylo ušlapáno k smrti. Jak se hry stávají vypravěčsky ambicióznějšími, ale odmítají se vzdát vraždy jako primárního háku, nemají jinou možnost, než vklouznout do komentáře o etice toho, co hráči dělají. Poslední z nás udělal to úspěšně, zatímco Část 2 bojoval aby plně přiblížila svůj názor na cyklické násilí a zároveň povzbudila hráče, aby skočili do režimu New Game+ se všemi svými upgradovanými zbraněmi. Pak je tu Ghost of Tsushima, který proměňuje svůj stealth samurajský boj do morálního sporu o čest.

Je to neohrabaný pokus, který nedokáže mít svůj dort a také ho sníst.

Morový příběh: Requiem jde podobnou cestou a snaží se pozvednout svou akci s tematickým záměrem. Je to však neohrabaný pokus, který nedokáže mít svůj dort a také ho sníst. Například, Zádušní mše aktivně povzbuzuje hráče, aby zabíjeli nepřátele, než aby se kolem nich plížili. Obsahuje strom dovedností, který automaticky odemyká nové schopnosti v závislosti na vašem herním stylu. Rozhodnutí zabít nepřátele odemkne různé dovednosti, díky kterým bude Amicia smrtelnější. Ale i když se budete snažit držet nesmrtícího herního stylu (což není plně možné), strom dovedností stealth vyvrcholí schopností, která Amicii umožní snadněji bodat obrněné nepřátele.

Sebevědomé morální voskování nestačí k tomu, aby úplně zkazilo jinak přesvědčivé, i když občas přecpaný, příběh, ale je to prázdný a rušivý pokus ospravedlnit jeho důraz na kreativní zabíjení. Pokud vývojáři neustále cítí potřebu zmírňovat své jednání sebereflexivním komentářem k násilí, možná je čas, aby tato studia prozkoumala nové způsoby hraní – takové, které lépe odrážejí příběhy, které chtějí říct.

Zlepšení oproti originálu

Přestože se jeho vyprávění snaží sladit s jeho hratelností, Zádušní mše upevňuje Asobo Studio jako jednoho z nejlepších stealth vývojářů současnosti. JakoMorový příběh: Nevinnost, projít kapitolou zde vyžaduje kombinaci pečlivého plížení, navigace jako puzzle a nádech alchymie. Každý z těchto prvků byl rozšířen Zádušní mše, takže máte pocit, že přes žádnou danou stealth sekci nevede žádná zlatá stezka.

Tentokrát mám například mnohem více možností, když čelím stráži. Stejně jako v předchozí hře mám možnost se kolem jednoho tiše proplížit, zabít ho tím, že mu prakem vrhnu kámen na hlavu, nebo se otočit zatočte proti němu krysy pomocí craftovacích zdrojů, které uhasí plameny, které fungují jako bezpečné zóny před světlocitlivými stvoření. Amicia má však k dispozici několik dalších receptů, protože může použít dehet k vytvoření hořlavé zóny nebo k rozšíření záběrů o pach, který bude lákat krysy. Takže když jsem se snažil vyklidit dva strážce najednou, mohl jsem na ně vrhnout hrnec dehtu a navázat prakem z igniferu, který je rozsvítí. Alternativně bych na ně mohl pustit hrnec hasicího přístroje, zhasnout jejich pochodně i upíra, kolem kterého stojí a podávat krysám hostinu. Nebo bych je možná mohl nechat úplně o samotě, místo toho se proplížit přilehlou budovou a jednoduše hodit kámen, abych způsobil rozptýlení zvuku.

Zádušní mšeSíla jako pokračování do značné míry spočívá v jeho přidané rozmanitosti.

Každý nástroj lze rozšířit o každý typ alchymie prostřednictvím efektivnějšího zbraňového kola, a to je malá změna, která jde dlouhou cestu. Je mnohem snazší vybrat si nástroj, rychle přejít na typ munice, vytvořit pár výstřelů a nechat to trhat, což mi umožňuje být mnohem reaktivnější, pokud se něco pokazí. Díky možnosti nalít jakoukoli směs do hrnce, která může způsobit plošný efekt, jsem schopen myslet o něco větší a kreativněji, když řeším sekci.

To pozitivně ovlivňuje i základní navigaci. Specifické části hry nutí Amicii, aby si prošla cestu oblastí plnou krys pomocí svých nástrojů, aby je rozptýlila a vytvořila ohnivé bezpečné zóny. Tentokrát to vypadá, že pro každou hádanku existuje jedno řešení. Můžu použít dehet k rozšíření dosahu plamene, hodit hrnec s podpalovačem, abych dočasně zastrašil krysy, nebo vystřelit páchnoucí šíp do dřeva, abych přitáhl pozornost hlodavců. Když se mě vyrojí, můžu použít pyritový bič jako poslední pokus, abych stádo na pár sekund udolal. V kterékoli dané sekci je třeba učinit více rozhodnutí, čímž se uvolní všechna omezení přítomná v první hře.

Amicia se plíží v trávě v A Plague Tale: Requiem.

Zádušní mšeSíla jako pokračování do značné míry spočívá v jeho přidané rozmanitosti. Namísto toho, aby předem ukazoval svou plnou ruku, vždy představuje nové nástroje, alchymistické recepty a společníky s umělou inteligencí, kteří každých pár kapitol přinášejí zvláštní zvrat. V jedné sekci cestuji s rytířem, kterého můžu posadit na stráže jako útočného psa. V jiném jsem s partnerem, který může použít krystal k odražení světla plamene a vytvoření pohyblivé bezpečné zóny. Každý nápad přináší momentální zvrat do zavedeného vzorce, který prohlubuje jeho potenciál pro hádanky.

Jediný překlep přijde, když Zádušní mše se snaží opřít do akce. Několik scén vrhá Amicii do bitev, kde musí sundat vlny stráží. Vzhledem k tomu, že její arzenál je prostě kámen, který se musí před hodem navinout, a kuše, která může podržte několik ran najednou, tato rušnější setkání rozšiřují limity nástrojů určených k použití v metodice móda. Amicia také zemře jedním nebo dvěma zásahy, což funguje v tajném nastavení, ale stává se nesmírně frustrujícím, když se snaží bojovat s nepřáteli v malých arénách, zatímco lučištníci s magnetickým zaměřováním střílí zezadu. Několik z těchto setkání ve mně zanechalo desítky obrazovek smrti.

Bojová otázka je propojena s Zádušní mševypravěčské strasti. Ve snaze napumpovat rozsah přímější akcí, Zádušní mše vytváří problémy pro sebe. Systémy původně vytvořené pro stealth se nehodí pro rychlejší akční scénky a postavy stráví několik z těchto scén tím, že se snaží násilím uvést do kontextu vynuceným způsobem. Requiem se cítí pohodlněji, když se nesnaží následovat Poslední z nás'kroky.

Opravdu nádherné

I když se části pokračování snaží udržet krok se zvýšeným rozsahem, rozhodně to není problém technickou stránku. Zádušní mše je jednou z nejlépe vypadajících her, které jsem hrál v této stále nové konzolové generaci, která výrazně převyšuje svou váhovou kategorii. S Amicií a Hugem, kteří opouštějí své rodné město zamořené morem, získává Asobo Studio více příležitostí k malování barevných evropských krajin plných živé zeleně a zářivých květin. To vytváří nápadnější srovnání pokaždé, když jsou hráči vrženi do zchátralé vesnice, kterou zpustošily krysy.

Vytváří to jedny z nejúžasnějších snímků, jaké jsem kdy ve hře viděl.

Pozdější momenty se opírají do vznešeně nadpřirozených obrazů, které umělcům umožňují budovat další prostory z jiného světa. Každý okamžik – jak ten krásný, tak děsivý – je vykreslen s úžasným množstvím detailů, které bych rád udělal očekávejte od těžce financované exkluzivity Sony, ne pokračování skromné ​​hry, která hraničí s „eurojankem“ území.

Zádušní mšeNejpůsobivější (a groteskní) kouzelnický trik pochází z jeho doslovné přílivové vlny krys. Hlodavci, kteří zvyšovali ante série tím nejdivočejším možným způsobem, se tentokrát jen pasivně nepoflakují v hejnech. Další filmové sekvence zachycují Amicii, jak sprintuje pryč od desítek tisíc krys, když za ní polykají celá města jako monzun. Vytváří některé z nejúžasnějších snímků, jaké jsem kdy ve hře viděl, a posouvá hranice moderní technologie k vytvoření druhu velkolepých snímků, díky nimž mohou být videohry tak výjimečné střední.

Amicia a Hugo jdou směrem k budově v A Plague Tale: Requiem.

Morový příběh: Requiem pojednává o složitosti dospívání a toto téma je ironicky zapečeno do samotné hry. Učí se z chyb svých předchůdců a vytváří nádherné dobrodružství s větší sebedůvěrou a osobností. Tento růstový spurt však představuje některé nepříjemné výzvy, protože pokračování se snaží vyvážit svou vlastní identitu s tím, co se v dnešním prostředí očekává od vyspělejší hry. Připište to některým pubertálním bolestem růstu – všichni jsme tam byli.

Morový příběh: Requiem byl přezkoumán dne an Xbox Series X připojen k a TCL 6-Series R635.

Doporučení redakce

  • Vaše předplatné Xbox Live Gold se letos v září změní na Xbox Game Pass Core
  • Xbox Games Showcase a Starfield Direct: jak se dívat a co očekávat
  • MLB The Show 23 se letos v březnu vrací na Xbox, PlayStation a Nintendo Switch
  • Příští rok vyjdou na Xbox 2 hry Age of Empires, včetně klasiky
  • A Plague Tale: Requiem míří na GeForce Now s ray tracingem